这家台湾游戏公司 为何屡受索尼、任天堂青睐?

  在见到雷亚游戏(Rayark)的CEO游名扬之前,我是带着缅怀和遗憾踏上宝岛台湾的。大宇、智冠科技、汉唐国际、风雷时代,曾几何时这些来自台湾的游戏公司占据了我的整个童年。但随着整个华语地区单机市场的衰落和移动平台的崛起,它们逐渐从主流市场中淡出,更是有些公司和作品永远的消失在了我们记忆里。

  所以,雷亚的出现对许多从那个时代一路走来的玩家来说都是个惊喜,尽管平台和类型不同,但雷亚确实让我们看到了在当下时代背景下,来自台湾游戏产业的新生力量。

  受龙渊(雷亚在大陆的合作伙伴,也是《VOEZ》《聚爆》《万象物语》等多款雷亚精品游戏的大陆区域代理商)邀请,我来到了位于台北的雷亚总部,得以探访这家迅速崛起的台湾游戏公司。

  雷亚是家很独特的游戏公司,和国内大部分手游公司做“产品”的思路比起来,它更像是在做“文化”。而且尽管体量不大,但雷亚出品的游戏类型却五花八门,它既出品过清新悠远的音游《DEEMO》,也在手机上做过少见的硬核3D动作游戏《聚爆》,还正运营有着庞大世界观的RPG游戏《万象物语》,甚至在雷亚的研发表上还有着TCG游戏、电影等花哨的东西。

  但就是这么一家不“专心”的公司,在以稳定的速度发展自身的同时,一手带起了移动音游领域,并用一部又一部制作精良的作品征服了大量的玩家,创造了一个又一个瞩目的成绩。

  “游戏并不单纯是娱乐,而是一种互动艺术,在艺术上的专注才是我们的核心竞争力。”

  在台北的“兰空咖啡厅”见到游名扬时,他这么说道。

  已过而立之年的他头发整齐的梳在耳侧,鼻子上架着黑框的圆边眼睛,五官端正,像商界精英多过传统游戏制作人。

  “雷亚游戏是2011年9月成立的,那时只有15个人,不像现在足足有170多人。”

  但其实雷亚组建之前,早在于台湾大学网媒所就读时,游名扬和自己的小伙伴们就已经开始制作游戏了。

  在台湾大学资讯网络与媒体研究所读研时,他结交了一帮志同道合的年轻人,他们也是之后“雷亚游戏”的骨干成员。2009年,游名扬和自己的伙伴们得到了一位学长的赏识,他们进入了一家名为京晨科技的公司开发大型街机。在这里,游名扬从以往的音乐游戏中得到了启发,制作了《Theia》和《Mozarc》。


彼时街机已经风头不再

  但因为市场定位等原因,这两款街机音游都没有获得成功。

  在那之后,游名扬离开了京晨科技,然后经历了人生中第一个大坎,他不幸罹患了大肠癌。

  以不到30岁的年纪经历了生与死的考验,游名扬却越发坚定了对游戏行业的热忱和期望。终于,在2011年9月,他再次聚集了学生时期的伙伴们,东拼西凑出3000万新台币,注册成立了雷亚游戏。

  刚刚成立的时候,雷亚只有15名员工和一间小小的办公室,谁也不会想到,这家刚刚组建的草台班子在之后能迸发出多么惊人的能量。

  2011年,单机和主机产业在台湾已经式微,而移动游戏正处在全面爆发前夕,在考虑了公司规模和市场趋势之后,雷亚选择了在手游领域打响第一枪。

  游名扬认为,创意、美学、技术和故事是游戏的四个关键,而他们的特长,就是在这四个关键中寻找一个平衡点。就是在这种思路下,经过了不断地讨论和摩擦,他们最后确定了四个方案。

  “这四个方案其中一个是后来的《Cytus》,一个是《Mandora》,一个被砍了,最后一个则是《聚爆》。”

  《Cytus》是雷亚组建后出品的第一款游戏,和如今业界对雷亚“慢工出细活”的认知不同,仅用了三个月,他们就完成了《Cytus》。不像彼时常见的“下落式”音游,《Cytus》更加灵活的运用了触屏手机的特性,它需要玩家根据节奏和扫描线来点击、长按和滑动屏幕。与略显小众和硬核的传统音游比起来,《Cytus》判定更轻松,卖相也更好。

  就像游名扬说的:“我希望我们的每一款游戏,在玩法上都能有自己的独创性。”

  不过尽管玩法足够新颖,但最早版本的《Cytus》中只有15首歌,说实话,对一款音游来说,这个曲库略显寒酸。但雷亚在游戏发售后推出了百万下载计划,每增加10万下载,他们就会免费增加一个游戏章节。到2016年的时候,《Cytus》这款售价只有12元的游戏中就已经有了超过200首音乐。

  游名扬说:“如何说好故事一直是雷亚看重的课题之一”。和大部分不注重故事的音游不同,不管是《Cytus》还是后来的《DEEMO》,雷亚都为它们构建了一个足够深度,足够生动的故事。

  《Cytus》描述了一个人类灭亡的后启示录世界,而《DEEMO》则把我们带入了一个充满幻想和感动的忧伤童话中。

  如果说《Cytus》是雷亚首次尝试在音游中加入剧情元素,那《DEEMO》就是这方面的集大成者。

  “在推出了《Cytus》后,我们其实给自己设下了一个很高的门槛,我们不希望玩家们认为新作没有进步。在思考了很多方向后,我们最后找到了一个解法,那就是让故事更多的加入到音乐游戏中,让游戏以故事为主导,玩家利用音乐的方式来探索这个世界,这个故事。”

  就是在这种思路下,《DEEMO》诞生了。

  以钢琴为主基调,沉默的黑色人形代表键盘的黑键,从天空中掉下的小女孩是白健,在这个寂寞又安静的世界里,在一台被古树包围的钢琴前,两个身影依偎在一起,让音乐诉说心事,用钢琴探索世界。

  《DEEMO》是一款诗意的游戏,也是雷亚早期的一个里程碑式作品,它把音乐和故事完美的融合在了一起,用故事、音乐、插画共同组成了一个忧伤的都市童话。时至今日,它依旧是我最推崇的音乐手游,甚至没有之一。多少次点开游戏,那一黑一白两个身影仍然静静地坐在古树旁,用悠扬的音乐讲述着触动内心柔软的故事。


这是一个温暖又忧伤的故事

  《DEEMO》的另一个意义就是,它让音游脱离了小众和硬核的印象,让不少大众玩家、女性玩家开始接触音游,喜欢上了音游。如今,除了移动平台之外,《DEEMO》还登陆了PSV和Switch,并收获了一大票奖项,让雷亚真正为大众所知。

  不过其实在做完《Cytus》之后,雷亚还做过一款名为《Mandora》的休闲游戏。这是一款玩法类似打地鼠的休闲游戏,在Q萌的画风和轻松的玩法支持下,也有着不错的成绩。可惜夹在《Cytus》和《DEEMO》这两款名作之间,《Mandora》就显得没有那么令人瞩目了。


《Mandora》的风格很可爱

  与此同时,尽管靠着《Cytus》和《DEEMO》在移动平台站稳了脚跟,但雷亚,或者说游名扬内心,一直有着主机梦。在见面时,他特意提到,2013年的时候《Cytus》曾经登陆了Playstation Mobile平台,这是雷亚第一次靠近传统主机领域的边界。

  大概也正是因为这种主机梦,《聚爆》最初聚焦在了主机和PC平台。

  《聚爆》也是雷亚创立之初定下的四个方案之一,最开始,这款游戏的定位其实是主机平台的3D动作游戏。

  雷亚之前的名气基本都是由《Cytus》和《DEEMO》这两款音游汇聚而来的,尽管外界对这个来自台湾的“小”团队充满期待,但基本还是局限在音游领域。只要雷亚继续出品高质量音游,那他们继续成功几乎是必然的。

  但雷亚自己却不这么想。


《聚爆》最初面向的其实是主机平台

  “在做《聚爆》的时候,其实我们想证明一下,除了创意和美术之外,我们是一支技术力很强的团队。”

  就这样,他们一门心思投入进了大型3D动作游戏的领域。最初的《聚爆》是准备登陆Xbox360和PS3这样的主流家用机的,在做好测试Build后,他们满怀期待的发给微软,可惜这之后就如同泥牛入海,音信全无。

  雷亚想要证明自己不是这只会做音游的公司,他们能够胜任各种类型的游戏,然而彼时传统家用机的高门槛和冰冷的现实却没有留给他们多少机会。

  “这时候,我们看到了主机平台的技术一直在提升,《聚爆》放到主机上可能只是一款比较寻常的动作游戏。而如果我们把它做到手机上,那它可能会是手机上第一款如此正统、硬核,有着优秀画面的动作游戏。于是,大概自2013年开始,我们转移了制作方向。”

  最终,在2015年正式推出后,《聚爆》的表现也确实没有让所有人失望。凭借着出色的画面,优秀的打击感和宏大的世界观,以60元的售价登陆AppStore和Google Play后,《聚爆》仅仅在一年内就卖出了560万份。

  在所有手游都在搞免费内购的时候,《聚爆》开出了60元的“天价”,坚持以买断制付费方式进行售卖,在当时的市场环境中堪称一股清流。而这种坚持,也体现在其之后出品的《Cytus2》等游戏中。


《Cytus2》在剧情表现上就要比初代更胜一筹

  除了在玩法和画面方面有着出色的表现之外,《聚爆》还描绘了一个宏大又壮丽的幻想世界。讲故事一向都是雷亚的强项,具体到《聚爆》也不例外。正是依托于优秀的故事,除了游戏之外,雷亚还在制作《聚爆》的相关影视作品。

  而如果说雷亚在《聚爆》中勾勒出了一个偏向硬核的星际史诗,那《万象物语》就谱写了一除奇幻画卷。

  《万象物语》的故事发生在一个由创世巨龙控制的世界,这里有剑与魔法,有魔物和亚人,也有恢弘的诗篇和反抗者的高歌。和雷亚此前的作品唯一相同的是,他们又用出色的美术、剧情、音乐构建了一个足够多元化的完整世界观和动人故事。


《万象物语》的美术风格也非常吸引人

  《聚爆》是雷亚在3D动作方面的探索,那《万象物语》就是雷亚在2D角色扮演领域的尝试。而尽管《万象物语》比之前的作品商业味更浓,但至少就目前的反馈来看,其素质和核心内容都配得上粉丝们的期待。和此前的《VOEZ》《聚爆》等多款雷亚精品游戏一样,《万象物语》也已经被雷亚的地区发行商龙渊带到了大陆。

  就像在受访时游名扬所说的:“雷亚的基因归根到底还是研发者,不管是什么品类,只要是决定做,我们都希望能够做出数一数二的头部产品。”


《万象物语》的周边

  也正是在这种思路下,从2011年9月建立以来,围绕着7部作品,雷亚成功把“精品”这个标签贴在了自己的身上,也贴在了玩家们心中。

  在台湾的几天里,我看到了欣喜的粉丝,充满文化气息的公司,像商界精英的制作人和一家正在崛起的公司。在市场越来越浮躁的今天,我很庆幸国内还有这么一家专注于作品的游戏公司,尽管他们产量不高,尽管他们经常跳票。


雷亚5周年时的贺图

  或许现在雷亚的体量和影响力还赶不上很多传统大厂,但我想,这家海峡另一边的游戏公司终究会成为台湾游戏行业里最值得称道的新生力量。

  当然,关于雷亚和笔者的这次台湾之行还有很多话没有说完,不过,那可能就是另一个故事了。

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