《信长之野望》系列作品回顾 信长之野望系列介绍

第1页:信长之野望

展开

《信长之野望》系列第16部作品《信长之野望新生》即将发售,这款已经快40年的系列作品到底如何走到今天的呢?下面就为大家盘点一下《信长之野望》系列作品,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。

目前信长之野望全系列都可以在steam购买,只不过从13代开始才正式支持中文,如果想要体验更早的版本还是建议学好日语,或者去网上找一找有汉化的版本。下面为大家先汇总一下各代的革新内容:

信长1:开端之作,但只有17国
信长2:增加至50国
信长3:画质升级,新增“武将概念”
信长4:新增文化、道具,可用鼠标操作
信长5:900名武将,国战变城池战
信长6:神作1.0,优化各种玩法
信长7:首次登陆Windows
信长8:内政系统成熟化
信长9:战斗改为即时制
信长10:可扮演非大名角色
信长11:全3D画面
信长12:在线挑战模式
信长13:首次加入中文
信长14:神作2.0,新增战国传,建议新手入坑作,我就是在信长14入坑的
信长15:简化内政
信长16:还没发售,大家可以期待一下

《信长之野望》是1983年3月由光荣发售,是一款以日本战国时期为题材的策略游戏,开创了日本游戏市场的“历史模拟”类型的先河,同时也是《信长之野望》系列第一部作品。

这款游戏的封面图是以日本长兴寺中纸质着色织田信长像为蓝本绘制(下图所示)。

本作由现任光荣总裁襟川阳一单人制作,游戏制作语言比较简单,所以界面也比较简洁(下图所示)。

在本作中玩家将扮演织田信长或武田信玄,通过经营内政、发展军事,在合战中消灭其他势力,实现全国统一(实际上只有中部地区和畿内的17个区域),结束战国时代。

现在本作发售前,战争模拟类游戏都是类似于围棋、象棋、军旗这种走格子,在棋盘山和对手争个你死我活,但是本作完全突破了这一限制,将运营系统加入游戏,开创了新的时代。

玩家通过对自己的区域进行农业开垦、城镇建设、发展经济等操作,在确保经济的情况下发展军事力量。这与当时日本的办公室非常像,也正是如此,这款游戏席卷日本的个人计算机和办公计算机上。

当然将模拟经营引入到历史模拟的题材中,是《三国志》系列开创的先河,而光荣手握《信长》、《三国志》两面大旗,完全确立了自己在这方面的主导地位。

(小Tips:1978年光荣还是买卖染料的公司,公司也只有两个人,后来不景气,襟川阳一靠着妻子送的MZ-80计算机制作游戏,后来就有了现在的光荣)

本作最多可以两人同时游戏(对战),一名玩家操作织田信长,另一名则控制武田信玄。游戏一共有5中难度,最高难度下,玩家开局就会被“围殴”,经常出师未捷……

游戏初始会使用轮排来调整自己的属性,五大属性IQ、健康、野心、统率、运势,成为后续四围的雏形。游戏的画面由简单的线条和文字组合而成,本作也没有大名的头像、立绘等内容,甚至音乐方面都只有提示音,没有BGM。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第2页:信长之野望2全国版

展开

《信长之野望2全国版》由光荣于1986年10月发售,《信长之野望》系列第二部作品,通过经营各种战国大名实现统一日本。

信长之野望2全国版,直接把区域扩展到了日本全国,玩家也从只能织田信长和武田信玄两人变为可以选择多位大名,同时引入了兵种和历史事件的概念。大名也都有了自己的头像,可以说这部作品才更像是《信长之野望》第一步作品。

本作一共有50个势力可以选择(其实战国时期存在68个势力,但由于分裂与合并,还有较为偏远的对马岛之类的,在本作基本上覆盖了主要的50个势力)。并且引入了“方言模式”,在不同的区域系统消息是不同的。

除了50势力模式外,还有17势力模式,和一代类似,舞台较小。

本作如果你击溃了一个大名,那么他的领地就归你所有,并没有继承这一概念。

在这部作品中首次引入了历史事件这一概念。和普通的谋反不同,明智军的部队一定是织田军的两倍,在战斗中织田信长也无法撤退。信长死后,玩家扮演秀吉继续游戏,领土一分为三,分别给予羽柴秀吉、柴田胜家、明智光秀。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第3页:信长之野望3战国群雄传

展开

《信长之野望3战国群雄传》是光荣在1988年12月发行的《信长之野望》系列第三部作品。在本作中,光荣公司优异的美工实力得以体现,画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的。

本作依然是选择战国时期的大名统一全部国家,但是本作有了“武将”的概念,全国约400名武将被配置在各个大名下。

其次,本作也有了昼夜的概念,晚上还能发动夜袭,甚至还加入了攻城战。

内政系统的指令也大大增加,让玩家可以自由选择扩张还是安心发展。

本作也第一次提出了继承概念,在大名死后,家臣可以继承大名,但最多继承两次。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第4页:信长之野望4武将风云录

展开

《信长之野望4武将风云录》是由光荣公司所设计开发,并于1990年12月发售。本作新增了文化与技术数值,并加入了史实中织田信长曾使用过的几个战略道具:茶道、铁炮、铁甲船等,成为于本作中重要的游戏要素。游戏的背景音乐由菅野洋子作曲,并由本作起,游戏开始可使用鼠标操作。

依照各移植机种的不同,本作最多可同时操纵8名玩家角色;游戏目标是将全日本领土均收为玩家所有,完成统一全国。本作与前作《信长之野望·战国群雄传》相较,有以下的不同处:新增了前作中没有的九州、东北。

增加了历史事件,包括三矢之训、桶狭间之战、石田三成与大谷吉继茶会、松永久秀与茶具同归于尽、安土城落成、岐阜改名、小田原评定、出羽的鬼姬、鬼岛津、人取桥惨剧、九州探题就任、征夷大将军就任、征夷大将军追讨令。

音乐部分:前作只为织田信长设有专属的曲子,其他大名为相同曲子,本作较前作新增了部分大名的专属曲。

变更了武将头像,但不同移植机种间的头像有差异。

与前作同样采用限制可执行命令数的设定,但武将行动力的设定与前作不同,本作改为所属各领国间有不同的行动力。本作中,行动力每月补充,其补充量与大名或担任城主的政治力相同数值,所以选择担任大名或城主的人选于本作中变得重要。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第5页:信长之野望5霸王传

展开

《信长之野望5霸王传》是光荣在1992年12月发行的《信长之野望》第5代正统续作。游戏要求将日本64个诸侯国170多个城池纳入自己的版图,升任为征夷大将军。本游戏出场人物多达900多名,武将的个性、能力值皆有不同。有些能力值还设计成隐藏数值,增加了玩家知人善任、调兵遣将的难度。

本作中一个国家可以有多个城池,从之前的国家之间的战斗变为城池之间的战斗。

但是这个设定同样遭到诟病,玩家的一座座地攻城略地不但使得游戏中战争过于频繁,内政不受重视,而且重复性与无聊性也容易蔓延而至,不过这在系列的下一作中得以了改善。

本作还新增了家臣的赏罚系统、外交系统等,这些都在以后成为了系列的保留选项。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第6页:信长之野望6天翔记

展开

《信长之野望6天翔记》是信长之野望系列第6部作品,由光荣在1994年12月发行。也是很多国内信长玩家第一次接触的信长系列。

天翔记的最大革新就是可以同时攻打多个临近的城池,这也让在霸王传中繁琐的操作简化。

“军团委任制”的引进,更使得游戏的重点性得以突出。

每位人物都有简明的传记,这一切的设定都使得本作堪称是经典之中的经典之作。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第7页:信长之野望7将星录

展开

《信长之野望7将星录》于1997年3月在Windows发行,也是第一款在Windows的信长之野望系列。

本作由200多个城市缩减到64个,又回到了一国一城的玩法。

1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突破,但缺点也是显而易见的,并不算一款很好玩的游戏。因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好。

民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死。攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏。部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大量部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死……

唯一的亮点,在两军相遇以后。虽然每方五支小队,各排在9×9的矩形格子里,中隔“楚河汉界”,好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的。这种别出心裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的——可惜,也没能延续到下一代。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第8页:信长之野望8烈风传

展开

《信长之野望8:烈风传》于1999年3月发售,本作的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低。虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防御力的特殊地形罢了。

战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为 ,初级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第更可以数阵同时在一片战场上混战对杀。

游戏一开始的片头动画与音乐本着“光荣公司”的一贯水准、相当震烁人心!可惜总透着该公司其他游戏中的一些影子而似乎缺乏了那麽一点新意。

游戏中运用古日本的分国法将全日本分国(类似三国志里面的州郡),每一个国再划分为许多城池,这些城池与山岳、河川、乡镇、田野、等精致图素组成了充满古风的日本战略地图。

内政方面与《将星录》相同,必须直接在势力范围内的方格内,兴建城镇收取税金、河川整治开发农田收割农作、建设农村增长兵力、构筑城池强化防务,彷佛在玩模拟城市一般。

《烈风传》中一大改变就是新设定的叁数,大名的“威信值”。威信值的高低主要用来决定每个月各国大名执行指令的顺序(威信高的大名先下指令),免除了以往旧作中每个月随机决定各国大名行动可能造成的不公平现象,另外威信值还影响武将与各地大名对你的态度,威信值够高甚至可以达到不战而屈人之兵的境界。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第9页:信长之野望9岚世纪

展开

《信长之野望9岚世记》于2001年2月在Windows发行。本作最大的改变就是从以往一直坚持的回合制的战斗方式改为了即时制的战斗方式。

从游戏图象上说,比以往有了不小的进步。在内政画面时,能看到行人在街上行走,并能向他们询问对你的施政的建议和印象。

在《岚世记》中能找到不少的前作特点:一家大名被划分为多个军团,各军团独立下达战略指令(类似于《天翔记》中的设定);

赏赐武将不是通过金钱,而是通过知行(俸禄),相当于将土地赏赐给武将(类似于《霸王传》);

外交胁迫成功后,对象大名不会直接成为我方家臣,而是成为我方的从属国(类似于《霸王传》),不过在此之后还可以再次胁迫;

不能主动征召军队,兵力只会随着游戏的进行而自动增加。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第10页:信长之野望10苍天录

展开

《信长之野望10苍天录》于2002年6月在Windows发行。本作首度可以扮演大名属下的武将,大名家的家臣团也能成为一个势力,透过内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等等,鲜明刻划出战国乱世的权力斗争、处处充斥着“以下犯上”的特色。

本作中,玩家可以扮演三种身份:大名,军团长,城主。当然,依照你扮演角色的身份不同,你的权限,可以使用的计略等都有很大区别。你不仅可以和各大名及其下属进行秘密联络,也可以和本家的各城主进行密谋来推翻主君……

如果把前作《岚世记》称作堂堂正正的军力决胜负的策略游戏,那么这款《苍天录》就是一款以外交,计略为精髓的真正意义上的策略游戏!

即时制似乎是所有类型游戏发展的趋向,相信没有玩家愿意玩一辈子的走格子吧,不得不承认将星和烈风是两部经典,不过从这两部回合制的颠峰之作中也隐约可以看到回合制的最期了。信长系列已经有两作为向即时制演变做出了努力,本作明显比前作有了长足的进步。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

第11页:信长之野望11天下创世

展开

《信长之野望11天下创世》2003年9月12日在Windows发行。本作首次采用的全3D画面,无论城池或者村镇都将会以全3D方式表现、图像上面的技术发展带给玩家更多的乐趣。

本作比起合战更重视内政实施,基本上跟第七、八作的《将星录》与《烈风传》箱庭型内政颇有相似之处,但本作在制作街道城镇时不仅是在全国地图上执行而已,甚至在玩家自己的领地城下限定原野上也可以任自己高兴来建造城镇。

在天下创世中,将之前评价不良的实时战斗改良以后再应用在天下创世中,而且将游戏中的画面全部改成3D化,内政的变化会马上的显示出来。

在《天下创世》下,玩家的目标就是富国强兵为主,一方面强化内政,一方面出兵攻取领地,当然也可以利用外交来跟其它的大名同盟,进而要求大名跟从自身进攻其它大名,或是要求大名从属于自己,在战斗中的系统也简化了不少,这次人物的技能变化到一个武将最多拥有四个特技可以使用,除了常驻战法以外,其它的战法都要士气够高才能使用。

天下创世这次采用了很特别的指令系统,一开始依君主的威望、能力不同,可以下达的指令数为一到五不等,这意味着,如果玩家一开始只能下达三次指令,那就是好好的珍惜这三次的指令,这不同于以往的行动力系统,当然某部分的指令是不会消耗玩家可以使用的指令数,但是在一些决策上面,玩家可能要更需要细心的下去选择。

更多相关内容请关注:信长之野望:新生专区

责任编辑:Shy夏夏

热门相关:从前有座灵剑山   哥哥们重生后把我宠翻天了   罪军   罪军   101次求婚:黑帝的天价恋人