“用爱发电”的波兰游戏拓荒者们

作者:Matt Bertz|翻译:小权

  全文约 7700 字,阅读可能需要 13 分钟。

  编者按:经过《巫师》系列和《赛博朋克 2077》等优秀大作的「炮轰」,许多玩家都对波兰游戏不再陌生。可大家是否知道,这个国家的游戏行业曾经也是举步维艰的?他们又是如何完成「从无到有」的转型呢?本文主要讲述波兰游戏从业者们的艰辛「拓荒史」,看完以后,相信您对波兰游戏发展历程会有更深入的认识。

  九十年代初,几乎没人听说过 CD Projekt(后文简称 CDP)这个名字,当时它的创始人们还在华沙街头贩卖各种盗版游戏。谁曾想到,几十年后的今天,这家游戏工作室一跃成为行业内的大红人。《巫师 3:狂猎》中充满生机的开放世界,吸引眼球的游戏角色,以及剧情虽短但制作精良的支线任务,让这款游戏赢得了普遍的赞誉。去年三月份,Game Informer 发起过一次囊括 300 款游戏的票选,读者们一致投票把《巫师 3:狂猎》选为「史上最佳游戏」,其火热程度也促使 Netflix 制作该系列的改编电视剧。游戏发行以来,通过不断推出免费 DLC、若干高质量付费扩展内容,以及立场坚定地反对微交易系统,CDP 建立起了忠实的粉丝群。如今,大家都盯紧他们即将发行的《赛博朋克 2077》,并迫不及待地想知道,CDP 将如何再一次重新树立「开放世界 RPG」的标杆。

  我们先把 CDP 当前的项目动态放到一边,拓宽视角,纵观整个波兰游戏发展史,你会忍不住大吃一惊的。

  过去二十载,波兰已成为游戏开发人才的温床,给我们带来许多惊艳的作品,比如《这是我的战争》、《消逝的光芒》和《子弹风暴》等。为了弄清这个一度被困在铁幕之后的国家如何成长为互动娱乐产业的中心,我亲自来到波兰,拜访那些把波兰游戏推向世界的从业者们。


华沙当地的这种集市是电脑游戏生根发芽的地方。

「铁幕」笼罩下的游戏产业

  站在华沙市中心,如果不仔细看,很容易会把波兰首都误认为美国的某个大都市。一反众人印象中那风景如画的欧洲城,华沙不单单只有蜿蜒曲折的鹅卵石街道、复古的历史地标以及悠闲的露天咖啡馆。虽然在某些街区,你肯定能找到符合这种「标签」的景象,但市中心的现代化程度真的很高。多条车道四通八达,Netflix 的最新电视剧广告装点着高楼大厦,「优食」的送餐小哥穿梭于大街小巷,成百上千的跨国公司聚集于此,他们把这里称作「家」。

  鉴于波兰惊人的发展速度,其现代化气息确实没什么值得大惊小怪的。自 2004 年加入欧盟以来,波兰的 GDP 逐年攀升,渐渐成为中欧和东欧地区的第二大经济体,仅次于德国。波兰的游戏行业也为这种经济增长做出了巨大贡献,近 300 家游戏工作室在这个国度找到了前所未有的归属感。CDP 和 11 bit 等大型游戏公司的股票甚至上了华沙证券交易所。然而,如此和平繁荣的年代,在波兰历史上是非常罕见的。

  在过去的几个世纪里,各大强国一直在波兰的领土上飞扬跋扈。由于地理上几乎没有什么缓冲地带可作屏障,其宽敞的平原和充足的土地资源常被邻国觊觎,故而几经沦陷。纵观历史,这片土地曾遭受过奥地利、法国、德国、俄国、瑞士乃至蒙古国的入侵。二战期间,占领华沙的纳粹更是将其夷为平地,从二战结束到 1990 年,波兰转型成民主共和国,一直处于苏联的压迫之下。

  当全球的电子游戏悄然兴起时,波兰仍被锁在「铁幕」之后。然而,尽管苏联封闭了波兰市场,还是没能阻止游戏传入这个国家。许多波兰人第一次接触游戏的方式和美国人差不多,都是通过街机。1972 年,华沙开设了首家游戏厅,里头有一台能玩《乓(Pong)》的机子。当时,装载着多台街机的移动小木屋奔波于各城镇,让波兰更多地区的人能接触到弹球游戏机和西方游戏。


装载着多台街机的移动小木屋奔波于各城镇,让波兰更多地区的人能接触到弹球游戏机和西方游戏。

  但是,想在自家玩游戏就很困难了。经济如此不景气,许多商店货架都空空如也。在食物和纸巾等基本日用品都不得不排队限购的前提下,也就不难理解为何任天堂和世嘉没能对波兰输出自己的游戏文化。在那个时候,若想淘到最新最棒的游戏,只能去黑市,那里是电脑游戏生根发芽的地方。

任天堂从未成功征服的土地

  上世纪八九十年代,全球很多地方刮起了「任天堂热」,但是老任的两大 IP「马力欧」和「塞尔达」从未真正突破过波兰边境。在「红白机」和「超任」盛行的年代,波兰正努力从苏联手中抢回自己的主权。如同当时在铁幕阴影之下苦苦挣扎的众多国家,家用游戏机对波兰人民来说是无比奢侈的。

  「波兰错过了任天堂完整的发展历程,」游戏公司 The Astronauts 的创立者艾德里安·绮米拉说道。他是在那个时期长大的。「当时的波兰见不到类似 Game Boy 这样的掌机。」

  波兰人玩《超级马力欧》和《魂斗罗》等流行游戏的唯一方式,是通过一款名叫「天马」的仿制游戏机,这些游戏都装载在盗版卡带中,每张卡附有十多款游戏。


「天马(Pegasus)」是一款在波兰、塞尔维亚和波斯尼亚地区销售的电子游戏机,是 NES 的克隆版,在当时广受欢迎,跳蚤市场上随处可见。值得一提的是,该游戏机其实是台湾厂商晶技生产的「小天才」游戏机,在东欧地区被当地贸易商换成「天马」品牌。

  后来,波兰人又纷纷转向了电脑游戏,因为盗版电脑游戏已经开始普及。

  「『ZX Spectrum』是我们用来玩游戏的第一台大家伙,」CDP 的联合创始人马尔钦·伊温斯基如是说道。「这款电脑有很多优势。首先(也是最重要的一点),大家都买得起。而且还有一点很关键,你可以用任何『卡带录音机』来加载游戏,所以不需要额外入手一台。然后你能从朋友的卡带那儿拷贝自己想要的游戏。我懂,这听起来很扯淡,可那时候大家真的是在收音机上『播放』程序的。比如『现在你可以安装一些画面优美的游戏,请放入卡带』。我们就用卡带录下来,然后回放,把它安装进我们的电脑。」

  在华沙和弗罗茨瓦夫等城市,人们会通过每周的户外市场,自发组成一个未成形的游戏社区,志趣相投的波兰人聚集于此,然后买卖电脑、谈论新游戏、交换盗版电脑软件等。


「ZX Spectrum」是 1982 年由 Sinclair 公司生产的一款 8 位个人电脑。

  「1994 年以前的波兰就像以前的中国一样,游戏 IP 不受保护,」开发商 Techland 的总裁帕维尔·马尔彻卡说。「你可以在商店买到正版 Windows,但这跟微软没有半毛钱关系,毕竟游戏不是微软参与买卖的。」

  这些游戏「庇护所」孕育出不少波兰游戏开发的领跑者。CDP、Techland 以及 People Can Fly 等工作室的创立者们从美国和欧洲购入并分销各种新游戏,从中获取经验,因此,当波兰经济过渡向开放市场,版权法也逐渐落实到位时,他们已经做好了十足的准备。

  「那时我有上 BBS,所以认识不少外国人,」伊温斯基回忆道。「我可能是波兰第一批买 CD 机的,当时简直贵得可怕。我还买了些游戏,比如《第七位访客》、《疯狗麦基利》、《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》以及《触手也疯狂》等热门游戏。然后我的高中同学米卡·季辛斯基(后成为 CDP 联合创始人)找到我问:『要不我们也考虑卖游戏?』我觉得可以有,就找到一个美国小批发商,进了一批货,米卡周末就把那批货全卖掉了。」


CDP 创始人马尔钦•伊温斯基(左)和米卡•季辛斯基(右)出席 1997 年华沙一个游戏博览会。

  突然间,游戏随处可见,游戏市场也蒸蒸日上,但有一个问题:波兰市场上的任意一款游戏,都没有经过本地化处理。大部分波兰玩家都是啃着英文玩游戏的。CDP 跟发行商说了这个提议,但大家都觉得,本地化会让他们入不敷出。CDP 当下决定「求人不如求己」。在伊温斯基看来,他们首次尝试本地化的游戏《神探飞机头》和《粉红豹》反响很好,可以再做更大胆的尝试。于是他们又将 Bioware 的知名 RPG《博德之门》进行本地化处理。这款游戏的发行商 Interplay 认为,添加波兰语版存在一定的商业风险,而且会增加他们的工作量。没办法,CDP 只能在签合同的时候表明,愿意自行承担失败所带来的一切成本,Interplay 才算是默许了这次合作。

  CDP 立马招了 10 位翻译和 20 几位配音演员,着手处理那数千页的游戏对话。他们甚至把游戏里的菜市场吆喝都做了配音,所以连背景音也是波兰语,把本地化落实到底。他们还做了一本豪华的精装手册,看上去很像《龙与地下城》的玩家手册,同时附赠一张印在羊皮纸上的游戏地图。


波兰语版《博德之门》销售第一天,CDP 的员工们正在卸货。

  「发行当天,我们卖出了一万八千多份,难以置信这款游戏竟会如此大卖,」伊温斯基感慨道。「当时办公室外的批发商都排起了长队,我们不得不在外头多加一个仓库,因为办公室比较小,只能容纳 5000 份游戏。批发商们甚至为了谁先拿货而争吵起来。游戏发行的头两年,我们卖出了五万多份。这让所有人(包括 Interplay)都出乎意料。」

  《博德之门》的巨大成功不仅证明了本地化游戏在波兰拥有市场,更证明了尽管多年来大家都买盗版游戏,但波兰人民是很愿意花钱支持正版的。

开发属于自己的游戏作品

  因为有了在游戏经销中获得的商业经验,早期许多波兰公司都着手把重心转向一个更有野心的新目标:自制游戏。

  「我记得,在 94 年还是 95 年的时候,我排队买《主题公园》这款游戏,当时就在想:『天啊,我们和其他批发商一样,以约合现在 40 欧元的价格买《主题公园》,可我们的工资却远不如其它发达国家的水平』」,马尔彻卡说。「我当时觉得,这样不是长久之计,我们必须制作属于自己的游戏,并且要销去国外。」后来,马尔彻卡开始在交易市场张贴招聘启事,招程序员、美工和游戏设计师加入 Techland。

  他们在自己的地下室和卧室捣鼓了好几年的电脑。第一批波兰游戏开发者几乎都是自学成才,边学边做,阿德里安·切米拉兹和格热戈什·梅赫夫斯基也不例外。他们开发第一款游戏就是通过卖电脑筹集的资金。1993 年,他们成立了工作室 Metropolis Software,并发行了波兰第一款冒险游戏《Tajemnica Statuetki》。该游戏使用切米拉兹在圣特罗佩度假时拍的照片作为素材,讲述一名国际刑警组织人员试图找回失窃文物的故事。游戏一经发布,火遍波兰,但经销商们一开始出于谨慎,没备多少货,所以他们只能自行处理大部分的发货工作。


《Tajemnica Statuetki》游戏截图。作为波兰第一款 PC 冒险游戏,其堪称为一个文化里程碑,甚至推进了波兰电子游戏行业的合法化。

  「那一年里,我每周都要跑一趟邮局,手写每一个地址,寄出每一份游戏,」切米拉兹回忆道。后来,这对搭档继续开发游戏《勇闯魔鬼城》和《极度憎恶》,在波兰圈粉无数。

  虽然这些游戏都在国内大获成功,但没有一款能让波兰游戏走上世界舞台。

波兰游戏界迎来重大转机

  在90年代和 21 世纪初期,大部分游戏发行商的目光都聚焦于北美和欧洲已有的人才库,所以他们理所当然地没把来自波兰的开发者放在眼里。那些做得比较好的工作室虽然有参加游戏峰会的资格,但事情总是不如所愿。

  「刚开始那会儿尤其艰难,」马尔彻卡说。「很多参会的发行商并不需要买什么,他们就只是逛一逛,看一看,挺无聊的其实 … 而且他们总能想出一百种否决游戏的理由。」

  「三年来,我们一直都被否定,」伊温斯基说。「没有发行商合作,我们就进不了游戏商店,《巫师》就没办法打入市场。当时感觉穷途末路。」

  不过到了 2004 年,很多波兰游戏开发者遇到了重大转机。第一家真正在全球范围内取得实质性进展的公司叫 People Can Fly(切米拉兹单飞后创立的工作室)。该工作室的首个项目是《斩妖除魔》,一款阴暗血腥的第一人称射击游戏,其部分内容参考了《毁灭战士》和《雷神之锤》这两款游戏。因被游戏独特的物理引擎和快节奏风格所吸引,加拿大一个发行商决定与 People Can Fly 建立合作。游戏于同年四月发行后收割业界好评,Game Informer 也为其打了 8.5 的高分。游戏后来推出了多个后续作品。


《斩妖除魔》游戏截图

  同年 E3 展上,Techland 展示了一款西部主题的第一人称射击游戏《立法者》(后改名为《狂野西部》)。该游戏引起了育碧的注意,而后在北美地区发行。《狂野西部》卖得很好,育碧决定继续打造该系列游戏,Techland 因此名声鹊起,成为一个有资质的工作室。

  CDP在那次 E3 展上也首次展示了他们制作的第一款游戏。虽然没能吸引在场的发行商,但还是得到了 BioWare 的大力支持。当初进行《博德之门》的本地化工作时,这两家公司就已经建立了合作关系,所以 CDP 获得批准,使用 Aurora 引擎来开发游戏《巫师》。在 E3 展举办的几个月前,伊温斯基出乎意料地收到来自 BioWare 创始人雷·穆吉卡和格雷格·杰斯曲克的邀约,让他到 BioWare 的展位去展示游戏原型。该游戏获得了媒体和发行商的关注,几年后,他们与雅达利签订了游戏发行合同。

用游戏向世界输出本土文化

  People Can Fly、Techland 和 CDP 等早期波兰游戏拓荒者取得成功后,波兰本土的开发者数量快速涌现。许多才华横溢的游戏设计师离开之前的工作室自主创业。随后十年经常能看到波兰游戏在国际上赢得声誉:《死亡岛》、《异形:地球战区》、《子弹风暴》、《消逝的光芒》、《层层恐惧》、《伊森·卡特的消失》、《这是我的战争》、《燥热》和《观察者》等。这一系列高品质游戏体验是可圈可点的,也让我们不禁疑惑:到底是什么让波兰孕育出如此多的游戏开发人才?我们采访过许多开发者,他们普遍认为,当初在苏联共产主义的极权统治下,波兰人对自由的向往激发了他们内心的创造力和野心,造就了如今的波兰游戏文化。


11 bit 工作室作品《这是我的战争》以独特视角讲述了战乱地区平民挣扎求生的悲惨状况。

  「波兰人从小被逼出了很强的创造力,毕竟以前手上没有什么玩具。」马尔彻卡说。「所以我们不得不自己动手,自娱自乐。大家早已习惯了自己创造,所以我觉得,『创造力』这个词是深深烙在我们每个人心里的。此外我认为,出于各种原因,西方国家一直以来都相对富裕,这也从侧面更加激励我们。年轻那会儿看外国电影,常常会想:『天啊,看看他们的特效!』他们有的东西,我们几乎都没有。电影里的美国人都有『美国梦』,而我们波兰人却没有『波兰梦』。」

  外部激励是一部分因素,同时也少不了波兰人的科技天赋。波兰的学术氛围向来比较浓厚,文艺复兴时期著名的数学家和天文学家尼古拉·哥白尼就来自波兰。过去几十年里,波兰一直保持着「科技鬼才」的名声。实力雄厚的教育基础也起到了极大的推动作用。波兰的高等教育普及率在欧洲位列第四,仅次于法国、德国和英国。许多学生都在攻读工程学和计算机,使波兰顺理成章地成为了新兴科技产业的理想乡。大家都懂的,游戏开发离不开技术基础。

  2004 年加入欧盟后,波兰拒绝使用欧元,保留了自己的货币。这个关键决策在不知不觉中对游戏行业产生了积极的影响。当《巫师》和《消逝的光芒》等国际大作在美国和欧洲全价售卖时,换算成波兰的货币就是一笔非常可观的利润,倘若这些工作室坐落在旧金山、巴黎或者其它国际大都市,利润必然要少得多。

  「我们变得更加强大,因为我们挣着外币,但生活在波兰,」切米拉兹说。「工作室一旦出名,通常都会想要做得更好,对吧?这就促使他们继续加大投资,即便只是维持生存,也没有国外那些游戏公司那么吃力。」

  波兰的游戏公司涉足过多种题材的作品,所以你很难找出具体的「波兰特色」。但是近几年,波兰的「身份特征」开始逐渐在各类游戏中显现出来。

  「那时候我们正开发《这是我的战争》,回想起《巫师》的时候,总感觉我们有必要做加点什么东西进去,那就是『文化特征』。」11 bit 工作室的艺术总监普雷泽米斯劳·马萨尔回忆道。「在游戏《巫师》里,你可以看到制作组精心加入了一些东欧传说。而在《这是我的战争》中,我们也添加了许多自己的历史印记,比如我们经历过的战争史。各个国家看待历史的方式不同,我们更倾向于把波兰文化和历史融入游戏核心。」

  游戏行业的种种成功事迹为波兰带来了巨大的民族自豪感。波兰政府更是设立基金项目,大力推动游戏业的发展。2011 年,时任美国总统奥巴马到波兰进行外交访问时,波兰总理唐纳德·图斯克把《巫师 2:刺客之王》珍藏版作为礼物赠与他。2015 年,奥巴马重访波兰,并在开幕致辞中提到了这款游戏:

  「上一次我来到这里时,唐纳德·图斯克送给我一件礼物,一款波兰制作、粉丝遍布全球的游戏:《巫师》。我承认,我不太会玩游戏,但有人告诉我,这是波兰在全球经济新形势下所处地位的绝佳证明。这是对波兰人民天赋和职业素养的赞扬,同时也是对图斯克总理等波兰领导人英明决策的最高赞扬。」

  「当时我们听完之后还感慨:『哇!这公关话术,可以嘛。』」伊温斯基回忆道。

  《观察者》是由独立工作室 Bloober Team 制作发行的一款「赛博朋客」风恐怖冒险游戏,剧情背景设定在 2084 年的反乌托邦世界,人民处于暴力集团的压迫之中。

波兰人深爱「赛博朋克」元素

  《赛博朋克 2077》长期以来吸引多方关注,但该作与之前波兰制作的初代《赛博朋克》截然不同。这个国家一直都痴迷于反乌托邦的科幻风格,这一点在 Bloober Team 的《观察者》、Flying Wild Hog 的《绝境重启》和 Reikon Games 的《毁灭者》等游戏中都得到了充分体现。

  「科幻题材在波兰真的相当流行,」Techland 创始人帕维尔·马尔彻卡说。「反正我周围的男女老少都喜欢《末日浩劫》、《赛博朋克 2020》或者《银翼杀手》等作品。这类风格通常比较黑暗,但波兰人就好这口,或许是因为这个国家不像加州那样多姿多彩吧。我觉得,波兰人喜欢黑暗严肃的题材是有原因的:他们在这类游戏中感到非常自在。《堡垒之夜》或《虚幻竞技场》等游戏虽然也很好,但是色彩太丰富了,我们更倾向于黑暗风。」


万众期待的《赛博朋克 2077》

波兰游戏如今的国际地位

  不难看出,未来的波兰游戏开发社区将会继续大放异彩。11 bit 最近也开设了分公司。CDR 运营的「GOG.com」,一个无数字版权管理、与 Steam 同台竞争的游戏平台,去年刚过完它的十周岁生日。波兰独立工作室源源不断地给世界带来各种好玩的游戏,老牌工作室也在不断扩大业务规模,从世界各地吸纳开发人才。这个过去饱受战争摧残的国家,如今在用它的游戏文化征服世界。

  接下来的几年里,你可以期待诸如《消逝的光芒 2》、《女巫之火》和《赛博朋克 2077》等游戏的发行。现在人们问起波兰靠什么出名时,答案已经不再是香肠和伏特加了。

  「靠香肠和伏特加出名那都是十几年前的事了。如今的波兰可是靠着好游戏享誉世界,我为此感到非常自豪。」

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