在Valve看来 玩《Artifact》等于投资开矿

本文作者:多玛姆

本文由游戏智库整理、编译自GamesIndutry.biz

  今年8月初,Valve终于公布了卡牌游戏《Artifact》的发售日期——《Artifact》将于2018年11月29日正式登录PC、Mac与Linux平台,并将在2019年登录iOS与Android平台。

  但有意思的是,正如Valve在2017年的TI上透露《Artifact》的消息一样,人们如今对于《Artifact》的兴奋,其实和游戏本身没有太大关系,而是Valve“终于开始做新游戏了”。

  自然,对于Valve来说,“3”是一个永远聊不完的梗。不过,先抛开《半条命3》、《传送门3》这些东西不谈,在《DOTA2》之后,Valve在游戏开发这件事上的动静确实太小了。然而今年早些时候,Valve收购了Campo Santo,再加上《Artifact》的出现,这一切都仿佛让我们看到了2011年的那个产出不断的Valve。


你看懂了吗(滑稽)

  不过,对于《Artifact》的程序员Jeep Barnett来说,Valve在开发游戏这一块其实和“局外人”的认识有一些差距。作为一名拥有13年开发游戏经验的老程序员,Jeep Barnett自从加入到Valve之后就一直在开发游戏:“Valve是个很‘有趣’的地方,我们用非常奇怪的方式工作……我们总是在开发游戏。”Jeep Barnett的话听起来好像有些言外之意。

  当然,我们能用“匠心”来袭形容Valve的做事风格,而且困扰他们的杂事也太多了。“在Valve,我曾经用了很长一段时间来关注Steam平台上的工作,比如Workshop啦、Steam Controller啦、VR啦,等等。”Jeep Barnett回忆起他在Valve的工作经历,“不过,《Artifact》是我近几年的工作重心,这个项目在3年前就已经落实了,我们在游戏开发上花了很长时间,而且我们所有人对待这件事都是出奇的严肃,没有准备好,我们是不会把这款产品推出来的。”

  在《Artifact》项目中,Jeep Barnett的“上司”是鼎鼎大名的Richard Garfield——《万智牌》的创始人。起初,Richard Garfield向Valve提出了《Artifact》的概念雏形,即在电子游戏中再现实体卡片游戏。很快,Richard Garfield和Jeep Barnett开始合作开发游戏,而当团队发现《Artifact》和MOBA游戏之间的共同点之后,《DOTA2》的介入也就成了必然。

  对于大多数人来说,《Artifact》的直接竞争对手就是《炉石传说》,毕竟二者之间有很多显而易见的相似元素:卡牌对战、游戏IP改编,等等。然而,作为一款集休闲和竞技于一体的《炉石传说》,其受欢迎程度迄今为止都无人能出其右;将《Artifact》这么一款新品和《炉石传说》作比较,也是相对来说比较“公平”的做法;很多媒体认为,《炉石传说》需要一些来自外界的挑战。

  但是,在Barnett和Garfield看来,《Artifact》和《炉石传说》是很不一样的。

  Barnett认为,人们不应该用“《炉石传说》挑战者”这种有色眼镜来看待《Artifact》,毕竟Valve在数年前就已经开始做《Artifact》了。或许,我们应该换一个角度来看待TGC卡牌游戏,当《炉石传说》流行时,市场已经证明TGC卡牌游戏有极广的用户基础,这也直接证明Valve的《Artifact》并不是一个简单的、疯狂的点子。像《炉石传说》、《Artifact》这些游戏,不过是形成了一个较为新颖的游戏品类,《Artifact》也只是进一步满足了这一类用户的需求而已。

  或许,Valve就没想过让《Artifact》去和《炉石传说》“打一架”,Barnett也表示了类似的观点:“《炉石传说》已经做得够好了,我们非常佩服他们的设计工作。但是,我们没打算去和《炉石传说》竞争……卡牌游戏有很广的发挥空间,就比如那些传统纸牌游戏,这个世界有扑克牌,但也有桥牌。”

  至少,在Reddit上,大多数人对《Artifact》抱以乐观态度:“我之前从没玩过这种卡牌游戏,但是Valve做了一个出来,所以我想看看他们能做成什么样子。”

  Valve的确将《Artifact》做成了“独一无二”的那种样式。除了已公开的“分成三路”等新鲜玩法,一切卡牌基于“金钱”的、过于“真实”的游戏系统,也使得《Artifact》不同于市面上已上线的任何一款卡牌游戏。作为一款买断制游戏,《Artifact》一开始就需要玩家先“投入”20美元的“起始资金”,玩家可以得到两副起始牌(每个人都一样)和十副随机卡牌。但是,玩家无法通过玩游戏的方法去赚取卡牌,要获得更多卡牌,玩家要么去买,要么去淘换——这和《万智牌》的集换思路是一致的。

  Barnett承认了市场对于《Artifact》起到了核心的作用:“市场就是这款游戏最‘有趣’的部分。现在市面上有那么多电子卡牌游戏,但是那些游戏都不支持集换玩法。或者说,当玩家产生了‘我就想要这张卡’想法的时候,现在的游戏还做不到让玩家‘精准狙击’。但在《Artifact》,玩家既可以去市场上直接买,也可以跟别人换。”

  值得一提的是,Garfield承诺说《Artifact》是“零剥削”游戏(Zero Grinding),并指出:“免费制游戏总会搞出一些附加条件,玩家要免费游戏一款游戏,总得牺牲一些东西。至于《Artifact》追求的,则是让玩家免费周转自己的库存,同时还让玩家获得一种‘在游戏内投资’的感觉。”


《Artifact》的投资空间或许能赶上《万智牌》

  我们需要留意一下“投资”这个概念。其实,一个特定的、由游戏建立起来的内部市场(比如《CS:GO》),一般都有相当完善且复杂的体系。但是,《Artifact》能否和《CS:GO》一样保持住玩家持续稳定的消费能力,现在还需要打个问号,毕竟后者有成熟的赛事和博彩体系作为支撑;再者,《Artifact》目前没有任何能在游戏过程中获得卡片的方法,而《CS:GO》至少还能在大赛直播过程中掉落价值不菲的纪念品箱,这也是一众投机玩家“投资”《CS:GO》的动力。而《Artifact》现在只能联机,没有单人模式,也没有排名系统,体量实在有些单薄。对此,Barnett表示,更多特性可能在今后根据社区的需要而加入到《Artifact》当中,但一切都是未知数。

  有趣的是,Barnett深入了“投资”这个话题,而他并不同意“卡牌游戏需要持续不断地购买以保持竞争力”这个观点:“相对于‘为了赢而花钱’,《Artifact》更倾向于‘为了参与而花钱’。就比如你打网球,那你就得买球拍,买球拍就是对打网球这件事的投资;而且,就算你给皮特·桑普拉斯一只烂球拍,而你有一只世界上最好的球拍,他仍然会轻而易举地击败你,这是竞技游戏(和体育)的最大魅力。《Artifact》的核心概念也是这个——游戏中的普通卡都是相当强力的。”因此,《Artifact》也许并没有卡牌游戏最让人反感的“退环境”一说,而且Barnett还表示,Valve并不会让稀有卡牌变得过于难以获得,因为那么做对于《Artifact》的整个淘换市场并没有好处。


《万智对决》和《Artifact》之间的竞争关系同样值得留意

  当然,“游戏货币化”只是Valve用来将《Artifact》“特殊化”的其中一个手段。据悉,Valve还会在游戏中加入实时聊天系统。当然,这么做很有可能会恶化游戏的社区环境——你无法预知竞技比赛过程中,一方在输掉比赛、气急败坏的时候会做出什么事情。对此,无论是Garfield还是Barnett,都无法给出避免玩家受到其他人语言攻击的办法——目前,他们也仅仅是“希望”社区不要出现“风气”问题。

  不过,Barnett目前还是对《Artifact》的社区环境充满信心,甚至搬出了心理学的一套理论:“人们行为失常的时候,往往是他们发现有人正在观察他们。但是《Artifact》是一对一的游戏,情况就会有所不同——当你和一群人玩游戏时,‘群嘲’会让你失控,但是一对一可能会带来不同的结果。”希望Barnett的预测是正确的。

  最后还有电竞方面的发展。Valve在电竞上的成就有目共睹,《DOTA2》和《CS:GO》优渥的电竞环境似乎能为《Artifact》的电竞未来提供便利。但是目前,Valve对于《Artifact》在电竞方面的发展还是持保守态度。对此,Barnett只是给出了一个较为模糊的说法:“Serious Play”,一种既要认真对待电竞,但又不能让电竞路子走窄了的微妙概念:“电竞涵盖了从大型锦标赛到小型的本地组织赛事,再到‘在厨房和客厅’进行的比赛。我们确实需要认真对待这种赛事,但是我们也希望能有更多人参与进来,不要把它当作是只有职业玩家才能参与的事情。”

  或许,我们可以把Barnett提出的这个概念和NBA等体育联赛作联系——NBA是个相对而言较为专业且严肃的篮球联盟,但是NBA也催生出了一批相对休闲的篮球比赛;无论是NBA,还是那些街头比赛,核心理念都是篮球精神。电竞也一样,游戏是电竞的核心内容,而广大的玩家造就了游戏,因此电竞不仅属于职业玩家,更属于每一个人。

  至于《Artifact》,鉴于Valve在游戏行业中无可替代的地位,这款游戏很有可能也会建立起一套完整的电竞体系。对此,Barnett表示,Valve在2019年会举办一场奖金池高达100万美元的锦标赛,但是和其他电竞赛事不同,《Artifact》将坚持“Serious Play”的理念,让更多的玩家参与进来。

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