为什么说恐怖游戏的精髓,是在怪异中还原现实世界?

脱去Jump scare和怪物恐怖的外表,一款恐怖游戏该如何让玩家感知到“恐怖”?

《OMORI》可能是近些年最特立独行的恐怖游戏之一,它几乎没有外在的恐怖要素,反而在手绘风格的美术下显得有些低龄化。游戏本身也不算什么大制作,通篇都只是漫画风与像素点的融合。


毕竟《OMORI》只是一款RPGmaker制作的回合制游戏

但如果说这些外在就是一款游戏的“皮”的话,那么《OMORI》仅凭着极其简陋的外表,就成功在steam上斩获了98%的好评率,四万两千余条评论近乎清一色的都是对这款游戏的赞誉之声。

一言以蔽之,《OMORI》就是这样一款“不恐怖”的恐怖游戏,而也正是它“不恐怖”的地方,使其在恐怖游戏领域脱颖而出。

不吓人的恐怖游戏

如果以能否直接在视觉上吓到玩家为标准来评判,那么《OMORI》倒像走入了与其相反的极端:游戏开始时你扮演的omori从邻居家醒来,走到小镇的广场上和其他朋友一起玩捉迷藏,然后去友人的家里参观花花草草。

你最要好的朋友分别是大姐姐玛丽、傲娇的奥布里、可靠的英雄、运动系谐星凯,以及可爱的男孩子贝瑟尔,他们每个人都温柔且善良。

一切都显得那么美好,就连作为敌人的怪物也相当可爱。回合制下的战斗悠闲轻松,被打倒的伙伴也顶多变成一片吐司,取代严肃属性来增强战斗深度的是伙伴们的“情绪”。日子这样一天天悠闲地度过,就如同梦境一般。

是的,就如同梦境一般,但你总会从梦境中醒来。

现实中的游戏场景阴森恐怖,窗外还透着诡异的红光,并且主角也不完全听从玩家的使唤:你操控omori去下楼给正在半夜叩响房门的人开门,但omori不乐意,你只好让他上床睡个回笼觉;你想让omori走下楼梯,却发现走上两步他就会陷入恐慌状态,周围也充斥着怪物,不到十级的台阶硬是走出了马拉松的感觉。

还是回到梦境吧——尽管你知道那是虚假的,但只有那里没有可怕的怪物盯着你,也没有无穷无尽的鬼打墙,只有你最信赖和喜欢的伙伴与永远美好的世界。

在游戏里,玩家通篇都要面临梦境与现实之间的抉择。你当然可以选择直面鲜血淋漓的现实,毕竟作为玩家也没什么心理负担可言,但《OMORI》并没有一个传统意义上的大团圆结局,当玩家发觉即便艰难的道路也未必带来好的结果时,那么沉湎于梦境中就不算是什么糟糕的选择了。


开发者OMOCAT是一个Youtuber,在纽约有自己的独立艺术工作室

这是一种如同诡计般的共感,《OMORI》从不依托Jump scare或一惊一乍的叙事来将你带入故事之中,反而无时无刻都在强调你与omori并非是同一个体。但正是这种与故事中角色的疏离感造就了独特的游玩体验,你知道这个故事中的角色遭遇过的一切,也知道他们所面临的问题,但又对一切无能为力。

两个世界,一面好,一面坏,一面虚假,一面真实。配上细致的游戏细节与繁复的文本,这就是《OMORI》想要表达出的东西。

它提炼现实,并以某种扭曲的方式将这些素材加工至游戏中。它属于“心灵恐怖”游戏中的一员,这类游戏几乎不会通过引人畏惧的视觉效果塑造恐怖感,怪诞扭曲的氛围与琐碎细致的文本是它的最大特点。不曾亲身体验过的玩家或许难以感知到这种魅力,喜爱它的玩家又会对其甘之如饴。

“表”与“里”

《OMORI》并非无根之水,它几乎不可避免地受到了2004年发布的《梦日记》的影响。同样作为RPGmaker制作的心灵恐怖游戏,同样拥有梦境世界与现实世界之分,omori就像是《梦日记》中的主人公附窗子的性转版本。

比起《OMORI》还算有趣的冒险过程,《梦日记》远远算不上“好玩”,相对于omori正在做着的美好梦境,这个世界要残酷得多。

故事的主人公附窗子无法在现实中打开自己的房门,但在梦境世界中,她却能穿过屋子连接的十二道形态各异的门。在不同的门后,每个梦境都充斥着不明所以的生物与诡异的布景,都极端地引人不适。

游戏中的NPC均没有正式的名称,它的故事本身也是一个谜团,这些梦境代表着什么?主人公附窗子又遭遇了什么?

没人知道这些问题的答案。但能确定的是,附窗子在故事的结尾从天台一跃而下,为这个怪异的故事画上了句号,唯一给玩家留下的只剩令人沉湎的恐惧感。

《洞穴探险》的开发者Derek Yu曾这么形容《梦日记》,他提到游戏“完全没有任何对话或是‘动作’,让我内心充满了诡异的恐惧感”,这时他与《梦日记》相比较的是《地球冒险》(MOTHER)。

《地球冒险》是任天堂在上世纪末发行的以真实美国为蓝本的RPG游戏,因为其开创性的游戏机制与独具特色的游戏背景,曾在日本轰动一时。游戏是诙谐幽默的少年历险记式故事,但尽管它不是一款恐怖游戏,其中仍夹杂着许多不可名状的阴暗场景,因此有人称之为是“任天堂最黑暗致郁的系列”。


左上:mother,左下:mother2,右:梦日记,图源日媒automation

在《地球冒险2》的地图“moon side”中,居民们说着没有意义的话语,世界也被暗影所掩盖,其阴森古怪的氛围几乎等同于《梦日记》。


《地球冒险2》“moon side”

从表现形式上来看,《梦日记》等同于“moon side”的扩写,而后者大概就是影响《梦世界》中表里世界的源头。这个地图的入口名为“博尔赫斯的酒馆”(ボルヘスのさかば),或许是在隐喻博尔赫斯的短篇《交叉小径的花园》。这部小说由两段故事杂糅在一起:一段像个侦探小说,另一段则是两个人在谈论时间与空间的哲学。博尔赫斯早期受休谟的影响极深,以不可知论的神秘主义思想构建了这个依托于梦境和现实的寓言式世界。

但相比于博尔赫斯,“moon side”中表里世界的设定,最直接参考的对象是村上春树由两段看似完全不相干的情节,不断交替构成的长篇小说《世界尽头与冷酷仙境》,而《地球冒险》系列的开发者糸井重里也与村上春树关系颇深,二者甚至在1981年和村上春树联合发布了短篇作品集《在梦中相会》。

两人在某些思想上的高度相似,也使得除了设定上相互对立的“表里世界”、“梦境与现实”相似之外,《地球冒险》与《世界尽头与冷酷仙境》的隐喻也几乎雷同。

“心灵恐怖”的源头

将时间回滚至五十年前,《地球冒险》的开发者糸井重里在考入法政大学日本文学部后,积极投身于学生运动——1968年的“日本大学不明资金事件”引爆了学生群体的不满,引起了声势浩大的左翼学运。活跃的糸井重里数次被警方逮捕,甚至因此大学只读了一年半就被开除。

此后,步入社会的他成为了一个知名的广告文案撰稿人和散文家,后来又踏足游戏界,在1989年发布了任天堂《地球冒险》系列。

这份对日本资本主义体系的不满化为了隐喻融入游戏中。这点在《地球冒险》三代中的表现尤甚:世界曾一度被毁灭,登上白船逃离的人们来到了虚无岛,人们认为是贪心和欲望毁灭了世界,因此决定消除所有人的记忆,此后在虚无岛过上了幸福快乐的生活。


一场boss战中的战斗布景

但反派尧古巴的到来很快改变了一切,他将“金钱”的概念灌注到人们脑中,又用现代化的“工业”改变了居住在这里的人们的生活方式。

村子通了火车,居民的房屋也变成了砖瓦结构,几乎挨家挨户都购买了他兜售的“幸福箱”——尧古巴声称购买了这个箱子的人就能得到幸福,但真相则是没有购买“幸福箱”的人的屋子会被尧古巴操控的“雷塔”雷击。


没有购买“幸福箱”的人房子会被雷劈

故事的结局以虚无岛与代表着“现代化”的敌人的共同毁灭为告终,在屏幕中显示“End?”后,游戏结束。

而在《世界尽头与冷酷仙境》中,一面是影射高度发达资本主义的现实东京“冷酷仙境”,一面是祥和安宁如同上文中的“虚无岛”,但将主人公困在此处的“世界尽头”。

但在故事的结尾,主人公发现“世界尽头”即是他的内心本身。他面临着一个抉择:是离开这里回归现实,亦或留在这里,继续在这个内心铸就的世界中生活。

最终,他选择告别了那个不愁吃穿但冷酷的现实“仙境”,永远留在这个乌托邦式的小镇。

与同样以“全共斗”那段历史为作品养料的村上春树相似,两部作品讨论的都是资本主义社会对人的异化——精神与物质间的失衡。

结语

从《地球冒险》的灵感来源再至《omori》,这些作品讨论的内核已经有了很大的不同,但包含着阴郁气氛与心理暗示,喜欢利用表里世界来建构故事的心灵恐怖游戏已经逐渐成为了恐怖游戏的一个支流。


omori的梦境与现实已经有了很大的区别

无论是omori、附窗子还是停留于世界尽头中的“我”,都像是一条脉络下的串联,这些作品的主题随着时代不断变化,但“心灵恐怖”本源的定义几乎未曾改变:

创作者们将现实中的形象提炼而出——高墙般的体制也好、精神上的错乱也罢,无论是小说还是游戏,它都说明了世界上最恐怖的东西,绝非是丧尸片或鬼怪片中的阴森形象。

而真正恐怖的,永远只有现实本身。

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