开放世界是怎么成为游戏界“财富密码”的?

“都2020年了,是谁还在买《GTA》?”

作为一款已经发发行了7年的老游戏,《GTA》却出现了难以置信的销量,不但没有出现衰减,反而还逆流而上,经常能爬进steam畅想榜的前几名。据Take Two在8月份的财报显示,《GTA》已售出了1.35亿份。

《GTA》之所以这么受欢迎,原因有很多,其中之一便是其有趣的开放世界。在《GTA》中,你可以自由的穿梭在城市中无恶不作,也能当个良好市民遵纪守法。玩家们在洛圣都为所欲为,和各式各样的NPC打交道,完成千奇百怪的支线任务。

这种自由自在,没有拘束的体验,是线性关卡式游戏难以给予的。随着电子游戏的发展,越来越多的游戏开始采用这种设计,就连上个月因为鬼面兽火了一把的《光环:无限》也是。虽然官方宣称游戏并非完全的无缝大地图,但玩家们可以重返探索过的区域,本质上也算是一种变相的开放世界。

如今,越来越多的游戏开始采用开放世界的设计,不过,开放世界可以直接和好玩划等号吗?

显然是不能的,虽然有一些类似《荒野大镖客2》的开放世界饱受好评,也有一些因为重复体验太多不受待见。这些游戏看似有一个规模庞大的世界,结果每个区域的体验都差不多,茫茫多的任务点让人看了就觉得头皮发麻。

上述的这些情况并不局限于单机游戏,网游的开放世界同样存在这个问题。只不过,相较于一些程序设定好的开放世界,网游是由一个个真实的玩家组成,在交互性和体验方面,天然有一些优势,毕竟你永远不知道你遇到的奇葩玩家能整出什么好活。

以《魔兽世界》为例,同样是开放世界,但由于世界中还存在其他玩家,会出现抢怪、抢战利品等情况。当然,这并不意味着厂商可以就此偷懒,在网游开发世界的丰富度和开发方面,玩家们同样也有很高的要求。

毕竟,从那些发生在网游世界的经典故事来看,它们中有很多都依托于游戏的基础设计,哪怕网游世界中的一部分剧本由玩家书写,但也要给出多个题材,玩家们才能尽情发挥。

网游的开放世界需要差异化体验,手游也是如此,但目前国内很多手游处在一个很尴尬的境地。大多数所谓的“开放世界”都是空洞、乏味的,稍好也一些也只是搭出了最基本的框架,内容层面乏善可陈。

这并非是国内的手游厂商不具备相应的实力,只不过做一款风险大,回报未知,且偏向单机化的开放世界,是一个不小的挑战。但也并非没有人愿意尝试,米哈游旗下的《原神》就是其中之一。虽然与那些成熟大作相比,游戏的完成度不算很高,但在手游中,《原神》的开放世界还是能拿出一些值得说道的东西。

其中最明显的就是游戏的环境构造,在高精细建模以及优秀的光照与特效的加持下,构造出了一个颇为生动的“提瓦特”大陆。动态的天气、昼夜变化以及环境与天气之间的互动,让整个世界都活了过来。相对于那些一成不变的死板世界,《原神》的世界无疑多了一丝“灵气”,成为了一个优秀开放世界坚固的基石。

这构成了一个成熟开放世界的基本框架,在同类产品中,有不少产品倒在了这一步。它们可能拥有顶尖的画质,但在开放世界的动态塑造上没有这么生动。玩家们生活在现实世界中,在体验游戏时难免会代入一些自己平时的认知,比如时间是流动的,天气是变化的等等,不够生动的开放世界很容易降低玩家们的代入感。

每一个区域都有属于自己的一片风景,再加上真实的环境加持,刺激着玩家们的探索欲望。人类与生俱来拥有好奇心,当你奔跑着穿过平原,趟过大河,从山顶上一跃而下,在空中滑翔,俯瞰着提瓦特大陆的一切。你会好奇在你目力能及之处,最远的那座山上又是怎样的景色。或许《原神》没有给你具体的指引,但明明多样化的景色和不同的怪物、宝物分布,也会去刺激你不断探索。

你会不断的惊讶自己的“无知”,同时因为“发现”而喜悦,或许这就是游戏想要达成的目的之一。


你总是会不经意间发出“哦?原来还能这样”的感叹

生动的世界更像是一个基础框架,其中要填充多样化、丰富的各式内容,才能保证开放世界的可玩性。对于《原神》来说,战斗、采集、探索、解谜、烹饪等,都是保证整个提瓦特大陆足够有趣的重要组成。

这些基础的内容,会催生出玩家们对于玩法的自主探索。比如采集与烹饪,在游戏里,当你找到一些食材时,你会不由自主的联想到它能做成什么菜;在遇到一个怪物营地时,你会优先观察地形、有无元素、有无爆破物等等,因为你知道,游戏中有很多能事半功倍的方案。游戏不会教给你怎么玩,它只告诉你这个世界的基本规则,一切的创造、探索都需要你亲力亲为。

也正是因此,玩家们才能发散自己的思维,创造出更多的玩法,从另一个角度让这个开放世界更多元、有趣。越是如此,就会越觉得有趣,久而久之形成一种良性循环。

但只有这些常规内容,很难保证整个开放世界有低重复的游戏体验。而之所以《原神》能做出一个超过及格线的开放世界,很大程度上依赖两个系统,其中之一就是元素交互。

游戏中存在风、火、冰、水、雷、草、岩七种元素,不同的元素之间能产生相应的反应。这种不同元素之间的交互,提供了更多的“解题思路”,无论是战斗还是与一些场景互动,都将不是只有唯一解。有时候,利用好元素之间的交互,能让你更轻松的解决问题。

例如,在面对丘丘人的木制盾牌时,用火属性将其烧掉,要比靠蛮力打掉轻松的多;而在有水的地方,使用雷属性的技能不但可以增加感电的BUFF,还能形成闪电链;当雷属性与冰火属性相遇事,会触发“超载”,带来大量的伤害。

在原神的世界里,在你战斗或者互动时,并非一定会有合适的元素配合,这时候多角色切换就起到了作用。在《原神》里,不同的角色往往技能的属性也不相同,在战斗时,可以通过切换角色,让想要的两种元素交互,这一方面提升了玩家们的操作感,另一方面让战斗时玩家们有更多抉择的空间。

战斗是游戏体验的重要组成部分,对于一个优秀的开放世界来说,决不能让玩家们早早变成“无脑的刷子”,多样化、低重复度的战斗体验,能刺激玩家们的探索欲望,从而提升整个世界的乐趣。

《原神》的开放世界之所以有趣,另一个依仗就是比较高的自由度。游戏将主线剧情拆分成了不同的阶段,只有达到了对应的冒险等级,才能解锁相应的任务。这带来了一定的空白期,没有了时刻提醒你有事要做的任务,你能更好的感受整个世界,而不是着急推主线而错过沿途的风景。同时,这带来了一种阶段式的成长体验,在不同的阶段,你的最终目的是不同的,游戏体验自然也会有所偏向。但总体上,你依然是自由的,游戏的大多数内容都在强调“探索”的乐趣,它并不会逼迫玩家去处理密集的各种任务,很多成就、解锁内容更像是顺势而为。

虽然很多游戏中海量的支线任务不去做也不影响主线推进,但玩家们心里始终是个坎。“我是不是错过了什么剧情”、“支线是不是有更多奖励”,一旦这些念头萦绕在玩家心头,那么这个开放世界就不再那么自由,你总会有意无意的看到那些支线任务,你感受它们在对你说“DO IT”。《原神》弱化了任务的存在,毕竟对于开放世界来说,探索的乐趣才是首位。没有了任务的压迫,玩家们才能尽情的感受整个世界的魅力。虽然游戏也有阶段性目的,但并不影响你自由的探索整个提瓦特大陆。

你可以花上一整天的时间在山间、树林闲逛,努力登上整片大陆最高的山。也可以励志收集所有食材,成为提瓦特料理王。没有人催促你,也不会有对手绑架你的时间,游戏的节奏由你自己把控,你可以细品这个世界,无需考虑更多,专注于“让自己快乐的事”。

但这个开放世界也并非没有缺点,由于需要以装备为基础,游戏里的圣遗物(穿戴装备)后期需要刷词条、强化,角色本身也有等级等内容需要养成。再加上为了使用对应的元素交互,你最起码每种属性的角色也要有基础练度。如果你没有装备基础,后期的战斗可不能利用机制弥补数值上的差距。这些素材换算下来,也是一笔不小的数值,对于玩家的肝度有一定的要求。

想要体验更多的区域,就要爆肝,这可能是很多玩家不愿意看到的。

另外,它更偏向单价化、自由的属性,可能让习惯了网游、传统手游套路的玩家在感到新奇的同时,增加一部分学习成本。

开放世界不应该是一个简单的躯壳,它应该在承载大体量世界的同时,降低体验的重复度,增强交互感,让玩家们有一种身处真实世界的感觉。

结语:

时至今日,越来越多的游戏加入到了开放世界的全家桶里,只不过,有些在成熟的框架上添砖加瓦,构造了一个越来越精彩的开放世界;而有些游戏把开放世界当成了噱头,变成了吸引玩家的手段。当然,也有一些类似《原神》的游戏,框架搭建完成,内容填充及格,离优秀与完美还有一定的差距,但因为路走对了,依然有不小的潜力。

随着玩家们的审美能力提升,那些单纯堆砌素材和玩法的开放世界游戏吸引力势必会越来越弱,只有那些细心打磨、充满魅力的开放世界才能牢牢抓住玩家的心。

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