这款挂机刷怪一刀999的小游戏,凭什么这么上头?

“一键挂机、一刀999……”当一款游戏被打上这样的标签时,很多人都会自动将其归入垃圾游戏的分类中。然而,有这么一款涵盖了上述所有要素的游戏,凭借着简陋的画面和粗暴的玩法,在Steam上收获了11万条评价,98%好评率的恐怖数据。甚至凭借一己之力,定义了一个新的游戏类型。

它就是大名鼎鼎的《吸血鬼幸存者》。凭借着“Rougelike+割草”的核心玩法,在收获无数好评的同时,也引来了无数模仿跟风之作。并且让后来者们都有了同一个名字——吸血鬼幸存者like。

本期星空鉴游所,所长就带大家看看,这样一款看起来平平无奇的割草游戏,究竟有着怎样的魔力?

极简主义的胜利

无论从哪个方面来看,《吸血鬼幸存者》的核心系统都有些过于简单了。游戏的美术素材是制作人从网上购买的公共素材,在此之前已经在无数款游戏中使用过。游戏的操作也简单得令人发指。所有的技能与攻击都是自动释放,玩家能控制的,只有角色的移动方向。

但就是这些简单的要素缝合在一起,构成了一个可以令人上瘾很久的玩法循环。

首先是《吸血鬼幸存者》最Rougelike的那一部分——随机性。每当玩家升级时,都可以从几个随机的武器和能力中挑选一项。而每局游戏中可选的能力数量是有上限的,这就意味着玩家没办法在一局游戏中解锁所有能力。

某两把武器在升到满级后会组合成超大伤害与范围的超级武器。但超级武器的配方需要玩家自己去尝试,需要的组件也不是每一把都能集齐。这就给予了玩家重复游玩的基础。

游戏中的成长反馈相当直观,例如当你获得了陨石法杖,每升一级就会实实在在地多喷一个火球。获得精英怪掉落的宝箱后带来的提升更是肉眼可见。而最终在组合出超级武器后,角色的战力更是会猛增一截,瞬间化身疯狂输出的战神。

在这之上,《吸血鬼幸存者》提供了大多数Rougelike游戏都无法提供的爽快感,而做法就是——堆怪!不择手段地堆怪!

是的,相比于大多数Rougelike游戏来说,对着满屏的怪物割草才是《吸血鬼幸存者》最大的魅力。从游戏一开始,地图中就会刷出一大波一大波的怪物。没过多久,屏幕所见之处就会遍布敌人。

而玩家就如滴入油渍中的洗洁精一般,每次攻击都会割出一个没有敌人的空洞,取而代之的是满地掉落的经验球。随着角色的能力不断变强这个空洞还会越来越大。捡拾经验后噌噌飞涨的经验条。又能带来更强的正反馈。

堆怪并非一件容易的事,它需要相当精妙的数值把控。如果怪物的伤害与生命值过高,就会导致玩家在早期就相当容易暴毙;如果过低,就无法调动起玩家的情绪。而如果怪物的成长曲线没法和玩家的成长曲线重合,很容易就会进入砍谁谁死或谁也砍不死的垃圾时间。

而《吸血鬼幸存者》在这一点上把控得相当好,一局游戏开始时,玩家攻击的范围很小,却可以秒杀敌人,让玩家在高度紧张的同时不会产生挫败感。到了中期后,新出现的怪物没办法一刀砍死,但玩家已经有的多种武器共同输出后,还是能达到清屏的效果。而后期武功大成后,就纯粹地进入了割草阶段。这时的游戏追求的就是一个“爽”字,直到游戏结束。

最终通过这些要素,一套正反馈循环就被建立起来了。

每局游戏的开端,面对着潮水般的怪物,玩家需要小心翼翼地走位,用手中还相当弱鸡的武器蹭死敌人,在偷经验与暴毙的边缘反复试探,极大地调动玩家的注意力。

随着手中角色的能力越来越强,杀怪越来越轻松,升级也越来越快,游戏也进入了高速成长期。此时玩家感受到的是肉眼可见的变强的感觉。

到了后期装备成型,玩家原地挂机都可以噶掉成片的怪物。本来密密麻麻的屏幕在一刀下去后瞬间清净,只留下满地的经验,这种快感相信没有多少人把持得住。

而每一局游戏结束后获得的金币,又可以用来强化属性、解锁新角色,以及找到新的超级武器组合。在爽快过后又会迫不及待地去尝试其他组合。而由于每局游戏获得的能力都是随机且有数量上限的,这就促使玩家一局局地尝试,最终让人欲罢不能。

可以说不同于很多游戏堆砌玩法的做加法行为,《吸血鬼幸存者》是一款将减法做到极致的游戏。一切玩法元素都服务于游戏的核心乐趣,其余的都可以剔除。

这样做的好处是显而易见的,不需要很长的游戏时间来学习和沉浸,它带来的是最快速与直接的爽感刺激,一定的深度与重复可玩性又可以让你愿意将这种刺激重复下去。

但过于直接的刺激终究还是很容易让人厌烦。《吸血鬼幸存者》可以很容易地让你沉迷几十乃至上百小时。但再往后获得的爽快感就会逐渐下降。可以说它就像一颗硬糖,吃起来很甜,但抿一抿,也就化开了。

巨人肩膀上的后来者?

由于《吸血鬼幸存者》的核心玩法相当简单且让人上头,因而在爆火后引来了无数模仿者,并因此衍生出了许多变化与创新。有的从题材上入手,诸如克苏鲁、西式奇幻、太空大战乃至修仙题材;有的在游戏机制上做出改变,加入了Boss战、天赋树等等新要素。但它们大都无法达到前辈同样的高度,因为将减法做到极致后,再重新做加法就会显得有点多余。尽管如此,在巨人的肩膀上还是诞生了一大批让人眼前一亮的作品。

例如前不久相当火爆的《黎明前20分钟》,就是一款相当优秀的模仿+创新之作。《黎明前20分钟》选用了克苏鲁作为题材,玩家不仅可以控制角色移动,还可以控制角色进行射击。

在成长系统方面,玩家每次升级都能从五个技能中选择一个,而技能的成长以技能树的形态呈现在玩家眼前,只有获得了某个流派的初始技能,才能解锁整条技能树。用不同的技能树与不同的角色和枪械组合。然后用它们碰撞出的各种奇怪的姿势割草,就是《黎明前20分钟》最大的乐趣。

在国庆前上线后就异军突起的《Brotato》同样是一款佳作。《Brotato》的画风有些类似《以撒的结合》,它将一个持续长时间的大关卡切割为一个个1分钟长的小关卡。每关结束后都可以进入商店购买武器。这也是《Brotato》相较于其他类吸血鬼幸存者游戏的特色之一——缝合“自走棋”要素的经验与金币“双轨制”。通过积攒经验可以升级玩家的身体部位,例如手、脚、肌肉等,获得属性上的成长;各种强力的武器则需要使用获得的金币购买。

《Brotato》拥有着相当细分的数值,并且拥有超过30个角色,最多可以装备六把武器。这就给予了玩家极大的自由度,某一流派不再是选择固定的几项能力,而是要根据其特点去堆相应的属性。例如我最喜欢的名为“受虐狂”的角色,特性是受到伤害后攻击会提高。因此我的强化方向就会专注于提升角色的生命值和吸血属性,这样在有了很高生存能力的同时也保证了输出。

结语

《吸血鬼幸存者》是一款现象级的游戏,也是给游戏做减法相当成功的例子。从游戏设计角度来看,它体现了一种“大道至简”的设计哲学。为Rougelike这种游戏类型开拓出了更多新可能。从玩法上看,它提供了足够直接与爽快的体验,并且在难度与奖励间找到了相当微妙的平衡。可以说是上班摸鱼和疏导情绪的上上之选。

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