是巧思更是技术力 漫威蜘蛛侠 章鱼博士制作过程

本文作者:熊猫命

  重要提示:本文会剧透《漫威蜘蛛侠》关键情节,请还未通关的玩家酌情阅读。

  《漫威蜘蛛侠》是由 Insomniac Games 工作室与漫威游戏部门紧密合作,专门为 PS4 主机打造的一款开放世界动作冒险游戏,有着极为出色的过场动画表现以及爽快的战斗系统,既兼顾了《蜘蛛侠》系列游戏的一些传统特色,又在此基础上进行深度加工与优化,创造出属于 Insomniac Games 自己的全新蜘蛛侠故事,获得业界与玩家的一致好评,游戏发售至今总共售出约 900 万份,口碑与销量双丰收,被誉为开启了漫威主机游戏的全新时代。


Insomniac Games 工作室的角色制作技术总监 Sophie Brennan

  在此次 GDC 游戏开发者大会上,Insomniac Games 工作室的角色制作技术总监 Sophie Brennan 带来了游戏中令人印象深刻的反派 BOSS 章鱼博士的制作过程分享。


动画师的恶梦

  首先章鱼博士的造型是游戏里所有反派中最复杂的,她将其称为动画师的恶梦,从数据来看整个造型一共 790 个关节点(552 个在触手里),84 万个用以定义动作范围的顶点(光触手就有超过70万个)。

  “在我们的设定里这些触手可以抓、可以伸长、可以挠、可以刺、可以攻击,所有这一切都必须在游戏引擎允许的范围内完成。”


AB两个计划

  为了解决这个问题,他们先设想了两种方案,第一是将本体与触手分别制作与处理,当他们动起来的时候让触手与主体贴合在一起,这样做的好处是容易升级与维护,花费的资源更少等等,但坏处则是无法用 MAYA 工具或是引擎进行镜像,无法通过 Animset Editor 预览等等。最终权衡之后,他们选择了四支触手与身体粘合在一起的昂贵方案,具有方便 Debug、运行更加稳定、更够制作镜像等优点。

  当然,选定方案只是「章鱼博士」制作的第一步而已,后面还有大量难关在等着他们,比如为了再现触手柔软的动态,他们将模型内的骨架分为尽可能多的动点与锚点,使模型动起来显得更加真实和自然。

  而为了让触手伸长之后也能保持和平常一样的质感,并且在观感上不能露出明显的瑕疵,除了动画师们需要专门针对「变粗」、「拉长」等多种情况单独制作相应的模型以外,在后台程序部分也要为触手变形后的外形拓展进行逻辑上的校正,保证最终呈现给玩家的画面是真实可信的。


各种程序优化

提升触手速度

  但就算做完了上面的一系列工作,但也只能算是搭建了一个不错的框架而已,细节方面的优化以及 BUG 处理才刚刚开始。比如触手的攻击速度问题,他们实验多次之后发现需要用到 MAYA 的 Proxy Rigs 技术来为关节部分增添更多的物理信息描述,同时还需要用到 IK 动画(反向运动学动画)的相关技术,通过调高触手的移动速度来展现力量感与打击感。实际工作中他们还发现同时处理四支触手是一件非常容易混淆的事情,所以顺便开发了一个小工具暂时隐藏非必要的多余触手。

发现问题,解决问题

  当然,整个制作过程中踩过的坑绝不止一个两个,他们在处理章鱼博士面部细节的时候发现护目镜上出现了「Vertex Swimming」现象,所以不得不将脸部、身体、触手的数据分割开来,通过控制同屏数据量的大小来减轻这种现象。


成本高昂

  最后 Sophie Brennan 用一组数据来展示「章鱼博士」的动画制作是多么昂贵和复杂的一件事。整个造型包含 42 个独立的关键节点,例如破坏效果、视觉特效、可伸展的触手等等,最终的 MAYA 数据高达 327MB,单单只是触手部分就包含 14737 个独立节点,520 个动态控制节点。

  不过打好这个基础之后,所取得的效果也是很惊人的,包括能更快地生成动画,提供前瞻性的功能,快速迭代,而且让游戏过程与过场动画只使用同一套数据。而有了这样的制作经验,对触手动画的制作流程、IK/FK 动画的适配、触手的塑性本身也有着潜在的积极作用。

入围VES

  而且主要因为「章鱼博士」这一个角色的成绩,团队就获得了入围 VES(美国视觉效果协会奖)的殊荣,足以证明这一整套方案已经获得专业人士的认可。

不失时机地打个招聘广告

  在演讲最后Sophie Brennan 除了感谢团队成员以外,还十分俏皮地放出一张招聘 PPT,希望有意加入Insomniac Games 业内人士积极与他们联系。

  《漫威蜘蛛侠》不仅在巨大的开放式地图搭建上获得了玩家的认可,通过这次讲座也能看出,游戏那无处不在的品质感来源于对每一个细节不惜代价的精益求精,有时候这样的做法看似缺乏效率,但却有可能反而给整个项目带来积极的影响,开创漫威游戏新时代的作品实至名归。

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