GOG十周年:为游戏继往开来

本文作者:Lyroat

  如果你稍微关注过电子游戏领域,那么对于“波兰蠢驴”这个绰号你可能已经有些知晓——这正是广大中国玩家对波兰游戏厂商CDProjekt的爱称。这个“蠢驴”的称呼,是对CDProjekt真诚、认真、负责的一种比喻,这里也蕴含着玩家们对这家公司的爱意与信任。

  CDProjekt成立于1994年,由马尔钦·伊温斯基(MarcinIwiński)和米卡·季辛斯基(MichałKiciński)创办,当时他们的资产只有一台电脑和两千美元。成立之初,CDProjekt的业务是从美国小型批发市场进口游戏到波兰进行销售,然而那正是波兰盗版横行的年代,做游戏进口这项业务对于他们来讲可不是什么如意差事。


马尔钦·伊温斯基(MarcinIwiński,左)和米卡·季辛斯基(MichałKiciński,右)

  当然,CDProjekt并没有就此停下脚步,否则也就不会有之后的那些成就。

  2007年,CDProjekt推出了自己的第一款游戏《巫师(TheWitcher)》。这部作品是成功的,广大玩家对这部作品也非常认可。于是,CDProjekt便迅速着手开始续作的开发。

  然而,后来由于主机版本《巫师:白狼》项目的出现,迫使CDProjekt停下了《巫师2》的开发。而对于《巫师:白狼》开发的大规模地投入,让原本并不富裕的CDProjekt陷入了经济困难,再伴随着2007-2008的全球经济危机,CDProjekt甚至曾面临破产的危险。不过,CDProjekt后来还是回到了《巫师2》以及《巫师3》新引擎的开发,有了如今年度游戏《巫师3:狂猎》的成绩。

  此外,CDProjekt在2008年那段困难的时期还仍然坚持着原本的业务项目——游戏分销,他们的经典老游戏分销业务GOG(GoodOldGames)已经进行了10年之久。

从跳蚤市场到DRM-free

  故事的开始要从1996年CDProjekt在波兰进行的第一个本地化游戏《博德之门》说起。

  上世纪九十年代的波兰与很多国家一样,没有健全的版权法,大多数人也不会关注盗版问题。对于大多数人来说,并不会花费大价钱去购买新游戏,只要去华沙体育场——充斥着盗版电影、音乐、游戏的跳蚤市场——逛一圈,便可以以几英镑的价格购买到便宜的盗版游戏。


波兰电脑市场

  “在那个年代,我们并不知道何为盗版,认为在跳蚤市场上买来的那些装在塑料CD盒里的游戏CD就是游戏开发商或发行商提供的商品。而对于那些有着精美纸盒包装,含有手册和操作指南的正版游戏,我们以为那只是收藏版。”GOG负责商务开发的副总裁奥列格·克拉波夫斯基(OlegKlapovsky)谈道。

  在这种时代背景下,CDProjekt选择了做《博德之门》的本地化发行,是一个非常大胆的举动。他们花了30000英镑从Interplay那里购入了3000份游戏拷贝,接着又耗费了约30000英镑进行了本地化。


《博德之门》

  然而,这还只是CDProjekt为《博德之门》做的一部份工作。为了能够制衡盗版游戏15英镑的价格,CDProjekt还为游戏提供了大量的增值内容:一张羊皮纸地图、一张原声CD,以及一本D&D手册,而这一切,也只需15英镑即可获得。

  如此实惠的价格让大部分玩家放弃了选择盗版,这让CDProjekt本地化的《博德之门》在波兰大卖,销售量远远超过了3000份,发售当天即出货1.8万套。


CDProjekt购入的《博德之门》游戏拷贝

  他们成功了,并将这项业务变成了自己的主要业务。

  时间来到2008年,随着技术的进步,绝大部分老游戏由于技术的限制无法在新平台上运行,仅仅是做代理发行和本地化已经不能满足当时的游戏市场。许多想要重新体验、再度收藏经典老游戏的玩家无从入手,CDProjekt看准了这一商机,开始了他们的GOG之路。

  与此同时,他们还做了一个非常激进的做法,那就是取消DRM(DigitalRightsManagement,数字版权保护)加密。当时大部分厂商为了防止盗版出现,都会使用DRM来保护游戏。然而,这一做法也仅仅是延长游戏被破解的时间,并不能完全阻止游戏被破解这一问题。不仅如此,DRM的出现,还会引出很多问题。那些购买正版DRM加密的玩家,很可能会遇到一些游戏bug,而且就算是单机游戏,也需要玩家在线才能进行游玩。

  “我们曾经历过那个遍地盗版的日子,即便我们选择DRM,游戏也会被破解,DRM-free意味着自由,玩家购买后可以随意折腾自己的游戏,这是我们对玩家的信任。同时,这也不会为这些玩家带来因为加密而产生的问题。”伊温斯基对此谈论到。

  于是,这群波兰人确立了GOG的四个重要元素:经典、DRM-free、低价和超简单的购买体验。接下来,就是说服各个厂商加入GOG的阵营了。


GOG的运营策略

第一个吃螃蟹的人

  确立了目标后,GOG花费了几个月的时间去四处游说开发商,希望能够与他们签订协议,让那些沉寂已久的老游戏登上GOG平台。虽然CDProjekt很早就开始做波兰本土的游戏本地化发行,但是在其他游戏开发商眼中他们仍然不够成熟。更何况GOG的DRM-free策略并不能获得广大开发商的完全认同。

  在一次又一次的尝试后,他们从各个厂商那里获得了几乎相同的回复:“更多人说这个想法很大胆。但是在我们签协议之前,更希望有人能去试试水”。

  此外,当时的玩家们可以随意从网络上找到这些经典老游戏的拷贝,为了吸引玩家购买正版游戏,GOG为玩家们提供了非常好的服务,不仅完美地解决了老游戏在新平台的适配问题,还为玩家提供了多种多样的增值内容。

  最后,还是CDProjekt曾经的商务合作伙伴Interplay站了出来,与GOG签署了协议,成为了GOG的第一家合作公司。他们为GOG提供了不少经典老游戏的版权,如《辐射1》、《辐射2》和《博德之门》等。

  随后,育碧也找到了GOG,表示愿意进行合作。随着“吃螃蟹”的人越来越多,事情也就越来越容易了。然而,这只是“吃螃蟹”的开始,之后还有更加复杂的两件事等着GOG:搞定游戏版权和游戏代码。

游戏版权的寻根溯源

  理清版权一直以来都是非常复杂的一件事情。

  对于游戏来说,版权问题涉及到许多方面,从游戏代码到游戏IP,从游戏音乐到游戏周边,非常复杂。有些游戏的版权问题很简单,它们的版权可能就在开发商手中,很容易就能够获得一款游戏的全部版权,进行代码清理后便可以将游戏上架。

  然而,还有很多游戏的版权是由多方掌控的。GOG的法务人员需要认真研究一款游戏所包含的全部内容,并且确定这些内容的版权归属,然后进行多番沟通。还有一些游戏,在诞生之初并没有人料到这些法律问题,以及之后的版权归属和重新上架等情况,这种情形都需要法务团队去与游戏所有者进行商谈,从签订协议到解决版权问题,这一切需要很长一段时间来解决。

  在与迪士尼和卢卡斯之间签订《星球大战》这款经典游戏的时候,GOG就下了不少功夫。这个项目本来已经快要搞定了,但是管理层换人让GOG的工作陷入僵局。而后,GOG只能重新再来,将相同的内容重新提交审核、和新的管理层进行谈判,最后拿下这款作品。

  此外,还有一些游戏的版权问题非常复杂,例如《沙丘2》。由于并购的原因,游戏的一部分版权在西木工作室手上,现在还和EA存在争议。而IP的版权则在小说家弗兰克·赫伯特的手中,让这两方面达成一致难如登天。而且在当时那个没有永久版权意识的市场背景下,很多公司都只签署1-2年的版权协议,认为游戏并不会活得太久。


《沙丘2》

  不仅如此,游戏公司还会与一些为游戏制作真人影片的演员签署很离谱的协议:每卖出一份游戏,就付给演员一笔费用。这样一来,游戏重新上架后的定价就很难达成一致,当一款老游戏想以10美元的价格再度回归的时候,却需要给演员付予20美元的酬劳,这简直太扯了。这也是为什么西木工作室的游戏至今仍只在很小一部分地区进行发售的原因。

  而出于这种情况,很多经典老游戏或许再也没有重见天日的机会了(虾丸表示,都是EA的错)。

  当然,还有文化背景不同而出现的谈判问题以及游戏开发合伙人之间闹崩等问题都需要法务团队一一解决。如今,我们在GOG平台上能够看到的老游戏,都是这些人倾尽全力的结果。

  从复杂的渠道获得游戏版权,只是复苏老游戏这个大工程的其中一项任务。另一项就是对于游戏代码的处理。

  “其实有很多老游戏目前都已经很难找到游戏文件了”,克拉波夫斯基在近日营地对GOG的采访中聊到,“曾经在俄罗斯的时候,我们也有很多盗版的游戏光盘,但那个时候我们也并不知道这些是盗版游戏碟。而随着时间流逝,有很多老游戏大概都只能通过这些盗版游戏光盘才能重见天日了。在GOG上有不少这样的例子,我不否认这些游戏的存在,因为市场情况就是这样,这就是现实。”

  而对于那些2000年以前的游戏来说,很难获得一份完整的游戏代码,这为游戏的重新上架、适配新系统带来了很大的麻烦。程序员需要在网上寻找各个版本的游戏,进行代码清理以及一步又一步的调试。有些仍然活跃的老游戏社区会为程序员帮一些忙,这些老游戏玩家那里或许还保留着游戏拷贝。

  然而,如果这些来自游戏社区的玩家不能帮忙的话,那么程序员们就只能自己动手了。比如在复原《恶煞车手1》的时候,他们就做了60余个测试版本来适应当下的电脑系统,虽然这很痛苦,但这一切都是值得的。


《恶煞车手1》选人画面

  此外,还有诸如《阴影帝国》这款游戏,“我们一开始拿到这款游戏的时候,甚至无法运行它,我们是了所有方法游戏一直崩溃。就算游戏可以运行,还有各种显示错误的问题。简直无药可救了。”GOG产品负责人马尔钦·帕琴斯基(MarcinPaczynski)说到,“后来,我们有了最终解决方案,就是重新编写了整个DirectX封装,通过DirectX9重新封装、重新编译了游戏引擎所要做的事情。”

  此外,技术团队还会利用DOSBox来解决老游戏的运行问题。这是一个能够在PC上模拟IBM上运行DOS操作系统的软件,它可以让很多无法与现代操作系统兼容的老游戏在PC上运行。开发团队用这个模拟软件封装了很多古老的游戏,并经常与DOSBox的开发者一起解决那些棘手的问题。

  克拉波夫斯基表示,在所有修复过的游戏中,经典游戏《主题公园》的修复是让人最为印象深刻的。“许多人认为将游戏直接放到DOSBox上就可以运行了,然而事情并不那么简单,即使是放在了DOSBox上也根本无法启动和运行。于是负责修复的工程师又与几位外包的程序员和社区内的一些核心玩家一起进行工作,进行了逆向工程,花费了约半年的时间才让这款经典之作重回人们的游戏库中。”


《主题公园》

  此外,还有最重要的移除DRM加密,让游戏在运行的时候能够少一些麻烦。不过并不是所有的DRM都要被移除。在联网验证出现之前,很多DRM都会以CD-Key的形式存在,有的是密码盘,有些是游戏手册。GOG会保留这些采用物理DRM方法加密的游戏内容,因为这些东西已经成为了老游戏的一部分,甚至说是游戏乐趣的一种。在游戏重新上架发售的时候,GOG会为这些玩家准备好电子版的密码盘或游戏手册,让他们真正感受到老游戏的魅力。

  而这些还只是重新上架时候的工作。对于GOG整个团队而言,他们还需要这些老古董能够顺利的走下去,确保游戏兼容尽可能多的系统。“当Windows10出的时候,我们基本上给所有GOG游戏发布了新版本以确保它们能在新系统上运行。如果不能运行,我们会尽力修好。这很困难,但我啊啊们做到了。”帕琴斯基自豪地说到,“尽管现在仍有一小部分不能兼容新系统,但我们并没有忘记它们,而且我相信它们最终能被修复。如果之后还有Windows11系统,我们也会做同样的事情。”

为游戏继往开来,我们的征途依然路漫漫

  最近几年,随着业务的扩张,GOG(GoodOldGames)并没有把视野停留在老游戏的分销上,而是希望能有更多新游戏也能加入到这个阵营中。2012年3月,GOG的大门正式向新游戏敞开,将重点放在了DRM-free的3A大作和独立游戏上。

  在GOG内部,有着很严格的游戏审核制度,他们会非常严格的把控上架到GOG平台的每一款游戏,确保他们的质量是会受到玩家喜爱的。对于独立游戏而言,开发者们很乐意将自己的作品放到GOG上,这表示他们的作品得到了认同。

  不过,要说服主流发行商们,把他们的3A大作放在一个DRM-free的商店里售卖,还是一件比较困难的事情。由于这些大厂商已经习惯了DRM发行的商业模式,尽管已经了解了DRM-free的形式也需要一些时间来作出适应与改变。尽管DRM-free的《巫师3:狂猎》已经为他们提前试了水,但仍需更多成功的案例来说服这些大厂商,“我们的征途依然路漫漫,但我相信我们终会有一天可以突破这个难关。”

  就这样,GOG在复兴老游戏的道路上一走就是十年。他们不仅让上百款经典老游戏起死回生,还肩负着鼓励开发者接触玩家的DRM之苦的重任。尽管这一路上充满了困难与险阻,但他们依旧没有放弃,凭借着自己的那股“蠢”劲儿走到了今天。

  在采访中,克拉波夫斯基这样描述着GOG这家公司:“在这里,我们没有所谓的“企业文化”,我们对这一理念并不是很在意。我们希望来到这里工作的人,能和每一个人成为朋友,我们一起交流游戏、互相讨论如何能够让我们的用户得到更好的体验。对我们而言,最重要的就是你是否对游戏有热情,是否对为玩家做事有热情,是否能成为‘指路明灯’——即使这个东西不为公司赚钱,但是你认为这事情是对的,也要继续坚持。我们想营造这样的环境,来帮助公司更好地成长。”

  如今,GOG的一群人解决了靠DRM加密才能防止盗版的固有观念,那么能否突破其他游戏业界的陈规呢?现如今,在很多游戏或娱乐平台都推出了会员服务,有一些玩家疑惑GOG是否也会上线类似服务呢?对此,他们谈论到:“对于目前的这种会员模式,我认为这并不会对玩家产生很强的吸引力。而且目前这些会员模式也大多出现在主机平台上,如Xbox和PS。当然,我们不会完全拒绝这种形式,只是在现阶段,它不太适合我们。”

  此外,随着当代主机架构越来越接近PC,他们能否做到跨平台老游戏移植呢?这一切,恐怕还需要下一个十年的时间来检验吧。

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