“做Roguelike游戏首先要撕去标签”

  每一个游戏开发者在游戏设计的时候都会面临一个问题,如何在有限时间内给予玩家尽可能多的体验时间。而融入Roguelike,则是众多游戏人的选择。

  Roguelike一词源于1980年,美国加州大学的学生,做了一个名叫《Rogue》的地牢探险游戏。这款游戏打破了当时游戏圈的桎梏:所有关卡(包括地图、怪物、物品等)都是由计算机系统随机生成、角色一旦牺牲便损失所有收益。这种游戏模式,在现在便称之为Roguelike模式。

  最初的《Rogue》

  直到现在,在各大游戏社区关于Roguelike的话题一直都是热门话题,讨论它的组成或者该不该用这个词来定义这类游戏。但无可辩驳的事实是,开发者和玩家都越来越喜欢Roguelike这类游戏中无尽的挑战。

  那么今天的Roguelike游戏与过去的Roguelike有怎样的区别?未来该怎么走?为此,游戏陀螺采访到了火花游戏工作室的主策满宏刚以及墨深工作室的主策Jerry,请他们分享了这几年对Roguelike游戏的摸索。

  火花工作室的前身是黑火工作室,其专注于PC端,并曾推出过名满steam的《符石守护者》,新作双人Roguelike游戏《元能失控》也准备上线steam;而墨深工作室倾向移动端,曾在2017年4月推出过解谜游戏《孤星大冒险》,并获得了苹果推荐位置,如今,墨深的新作一款含有Roguelike元素的《布丁战士》再次获得苹果推荐。

  他们眼中的Roguelike游戏是怎样的?

  Jerry谈到“严格意义上来讲,现在游戏中很少有一款可以称之为是纯粹的Roguelike,纯Roguelike需要满足了三大核心要素:

  (1)回合制,这一点就把市面上基本上相当多所谓的Roguelike游戏排除了;

  (2)内容随机,每一次游戏的内容均为随机生成,这个应该是当前被继承最多的要素;

  (3)永久死亡,即不能有任何能力的成长继承,当下绝大多数游戏都不具备,尤其手游,通常游戏外一定会有一个永久积累的。现在的Roguelike并非传统的Roguelike,它只是Roguelike的简化版,仅满足其中的一些条件,所以现在Roguelike更多称之为Roguelite。”

  而满宏刚认为现在Roguelike比之Roguelike的节奏更好,“传统的Roguelike可能十个小时都玩不完一盘,或者有一些东西完全是没用的状态,强行可以加到里面的状态。而现在的Roguelike更多的考虑是怎样能让玩家在预期时间内达到更好的体验,或者说能在什么情况下达到一个什么目标,是有一个明确的设计目的的。”

  Roguelike凭借吸引硬核宅男玩家的魅力,也吸引了无数游戏研发者的对其探索。但在今天,Roguelike的玩法有一些被滥用。

  被滥用的Roguelike

  满宏刚同样说道“我觉得它现在有一点被滥用了,就是说许多游戏人利用这种随机性或者说利用这种随机生成的东西,然后来强行拖延游戏时间。因为本质上大家都在抢夺时间和抢夺注意力这方面,它用这种办法来抢夺玩家的时间或者注意力。”

  诚然,从《以撒的结合》、《月圆之夜》等将自己核心玩法与Roguelike类型的巧妙结合可以看出,Roguelike类型的适用性极强,但随之而来的就是市场上涌现出大批的“跟风者”。这些开发者知道Roguelike火热,无论是硬核玩家还是休闲玩家,都可以在其中找到自己的乐趣所在,但他们不知道的是其中的开发难点。选取一个题材,加上一个RPG冒险模式,再融入一些Roguelike玩法,就可以在游戏简介内打上“Roguelike”等标签。而这种“粗制滥造”的作品,不仅浪费了自身的资金与时间,更是消耗了玩家对Roguelike的认可度。

  就像一款名为的手游《蜀道轮回》,玩法类似《地牢爬行》+《符石守护者》,但在内容上却没有吸收两者的精髓,反而走了“氪金”路线。类似“付费解锁角色”、“地图内获取的装备,需要付费才能带出装备”等内容层出不穷。而这“四不像”的内容,引起真正喜欢Roguelike游戏的玩家的抵制。所以,在内容的把控上,Roguelike的用户有着一套“严苛的标准”。


《蜀道轮回》

  Roguelike的用户“口味刁钻”

  满宏刚对用户属性是这样理解的,“从用户体验角度上看,Roguelike游戏品类能体验的时间更长,体验的内容更多。同时,由于内容的多样性,玩家可能会诞生出设计者自身都没有想到的玩法。对玩家来讲一方面提高了游戏的耐玩度,一方面可以体验到很多不同的东西,对于制作者来讲,游戏玩家游戏时长延长对游戏的印象可能也更好。所以现在Roguelike用户群体被放大了,里面很坚定的用户其实也改朝换代了有一两波。”

  从《Rogue》诞生到现在,已经有38个年头,这些年有硬核的老用户,也有新进的年轻用户,但他们都有一个特点,对游戏内容有着严苛的要求。这一点在国内并没有那么的明显,而在国外就已经是“潜规则”了。

  “像日本和欧美的话,玩游戏主要是通过主机来玩,PC其实更多是骇客或者是宅男的游戏平台。像Roguelike这个品类,在PC游戏上出众的话,一定是有很多技术宅在后面跟着。他们很深入,愿意钻研,甚至自己都会做游戏。意味着他们对游戏本身是很熟悉的,也说明了他们口味也很刁钻,他们需要不一样的东西。”

  就像《以撒的结合》,据开发者MicMillen透露,2011年发布的原版游戏2年内就获得了200万销量,按照14.99美元的价格,该游戏至少为开发者带来了3000万美元的收入,其游戏用户普遍都有着超过100小时的游戏时间,这就是“不一样”所带来的效果。但这个“不一样”并非一朝一夕所能完成的。

  Roguelike游戏所存在的制作壁垒

  Jerry对此谈到“Roguelike跟其他类型相比就是游戏当中的内容足够多,但这一部分其实恰恰是一个壁垒。不像传统的数值游戏,大量的时间花费在游戏的外围成长以及后续系统上。Roguelike更注重内容上的积累,除了研发时长上需要积累,自身的经验同样需要积累。不仅仅是研发经验,还包括美术、玩法、创意等内容,只有将这些融会贯通了,才能做出一款优秀的Roguelike游戏。”

  满宏刚也是这样认为,“Roguelike的表现力适合比较“粗糙”的美术表现,因为它效果特别多,它没有一个成套的概念,它会让你觉得很玄,但是也会让你觉得很乱。因为游戏内容之间是互相牵连和勾扯的状态,就像一张蜘蛛网,这样导致它测试的难度就很大,改了一个效果,可能这个效果在其他效果的帮助下或者组合下有另外的效果,而这个效果你没测试就不知道,这就是制作上的门槛。”

  Roguelike能获得玩家青睐的点在于其内容的复杂度以及不重复性,但这也成为其开发的难点,没有一定研发经验上的积累,贸然进入这个领域,将面对一团“乱麻”,但如果能把这些“乱麻”结合起来,那或许将诞生一款优秀的Roguelike游戏。


《以撒的结合》

  还是以《以撒》为例子,《以撒》的核心玩法就是射击+塞尔达式的动作冒险元素,同时制作者在其中添加了蒙太奇的叙事手法。看起来《以撒》就像一个“大杂烩”,但制作者把里面的射击、动作冒险甚至是解谜等玩法精髓融合贯通。玩法之间相互都是关联的,不同的拼接方式能营造出差异化的感受,而这也成为玩家们投入大量时间的原因。

  那么,在壁垒之中,Roguelike还可以往怎样的方向去发展?

  不断“被结合”的Roguelike

  Jerry认为做Roguelike游戏首先是撕去标签,“第一个做Roguelike的人,他根本也不会脑子里想说,我要做一个什么什么类型的游戏,他只是说我想提供什么样的体验。所以,做Roguelike游戏,首先就要撕去标签,游戏体验怎么好怎么来,而不是限制在一个框架里面。”

  满宏刚也认为Roguelike未来会与更多品类去融合,“我觉得Roguelike未来会向更多的地方去融合和发展,就有点像装备属性这个东西,那它会往所有的品类上面去融合,只要它能结合。有序发展都是一个迭代的过程,一个要素肯定是更多人想。现在我们融合最多的是动作游戏和RPG类型。但我期望往叙事上面融合,因为这样的话代表着整个游戏会往更游戏的方向发展,而不是说更文字或影视这样传统的叙事方向上发展。”

  其次满宏刚也提到了多人Roguelike的趋势,“多人模式其实很少有人做,这部分主要是人与人之间的交流,或者说人与人之间的交互是一件很微妙的事情。因为你有各种各样的效果叠加,不仅是效果和效果之间的叠加,还有人与人之间的叠加。这个关系不仅是合作关系,也有竞争的关系。比如说一个效果的东西,我想要你也想要,还有能不能进行交换,能不能在多人的基础之上,我们都达到双赢。或者说能不能互相像乱斗游戏,可以互相坑害,或者互坑。这些都要设计,但是每一个点都不能轻易的通过这些点,把人与人之间关系打破,这个比较复杂。”

  如今国内的趋势还是以“冒险”、“RPG”、“地牢”等题材为主,鲜有出现令人眼前一亮的题材。但从Roguelike诞生之初,其“可溶性”之强被无数游戏人所喜爱。它可以溶于多种题材,也能适用于多种游戏类型,Roguelike的上限,不应该局限于某一类型上,而是应该尽可能发挥它的特性。

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