《圣歌》制作中问题频出 开发者焦虑抑郁甚至躲着哭

  外媒Kotaku对《圣歌》的开发人员进行了访问,整理出大量开发秘闻和细节,让我们来看看吧。

  《圣歌》其实本来不叫《圣歌》,在E3 2017前几天它的名字还是《Beyond》,甚至Bioware都为工作室的员工制作了带有“Beyond”的T恤。但在E3前夕,有消息称“Beyond”的商标可能已经被注册,因此他们选用了备用方案名“Anthem”。而就游戏内容而言,“Beyond”明显更贴合主题:玩家飞跃壁垒进入危险的野外。

  其实《圣歌》游戏早在2012年就开始在开发,但一直在前期阶段挣扎,许多功能都是最后几个月才被敲定,甚至一些参与项目的员工都不知道《圣歌》到底是一个什么样的游戏,直到E3 2017上的首个演示放出。

  而在Kotaku对19位匿名员工的采访中,发掘出一个犹豫不决、管理不善的失败惨案。EA的Frostbite引擎让Bioware叫苦不迭,人手不够无法满足团队的需求。而负责开发的两个团队一个在加拿大一个在美国德克萨斯州,他们由于不平衡的关系也彼此不满。游戏开发了7年,直到最后的1年半才开始投入生产,游戏重启、巨大改造、领导团队给不出一致愿景且不听反馈意见,众多问题频出。

  开发期间,很多Bioware老员工离职,还有很多人抑郁、焦虑,甚至不得不休息数周数月来保证心理健康。一位Bioware开发人员表示,他们经常找一个没人的办公室,关上门躲着哭泣。“人们总是非常暴躁易怒并且悲伤难耐。”“抑郁和焦虑是Bioware的流行病。”

  此外,一些Bioware员工常常抱怨《DAI(龙腾世纪:审判)》的成功是最糟糕的事情之一。《DAI》获得了2014年度最佳游戏奖。但这个项目就是犹豫不决和技术困难的产物,一位前Bioware员工甚至表示“我们需要《DAI》的失败,以便让人们意识到这不是制作游戏的正确方法。”

  在工作室里,有一个名为“Bioware Magic”的术语,意思就是无论游戏制作多么粗糙,事情总会在发售前最后几个月解决,游戏最终会成功,《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪:审判》都是成功的例子。而在《仙女座》和《圣歌》的一败涂地之后,现在他们不再抱有侥幸心理。

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