偏执、先锋、疯狂,解读B社RPG游戏的“霸权主义”

本文作者:Erik

  2011年11月11日是个特殊的日子。说它特殊,一是因为国内很多人把这一天称为“神棍节”(“6个1”,真的比光棍节更过分),二,则是因为Bethesda在这一天如期发售了《上古卷轴5:天际》(以下简称《天际》),这款游戏同时登陆了PC、X360和PS3平台。

  《上古卷轴》系列在国外一直有着较为不错的口碑,尤以《上古卷轴3:晨风》为甚。《晨风》和《湮灭》的铺垫,使得《天际》在上市之前就已经成为当年最炙手可热的RPG游戏。当然,《天际》在问世之后引发的轰动同样是现象级的,除了在2011年包揽VGA、Gamespot等多个媒体的年度最佳游戏大奖,这款游戏在2012年力压《战地3》和《暗黑破坏神3》,摘得HMV举办的第30届“游戏奥斯卡”:Golden Joystick Awards年终最大奖——年度最佳游戏大作奖,一举登上神坛。市场上,《天际》在2014年年底的数字版总销量也超过了2000万份。所以说,《天际》是B社在推出《辐射4》之前,在口碑和商业上均最为成功的RPG游戏。

  在国内,《天际》其实是通过3DM等提供游戏汉化补丁的网站而逐渐扬名的。有趣的是,由于《晨风》时期机翻、错翻等“不可多说”的原因,《上古卷轴》系列,和《刺客信条》系列以及《无冬之夜》系列一起,成为了国内玩家们最喜欢用来玩梗的几款RPG游戏。

  不能说全世界玩家都玩过《天际》,但大多数人也许都听说过这句“直到我膝盖中了一箭”。当B社打算在NS平台炒《天际》冷饭的时候,玩家给足了B社面子:NS版《天际》上架首日登顶全球欧美服eShop商店前3,在2017年NS游戏总销量榜上排名14。总的来说,《天际》发行至今虽已逾7年,却依旧受到全球玩家欢迎。对此,B社总监兼执行制作人Todd Howard曾在不久前的采访活动中表示,现在每个月仍有几百万人在玩《天际》。

  有人气真的能够为所欲为。即便B社在今年E3给出了一段长度仅为30秒的《上古卷轴6》宣传视频,内容也几乎为零(有玩家通过地表特征推测故事背景可能是在高岩省或落锤省),这张饼还是喂得全世界玩家心满意足,热泪盈眶。


男默女泪 真实

  很少能有一款RPG游戏能让玩家坚持这么多年。B社虽然一向以“慢工出BUG(划掉)”著称,但在笔者看来,《天际》能得到全世界玩家肯定,并保持如此活力的,并不仅仅只是“上古卷轴”这么一个老IP,也不只是社区和N网成千上万个玩家自制MOD使然——B社对RPG游戏的独到认知,是成就《上古卷轴》系列的关键;而这些要素,也能作为国内游戏厂商制作游戏的重要参考。

开放与代入

  《上古卷轴》为何如此优秀?笔者认为开放性是第一大原因。很难想象Bethesda是怎样从一个沉迷体育类游戏、甚至还做过《终结者》FPS游戏的小工作室,突然摇身成为RPG游戏专业户的。但事实是,从1996年的《上古卷轴2:匕首雨》开始,玩家在离开地牢后就已经要面对“我应该去哪儿”这种因自由度而产生的问题,而且“硬核”的是,玩家手里并没有地图能看,而《匕首雨》的地图大小差不多是一个英国那么大——B社对于RPG游戏的初始认知,就是开放和自由。

  《上古卷轴》系列的开放性相当多元。《匕首雨》已经有NPC好感度这种设定,甚至支持玩家在游戏中拥有房产。之后几部《上古卷轴》逐渐完善了这种开放性,而到了《天际》,《上古卷轴》游戏的开放性开始变得独一无二。说《天际》独一无二,是因为开放性游戏也有区别。欧美RPG游戏习惯做成开放性游戏,《刺客信条》系列、《巫师》系列都是开放性游戏,但如果用小说来比喻这些游戏的开放性玩法,那么《刺客信条:枭雄》是一本被剧透的小说,而《巫师3》是按部就班甚至有些晦涩的小说,至于《天际》,则是一片空白、待玩家去自由发挥的小说。

  换句话说,B社理解了RPG的内核:代入感。说《巫师3》按部就班甚至晦涩难懂,是因为小说改编游戏这种先天性的束缚,冗长的小说设定需要玩家事先学习;玩家虽然在控制杰洛特,但玩家更像是一个旁观者,玩家做的只是在代为完成杰洛特的一生。但到了《天际》,由于《上古卷轴》每一部的主角都是阶下囚,人生的一片空白给了玩家以自由发挥的空间——玩家就是都瓦克因;而无论加入帝国还是风暴、成为夜莺还是暗杀国王,这些事情都将由玩家自行决定。《天际》不存在玩家无法完成某一关卡就无法继续游戏的情况,玩家完全可以放弃这个任务,转去做另一个;决定都瓦克因命运的,不在于系统,而在于玩家。

秩序与代价

  我们也许很难将开放性和所谓“秩序”联系到一起,游戏似乎也从来就不是一个让玩家“守规矩”的地方。不过,《天际》中着实存在“自由”和“秩序”之间的张力,而且这种张力潜移默化;游戏从来没有明文式的行为规范,玩家需要在游戏过程中自行体会这个世界的生态。

  最简单,同时也是最著名的例子,应该就是河木镇的那只鸡。


鸡神正面特写

  “你摆脱了奥杜因的追杀,你跟着哈瓦尔来到了河木镇,你身上有一些捡来的装备。你终于能自由行动了,你自我感觉非常良好,你看到前面有一只鸡,你决定用这只鸡血祭你的武器……你头上多了40赏金,你被全村人追着砍到了白漫。”大部分人第一次玩《天际》的时候都遇到过因为杀别人家鸡而被通缉的情况。《天际》从来不会警告玩家不能做什么,虽然那些警卫时不时会冒一句说别想着撬别人家的锁;只是说,当玩家决定去做什么的时候,就必须自己承担后果。

  代价能够被玩家无情的杀戮而抵消,也会因为错上加错的犯罪而滚上雪球。有意思的地方在于,游戏中很多身带人物的NPC是能够被玩家杀死的,这就更需要玩家时时刻刻约束自己;冲动过后,损失最大的其实还是玩家自己。再举一个例子,游戏中玩家如果做兄弟会任务,会得到杀死西塞罗这个任务。然而,杀不杀这个NPC的决定权在玩家手上,玩家如果选择放下屠刀,那么就能得到西塞罗这个全天际最强的刺客(话痨)随从。


西塞罗在老滚5同人圈子里有着极高的人气

选择与诱惑

  谈到这里,我们可以发现,所谓的代入感、秩序性,都是通过游戏中一个个选择来展现的。这有点像很多日式Galgame中的对话选项——当然,玩家能通过SL来体验不同对话选项所引发的结果——但是,《天际》的不同点在于,大量分叉性质的选项所引发的结果并不是“非此即彼”的单向性结局,玩家作出的“命运的选择”,每一个分叉都会带来一定的好处,也都得付出一定的代价,尤其是那些魔神任务;玩家得到的,除了一开始承诺的神器,还有就是自我拷问:我这么做,良心真的不会痛吗?

  最要命的是,B社喜欢引诱玩家去做一些“出格”的事情,上面的“鸡神”,其实也算是B社的一种引诱。事实上,早在《上古卷轴3:晨风》时期,B社就已经动起了这种“歪脑筋”:“《晨风》不会手把手去教你,你可以打破一切常规……有时候游戏里会出现这种提示:你这么搞会损坏存档,你确定吗?嗯……其实我们是故意怂恿玩家这么干的。”Bethesda工作室总监Ashley Cheng坏笑道。


Bethesda工作室总监Ashley Cheng

  《晨风》奠定了《上古卷轴》不守常规的基调,在《天际》中则彻底成熟。玩家在《天际》中接手任何任务,大多数情况下系统只会给出一个标记——没错,它连路线都不会给,而且有些任务甚至过分到连标记都没有(如“臭名昭著”的巴兰兹亚宝石任务)。虽说在大多数情况下,玩家沿着大路走总能达到目的地,但玩家在路上总是会想着去抄近道——游戏也总会设置一些奇奇怪怪的东西,如神秘的小道、偏僻的小屋,诱惑玩家去探索。于是,事情往往就会变成:一个任务勾连出另一个相干或不相干的任务(有些不相关的任务也会出现连锁反应),游戏性就这样铺展开来。

尊重与偏执

  在代入感和世界观的建立上,《天际》达到了很多RPG游戏难以攀升的高度——这款游戏是需要玩家慢慢去玩的,徒步旅行带来的惊喜(意外)要比快速旅行多得多;玩家了解这个世界最好的方式,是去看游戏里那几百本书——听起来就很疯狂的设定。但《天际》也并不是那么十全十美,这款“PS3级别”的游戏,画面不是RPG里面最好的,打击感几乎为零,成堆的BUG让“巨人航空”和“饶舌狂魔伊思本”闻名遐迩。


巨人航空 名不虚传

  说实话,从《天际》的游戏性(技能释放、BUG处理)等方面来看,Bethesda的研发实力是比不上世界上那些真正的一流大厂的。且出于种种原因,Bethesda推出产品总是很慢,这在目前“年货当道、游戏产业工业化”的大潮流下,是有些格格不入的。

  在笔者看来,B社的确有资本这么做。《上古卷轴3:晨风》的巨大成功,让游戏行业对B社有了期待——给他们5、6年时间好了,反正他们最终总能够掏出一款让你惊叫的游戏。至于B社,是对行业的尊重和偏执的游戏人态度,让其能够静下心来做游戏。

  让笔者印象较深的是B社在《天际》中对龙的处理。“龙很特别。在《天际》中,游戏不会加载远处场景的细节,因为我们得考虑到内存使用量。但是龙就不一样,玩家期盼在其目所能及的地方就看到龙在盘旋,毕竟玩家的视野很大。”Bethesda首席动画师Rick Vicens介绍说,“龙基本上是常驻内存,占的资源还特别多。”“这在技术上是个难题,因为这家伙老在天上飞,怎样才能让它融入玩家的世界?你应该怎样让它下来,和它战斗?所以我们有个‘突击小队’,专门研究龙,不断试验各种方法,总结出所有可行和不可行的办法。”《天际》制作人Craig Lafferty说道。


《天际》制作人Craig Lafferty

  B社的“突击小队”专与游戏调试和BUG作斗争。虽然官方对于BUG的处理已经几乎竭尽全力,但依然有很多出人意料的BUG是他们始料未及的,比如用篮子盖住NPC的头让他们失去视野。很明显,在这个BUG出现在网络上之前,之前没人会想到过这么干,这是一些无聊的玩家琢磨出来的。但必须承认的是,对于游戏品质的打磨,B社确实是一点一点去做的,这种认真的态度甚至有些偏执。B社在《上古卷轴4:湮灭》上的“钻牛角尖”,就让人深有体会。“我们在《湮灭》上用了SpeedTree技术(一种能快速生成植被的技术)。我们做了个生成系统,本来是想做快一点,但结果看起来不够好。所以……我们所有的画师一起重新做了一次地表打磨——在游戏所有的地方;这花了我们……2年时间。”《晨风》首席美术Matt Carofano苦笑着说。

娱乐一点,疯狂一点

  我们算是知道了B社游戏出得慢的原因。不过,光有偏执的行业态度还不够,做游戏还必须得有游戏精神,幸运的是,B社的研发人员都是一些出了名的“疯子”。

  先说《天际》。《天际》是款商业游戏,B社所有人都期盼着这款游戏能赚钱。但同时,他们也期望着能在这款游戏中尽可能地留下一点个人喜好。所以,这些人在《天际》里做了很多彩蛋,玩了很多梗。而且,就和《天际》的任务系统一样,玩家如果不仔细研究,是很难发现这些彩蛋的。笔者在此就举两个众人皆知的例子。一个是在游戏最高点的世界之喉,B社在山顶放了一把锯齿鹤嘴锄,这是全天际唯一一把叫做“锯齿”的鹤嘴锄——B社是在向游戏《我的世界》致敬。另一个,是在马卡斯城的安东家,此人家里的柜子上按照“某种规则”排列着奶酪等食物,而连起来看就是游戏《吃豆人》的梗。但是,B社在此也不忘做一个小小的恶作剧:玩家想要看到这个梗,就必须冒着被抓的风险去撬安东家的门锁。看来,这个梗也不是为所有玩家准备的。

  不过,《天际》的个人色彩算是比较淡的,虽然那句“膝盖中箭”的著名台词就是出自设计总监Emil Pagliarulo之手。在B社的所有游戏中,《辐射4》的Emil Pagliarulo味道最浓。“为什么《辐射4》的背景是在波士顿?因为我从小就住在波士顿。”Emil Pagliarulo半开玩笑地说道,“游戏里有我小时候住的卧室、我念的高中……哦对,游戏里还有个戴着熊头的劫匪头子,叫Bosco。你们不用去揣测Bosco的含义,因为那是我高中吉祥物熊的名字。”

  用娱乐精神做游戏,即便充斥着个人色彩,这些游戏也会变得更富有生活气息。当然,B社带给游戏的不仅仅是娱乐,还有疯狂。实验性是B社最为疯狂的游戏开发思路,尤其是在《辐射3》当中。对此,设计总监Emil Pagliarulo甚至吐槽说:“《辐射3》有些关卡设计成‘那样’,不能算是我的锅,那是那些关卡设计师搞的鬼;‘一个避难所,一个新实验’,这是他们的原则。”《辐射3》有个著名的“Gary”避难所,里面所有克隆人都是“Gary复读机”。“当时我们其实已经把关卡都做完,录音都冻结了。但我记得有个关卡设计师过来找我说,要给其中的‘Gary’关卡加点录音。我问他录什么,他说,就录‘Gary’。我当时觉得,啥?这实在是太蠢了!但我还是让他们把这事儿安排了。后来我们玩了玩改进版的‘Gary’避难所——之前这一关是我们玩过的最差劲的一关,因为真的很无聊——自从加了好几种‘Gary’音效之后,我觉得,哦这关卡实在是太好玩太搞笑了。”B社总监兼执行制作人Todd Howard难掩内心的自豪。


Todd Howard

结语

  每一款3A作品都有其独到的特点,B社的游戏作品,胜在其综合性。很难去总结B社游戏综合性到底蕴含着哪些内容,因为这些内容实在过于庞杂,其中有娱乐精神、务实精神、一丝不苟的态度,甚至还需要渊博的学识和总不落伍的时代精神,甚至是超脱时代的先锋主义。也许,人文精神是成就一款真正3A游戏的必需品,这也是成就游戏“第九艺术”美名的必需品。

  如果说“中国为何没有3A游戏”这个问题需要一个答案,那么笔者认为,“人文精神”是其中一个答案。当然,中国的3A游戏之路,长路漫漫,问题的复杂程度不亚于中国足球。不过,我们现在也看到了一些厂商试图在走B社之路,往游戏里加入更多好玩且不乏深度的内容,把游戏打造成动态、有生命力的世界。商业头脑固然需要,但作为游戏厂商,少动一点“花样营销”的歪脑筋,安心做游戏真的比什么都强;身正不怕影子歪,真正的好游戏是无惧任何负面营销的。

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