2018年一系列布局,能否成为微软主机业务反败为胜的关键?

  这已经不是微软第一次败给索尼和任天堂了。

  多项冰冷的数据揭露了一个现实,2018年微软的Xbox业务又一次成为了主机行业的陪跑者。尽管今年有很多不错的游戏出现,但Xbox one最近12个月的表现和前四年如出一辙。

  12月19日, NPD公布了在刚刚过去的11月销售旺季,索尼、微软及任天堂在美国市场的硬件销量数据报告;据报告显示,美国主机游戏市场的硬件销售额总共高达11.82亿美元,相比于去年同期上涨了14%。三家巨头公司旗下的“明星选手”——PS4,Xbox One,Nintendo Switch三大主机的销量在过去的一个月中均突破了130万台。

  实际上,从三台主机发售以来,销量同时在一个月内超过100万台尚属首次,这也间接反映出当下美国游戏市场的繁荣程度。其中,Nintendo Switch在本月的销量领先于其他两款主机,但如果按全年计算,销售额遥遥领先的还是PS4;而Xbox One,依旧处境尴尬。

  不可置否,大数据时代所带来的浪潮裹挟了信息技术上的革命,其结果就是如今,数据带来的说服力似乎更难让人辩驳。单从数据来看,PS4仍旧主导着大批量的用户,任天堂也在以最快的速度后来居上,微软的确是三家中取得成绩最差的人。

数据失利只是短暂的阵痛

  在外媒的采访中,微软游戏业务负责人菲尔•斯宾塞(Phil Spencer)虚心接受了这一数字,但他认为这是Xbox系列目前所要经历的阵痛之一。

  他坦言:“对Xbox来说,今年更像是转型之年。我们又一次加强了Xbox Game Pass的功能;第一方的内容也有了一定的扩充;同时微软工作室新增加了7个工作室,为未来的发展带去了新的人才和新的视角;Xbox无障碍控制器(Xbox Adaptive Controller)的推出也收到了许多玩家的正向反馈;云项目也逐渐被提上了日程;这些都是我们团队在2018年所呈现的进步和改变,这些都要比冰冷的数据要更加写实”。

  如上述所言,Xbox的战略在今年着实明确。当任天堂和索尼相对低调的时候,微软(Microsoft)则用自己的努力为下一代创造了一个宏伟的愿景,这个愿景涉及的领域包括订阅服务、流媒体技术、控制器领域、开发服务、PC生态系统甚至社区平台,架构覆盖十分全面。

  2018年,微软做得最风生水起的一项业务就是收购了;包括Compulsion Games(《少数幸运儿》开发商),Playground Games(《极限竞速》开发商),忍者理论(《DmC:鬼泣》开发商),黑曜石,Inxile娱乐(《废土》开发商)和Undead Labs(《腐烂国度》开发商)均被收入囊中;此外微软还成立了一个名为Initiative的新开发团队。

  如此大刀阔斧短时间虽无法收获成效,但至少终结了玩家认为微软对游戏并不是很看重的印象。而老对手索尼则略显尴尬,不但没有增加新的工作室,反而在过去两年内关闭了一些工作室。12月24日,感受到压力的索尼似乎发出了新的招聘暗示。

  在领英上,索尼互动娱乐发布了两个招聘职位,分别是企业开发高级经理和企业开发新总监。这两个职位都提到了“SIE企业开发团队和SIE管理团队紧密合作,通过收购,投资或合并为公司寻找非内生增长”。尽管这次的招聘广告没有明确指出索尼正在考虑收购工作室,但确实道出了将来这一可能。

  据外媒猜测,索尼要收购的很可能是与其有过合作的第二方工作室,比如《直到黎明》开发商Supermassive Games,《漫威蜘蛛侠》开发商Insomniac Games等等。

不断深化的布局

  说微软的一系列动作不会给竞争对手带来压力是不现实的,即便是在不懂局的玩家们眼中,微软都像是在下一盘很大的棋,比如日益扩张的Xbox Game Pass。

  菲尔•斯宾塞早先曾畅谈Xbox Game Pass,他说:“Xbox Game Pass对玩家和开发者带去的影响是惊人的。Xbox Game Pass的会员目前可以玩到游戏比之前多出40%,无论是新的游戏类型,新的独占游戏还是新的故事情节。很多游戏加入Xbox Game Pass后,每月玩家数量都会出现显著的上涨。”“我们的目标是将其打造成一个跨许多不同类型的游戏仓库,并让玩家总能玩到新的东西。”这也是微软给予Xbox Game Pass的期望。

  微软于今年10月宣布的流媒体服务Project xCloud更像是Xbox战略中的一块拼图,它可以将Xbox Game Pass从当前Xbox和PC游戏玩家的一个有吸引力的优惠,变成提供给全世界都可以访问的订阅平台。但这也是Xbox最不具确定性的业务,毕竟流媒体的发展尚不明晰,诸多发行商对它持谨慎态度;然而在这一点上索尼倒是和微软英雄所见略同,最近在招的云游戏工程师就能初见端倪。

  “我眼中游戏的未来将发展成玩家可以在任何时间、任何地点、任何设备上,与你想要的人一起玩你想玩的游戏,”这是菲尔•斯宾塞曾经的设想,Project xCloud或许能够实现。不过设想无法成为动力,他曾坦言真正驱使他的是全球超过20亿的玩家构筑的庞大市场,可若将设想变成现实,菲尔•斯宾塞和它的队伍要付出的努力还有很多。

  谈到菲尔•斯宾塞,为Xbox服务的员工们对他则是更多报以钦佩之情,2017年9月加入微软高级领导团队的他做出的每一个举措都会对微软的Xbox业务产生实质性的影响。

  “我只是做了一点微小的贡献,更多的是因为游戏成为微软的核心优先事项,”菲尔•斯宾塞解释。“在萨蒂亚,埃米·胡德(首席财务官)和微软其他高级领导的支持下,我们才有能力将整个公司的资源和专业知识整合起来,为全球超过20亿的游戏玩家提供令人难以置信的游戏体验。”

  菲尔•斯宾塞很喜欢提20亿这一数字,他代表的是全球的玩家数量,如果单纯的去探寻全球主机游戏的玩家数,可能在1.8亿左右。之所以提及这个数字,是微软想尽可能多地做到对他们形成覆盖,无论是通过游戏内的技术服务,流媒体平台,游戏机,Mixer还是移动设备。这不仅仅是为了部分玩家,而是所有玩家。

结语:

  正如文中开始所言,2018年并不是属于Xbox的一年,明年也许也不会是;谁也无法保证微软的一系列布局能够在什么时候发挥预想的作用,也无法保证微软在Xbox Game Pass以及Project xCloud上的动作能够带来可观的正向收益,对于菲尔•斯宾塞以及所有推动Xbox业务运作的螺丝钉而言,唯有不断的全力以赴才是真正可控的。

  提到2019年,菲尔•斯宾塞的回答充满了兴奋。他说:“2019将是一个真正的游戏年,届时《除暴战警3》、《奥日与萤火意志》、《战争机器5》等大批令玩家期待的游戏都将发售,他们将在Xbox One上带来最好的体验。我们会继续提升我们在游戏机上的地位,并让玩家看到Xbox将以更多方式出现在所有设备上”。

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