如果要氪金,你更愿意变强还是变漂亮?

  “强不强是一个版本的事,而帅不帅却是一辈子的事。”

  这是一句广泛流行于各大MOBA类游戏里的“俗语”,主要用于喜欢花钱买皮肤装点自己的玩家,去反驳那些“实用党”的时候。

  其实不只是MOBA领域,“花钱变漂亮”这件事,已经越来越成为游戏内付费的一种主流。相较之前花钱买装备、花钱变得更强的那类游戏,现在的游戏更喜欢制作一些只能影响外观而不会影响平衡性的东西。比如刚刚在E3上公布详情的《辐射76》,就宣布氪金内容只包含外观套件,不会影响到数值。

  当然,这可能会产生一个问题:相较于Pay to win来说,Pay to cool所能带来的消费冲动往往会小一些,毕竟它不能给你带来任何强度上的优势;而另一方面,那些影响数值的氪金游戏,又会被人批评不够公正、或者利欲熏心。这两种不同的内购风格,到底应该如何看待?

Pay to win,简单粗暴却行之有效

  我相信有很多人都反感那种花了钱就能变强的游戏。只要充值,你就能无视那些通过努力慢慢提升的玩家,就能无视所谓的战斗技巧,就能不管不顾游戏的规则和限制,直接用装备和数值上的绝对优势,一步登天地成为服务器里碾压众生的存在。

  这太不公平了,不是吗?为什么别人充钱就能随便碾压我?天天被一帮一身神装的人追着打,我的游戏体验在哪里?

  但如果你换位思考,站在土豪玩家和游戏运营者的角度去思考问题,你就会发现,“充钱就能变得更强”是再公平合理不过的事情了。如果土豪玩家充了几百万还打不过一个零氪玩家,你的游戏体验是好了,可土豪玩家的体验又在哪里?养活这个游戏的不是零氪玩家,而是土豪玩家。难道游戏运营者要打压金主,反而去讨好那些不充钱的人吗?这不现实。

  想要变强,那就必须氪金。在这样的游戏里,充钱几乎就是必然。Pay to win是一种非常行之有效的氪金策略,它能最大限度地调动玩家的消费冲动,也能极大地刺激这款游戏的营收。

  当然,以上所说的,基本只局限于Free to play那样的“免费”游戏里。如果你跟我说,某款游戏本身就需要60美元的入场费,然后还需要大量的氪金才能够爽玩的话,那我想你不仅赚不到钱,反而还会遭到玩家的口诛笔伐。

  没错,我说的正是《极品飞车20》和《星战:前线2》。这些游戏本身就是全价游戏,然而等你进入游戏之后就会发现,它们的体验并不完整,无论是车的零件还是《星战》系列的英雄,都需要去氪金购买——当然,你也可以通过肝进度来免费获取它们,但EA却把它们的价格定得特别的高,以至于你不得不花现实中的货币才能如愿。

  尽管Pay to win是一种最能让玩家付费的氪金形式,但前提是这些氪金要素一定要合理。如果是免费的MOBA游戏,为了变强你必须去买最新的英雄,我想应该很少会有人抱怨;而相反,如果这款游戏本身就卖着3A的价格,却端上来一个残次品,说要补交多少多少钱才能有完整地游戏体验,是个人都会不爽的。

  Pay to win本身并没有什么好指摘的地方,只是运用在3A游戏上的时候一定要慎重。3A游戏的玩家是一个非常挑剔而且严格的群体,他们对于游戏的公正性以及氪金的合理程度有着非常高的要求。稍有不慎,就会遭到大家的围攻。

  对于我个人而言,花钱变强依然是非常有吸引力的一种氪金要素,无论是缩短升级的时间,抑或是解锁什么新的角色或者技能,都能从根本上提升我的游戏体验。

  但与此同时,我在氪金的时候也并非那么心甘情愿:一方面,大多数能让你变强的东西,其实是能用时间去肝出来的。尽管需要的时间会很长,过程也很繁琐,但花钱去买那些本来应该是“免费”的东西,总会让我心里有些不舒服,比如MOBA游戏里的那些英雄;而另一方面,就像3A游戏的Pay to win氪金那样,我会下意识地认为这些氪金要素是游戏本身就附带的东西,而厂商只是把它拆出来卖而已,吃相太过难看。

  所以,相对于Pay to win来说,Pay to cool虽然几乎不带有任何功利的效果,却能让我氪得更加心安理得,因为它们是我主动选择的,而非是被迫要求的。当然,能让我主动氪金的游戏,本身一定得足够吸引人才行。

Pay to cool,站着把钱给挣了

  我们首先要明确一件事,那就是Pay to cool的消费优先级,是低于Pay to win的。

  就像马斯洛的需求金字塔那样,对于英雄的需要像是“吃得饱”,而对于皮肤的需要则更像“穿得好”。那些打算只通过卖皮肤、卖外观盈利的游戏,就得首先解决玩家吃得饱的问题,才能让玩家产生“我不仅想吃饱,还想穿好”的想法。

  所以,制作一款只能Pay to cool的游戏,是要比包含Pay to win的游戏要难的。游戏厂商不仅要保证游戏本身足够吸引人,还要把外观和皮肤做得足够有吸引力——这对于他们的硬实力有着不小的要求。

  但是,这并不意味着Pay to cool所带来的收入一定会比Pay to win少。“花钱变强”能带来吸引力的一个重要因素,便是游戏体验上的提升。而皮肤这种外观上的改变,其实也有着类似的效果,只是不那么直接罢了。事实上,如果你和对面用着同一个英雄,而你却穿着华丽的衣服;或者对面连卡组都不齐,而你却用全金卡组闪瞎了对面的眼睛,相信我,那种爽快的感觉,一点也不比“花钱变强”要少。

  另一方面,“花钱变漂亮”也是对玩家收集癖的一种刺激。我不止一次见过有玩家疯狂地氪金,只为了开出《守望先锋》里某个英雄的最后一个皮肤、语音、或者是胜利姿势——再搭配上开箱子这种能给你带来赌博快感的氪金形式,Pay to cool的吸金能力真的很恐怖。譬如昨天暴雪官方刚刚宣布,他们和乳腺癌研究基金会合作的那款天使粉色皮肤,就筹集到了超过1270万美元的善款——全部都是通过玩家内购皮肤得来的!

  另外,“鸡贼”的厂商们其实偶尔也会偷偷摸摸地给皮肤加入一点隐藏的“福利”,去吸引玩家的购买——我不是在说能看到女英雄的大腿、或者某个皮肤裙子更短的这种“福利”,我说的是不影响数值前提下的隐藏改动,比如英雄操作时的手感、施法的前摇幅度大小、更不容易让人眼花缭乱的技能特效等等——相比一般只能变帅变漂亮的皮肤而言,这种特殊的皮肤显然对玩家更加有吸引力,也是很多MOBA游戏开发皮肤时心照不宣的一种“潜规则”。

  总而言之,Pay to cool的游戏,就是在保证不影响游戏平衡性和角色强度的基础上,尽可能地让自己的氪金要素变得更有吸引力。这很难不错,但如果做得好的话,和Pay to win一样能产生非常大的利益效果。

  对比“花钱变强”,“花钱变好看”更像是一种非强迫的自愿式氪金,因此大家对于这类氪金要素也没有那么反感,它对游戏的口碑影响也比较小,因此被广泛地运用在了目前的3A游戏当中,无论是纯单机的游戏(比如各路《无双》),还是类似《辐射76》这样主打联机的大作。

  对于我个人而言,如果有多余的闲钱的话,我会很乐意去购买皮肤或者外观这一类的东西,但是仅限于联机游戏或者是网络游戏。在我看来,“能带出去装逼”依然是氪金对我最有吸引力的地方,因此无论是Pay to win还是Pay to cool,其实是差不多的呢。

结语

  现如今,游戏的开发费用越来越高,通货膨胀率也居高不下,可是游戏的标准售价依然维持在60美元没有变。这也逼迫着厂商通过内购这种形式,来赶上成本的飙升,同时延长自家产品的生命周期。对于许多小型厂商来说,单纯的Pay to win能很直接地给自己带来更多的利润;而那些大型公司显然更要照顾到自己的口碑,所以Pay to cool正在成为一种主流——毕竟,谁也不想重蹈《星战:前线2》的覆辙。

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