频频“失联”的E3,是不是已经断气了?

2022年,我已经习惯没有E3的夏天了。

“游戏圈一年一度的盛事”这种称号并不能体现出大家对E3的情感,对于玩家们来说,E3开展的日子就像是过年一样。

我至今还记得2019年《赛博朋克2077》那段炫酷的播片后,基努·里维斯上台一句“You are breathtaking”怎样让粉丝们的欢呼差点掀开了会场的天花板。

如今我早已不记得当年波兰蠢驴那段播片究竟画了什么饼,甚至不记得之后玩到《赛博朋克2077》时碰到了多少恶心的Bug,但我仍然忘不了基努说出那句“You are breathtaking”时的眉飞色舞,和在场玩家那种足以撑爆会场的激情。

只可惜,从2019年到现在,再没有开过一场同等规模的E3。

貌合神离的E3与游戏厂商

前不久,E3的主办方信誓旦旦地宣布:明年,也就是2023年,E3一定会回来的,并且会在线上线下同步举行。

但是类似的话玩家已经听过很多遍了,去年洛杉矶市长曾放风说今年E3要回归;就连新冠疫情2020年初在美国刚爆发时,主办方也曾声明当年的E3如期举行。

结果大家都知道了,自从新冠2020年登陆美国以来,三年间E3只在2021年举办了一次线上展会,并且还被不少玩家、媒体吐槽拉胯。

种种“前科”让今年主办方的保证看上去底气不足,更加重了这种不安的是,索尼、任天堂这些第一方连同Take-two、动视暴雪一起鸽了今年的科隆游戏展。这不由让人担心,哪怕明年E3能回归,谁能保证这些厂商会带着旗下的大作按时赴约呢?

实际上,厂商们和E3并没有镜头前的那么情投意合,早在E3因疫情停办之前,有些厂商已经提桶跑路了,比如2019年缺席的索尼。

作为全球最大的游戏展会,E3一度让各大厂商挤破了头。早在2006年,展位的租金就能飚到500-1000万美元。

制作用于在E3上展示的Demo对许多开发者来说也是有喜有忧,一方面能收到玩家们各种反馈,方便游戏的进一步完善;另一方面这也往往意味着在展会开办前的一两个月里,要抽调团队中的大量人力在这份演示上,打乱原有的开发计划。但大部分开发者都强调,这件事一定要早做准备,并且尽量避免制作对游戏开发进度无关的东西——这是有前车之鉴的。

曾经操刀《光环》的Bungie曾向媒体爆料,他们为了在2003年的E3会场上制作一段5分钟的《光环2》演示播片,单独制作了一个图形引擎,用完之后就将它放弃了。他们为此经历的加班地狱换来了会场上粉丝们的欢呼,但这些工作对于游戏本身没有任何提升。


20年前,E3现场观众拍摄的优酷低清画面

全球最有实力的游戏公司共聚一堂争奇斗艳对玩家来说是一场饕餮盛宴,但对于身为“厨子”的厂商们而言,这意味着要跟最顶级的同行分个高下,E3所带来的内卷是普通玩家难以想象的,为了把自家游戏捧上C位,厂商们不介意在现实的基础上进行一些艺术加工,比如把一段提前录制的播片称之为“实机演示”。

虽然这种说法只是一些“业内人士”提供的匿名消息,但这听起来顺理成章,因为即便展会上那些实机演示看起来光鲜亮丽,厂商们拿到E3上展示的游戏仍旧是个半成品。

早在《刺客信条 大革命》将育碧和Bug绑定在一起之前,育碧的技术力看上去就很让人担忧,因为在2014年E3的现场演示中,《刺客信条 黑旗》当着整个会场里成百上千观众的面,卡卡卡卡住了。


或许游戏机那天心情不好

考虑到许多游戏发售后还要不断出补丁修Bug,一款开发中的游戏存在种种问题似乎是理所当然的事情——如果没有几百万观众看着的话。

然而一个未完成的游戏在演示中可能发生直播事故的原因实在太多,消耗了开发团队许多的精力,为此他们编排好了详细的剧本、提前进行多次排练以确保展会当天不出什么岔子,甚至在到了E3会场之后,还要向技术团队反馈Bug,不过能否在演示开始前拿到补丁就是后话了。

有位开发人员曾向媒体吐槽了一个搞笑而心酸的小插曲,他们在排练时发现游戏不断出现不明原因的崩溃,技术团队打了好几个补丁都没能修复这个问题,大家都心急如焚,结果最后发现问题是他们放置游戏机的橱柜太小,PS4过热红温了。

即便此前开发者们为了E3演示做了大量的准备,一周七天每天12小时高强度加班,很多时候也仅仅是“尽人事”,等到演示开始后仍然只能“听天命”,祈祷那些没有解决的Bug不要跳出来找存在感。


开发人员在采访中提到,劳拉手里的火炬偶尔会卡在石头上

E3的转型

其实E3、科隆等展会开办的初衷,是给游戏业内的开发者和分销商、媒体牵线搭桥,因为当时还没有数字化的分发渠道,游戏想要卖出去还是要以来GameStop这样的实体游戏经销商,游戏公司通过在E3这样的展会上展示自己的产品来吸引经销商,进而确认制作多少卡带等更加具体的营销计划,并且将游戏的具体信息通过媒体(当时大多数是游戏杂志)来给玩家提供一个预期。


1995年的第一届E3展会

在电子游戏发展初期,各家游戏公司纷纷推出自己的游戏主机争奇斗艳的时候,这类线下展会的确有其独特的优势,是骡子是马都可以当场牵出来遛遛;而如今主机市场三足鼎立的格局已经很久没有什么大变动,Steam、Epic等数字游戏分发渠道已经成熟、甚至开始内卷的情况下,E3对于业内人士来说已经没有那么不可替代了。

换言之,属于游戏从业者的E3已经落后于时代,它需要另谋出路。

E3自开办以来的很长一段时间,展会都是不向公众开放的,但多多少少都有玩家想方设法混进了会场,这种情况在2006年前后还遭到了几大参展商的抗议,他们认为这削弱了厂商接触零售商、记者这些“真正目标受众”的能力。在参展商的压力下,E3的参与人数一度缩水到了只有5000人的规模。

而这引起了玩家的强烈抗议,甚至有行业分析师声称E3这是自寻死路,如果消费者被排除在展会之外,那么游戏和厂商的曝光就会减少,最终影响产品销量和参展商的知名度。


“E3正在走向灭绝”

此后E3开始逐步放宽对参会人数的限制,尤其是在动视暴雪、任天堂和EA等公司先后逃离E3,筹划举办了自己的展会以后,E3甚至还曾给参展厂商主动提供门票,让他们邀请自己的粉丝参加展会,越来越像一场属于玩家的狂欢。

2017年,E3开始向大众公开出售门票,会场内部一度人满为患,主办方还曾计划寻找更大的会场以容纳更多观众。此时E3在行业内部交流的属性已经越来越淡,业内人士只是能比普通玩家早几个小时进会场而已,更多是给各大厂商提供一个展示产品的舞台。

然而舞台再大,会场上的主角还是舞台上的明星,也就是那些让玩家翘首以盼的游戏们,因此像任天堂、EA这种坐拥众多知名IP的大厂有底气从E3出走独立开展。就在E3主动拥抱玩家的同时,它对参展商的吸引力不断下降,2017年至2019年间参展商从293家减少至209家,有三分之一的厂商选择退出,其中还包括索尼这样的大厂。

随后那场突如其来的新冠疫情,更是戳破了粉丝们“游戏圈不能没有E3”的幻想。

没有E3的夏天

自E3因疫情而在棺材里开始仰卧起坐以来,各式游戏展会,尤其是线上的展会开始像雨后春笋一样冒出来,迅速填补了E3留下的空缺,甚至已经形成了一个相对稳定的格局。

首先处于金字塔顶端的是索尼、微软、任天堂自己的发布会,他们根据旗下各个大作的研发进度制定自己的宣传计划。由于有御三家亲自坐镇,能看到各家平台的独占大作,这三个展会的含金量不言自明。

而位列“次级”的,是卡普空、育碧等第三方厂商和夏日游戏节、未来游戏展等业界知名人士、媒体牵头举办的展会,这些展会中不时能看到一些第三方推出的3A大作,但并不一定次次都足够劲爆,比如2021年夏日游戏节公布了《艾尔登法环》的发售日,一时风头无两;但今年坐镇的扛把子是《最后生还者 第一部》的重置版和被玩家们戏称为“年货”的《使命召唤》新作,就显得差了那么点意思。


夏日游戏节是组织TGA的Geoff Keighley牵头举办的

在今年国外媒体整理的展会时间表中,这些游戏展被半戏谑的统称为“Not-E3 2022”,大概是因为这些展会大多集中在6月,也就是往年E3开办的时候,这就让人难免有种“游戏圈的大咖们办了个超棒的Party,你猜猜谁没有被邀请?”的美式霸凌既视感。

缺席了很久之后,E3在游戏圈似乎不那么重要了,有没有它的日子似乎都一样过。不过这并不代表它真的可有可无,相比于有条不紊的线上展会,E3上嘈杂、混乱的人群反而格外有烟火气,即便我只是在屏幕的一头看直播,也能跟会场上的观众一起欢呼,和这群大洋彼岸的同好们一起享受那份喜悦。

E3已经离开玩家很久了,我很怀念它。


线上展会总是差点劲儿


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