游戏测试员的工作有多苦?

不知大家在被工作或学习折磨的时候,有没有过这样的想法:如果这样有一份工作,工作内容除了打游戏什么都不用干,那可真是太爽了。

在各大游戏公司中,类似的工作还真的存在。从事这种工作的人,被称为游戏测试员,现在一般也叫做QA(Quality Assurance)。对于这种工作,一般人的印象可能是一上班就开始玩游戏,然后随便写个测试报告就完事回家了,整体工作氛围可能就跟这段招聘广告所呈现的一样轻松愉快。

上班时间公然开黑还有工资拿,能找到这样一份活儿,岂不美哉?然而,广告毕竟只是广告,实际上游戏测试员的工作远比一般人理解的玩游戏要辛苦和枯燥很多。

诚然,测试员这样的工作对专业知识的要求不高,但需要耗费大量的时间和精力。一个正常游玩时间只有10分钟的游戏关卡,游戏测试员们可能需要花费数小时、数天甚至更长的时间进行测试。

在这期间,测试员们除了按游戏设计的玩法把关卡打通外,还需要在地图里四处乱跑乱蹦,做出任何可能的操作,以确保这一关卡不会被哪位玩家的无心之举而直接崩溃。

举个更好理解的例子吧,为了确保一张地图里的墙都是实体的,游戏测试员们可能要花十几个小时在这张地图里进行“碰撞测试”,换句话说就是除了撞墙什么都不干。撞完墙后可能还得几个人搭人梯开始怼天花板。

大概就跟这差不多,然后再重复个几十遍后换面墙继续怼

简单来说,游戏测试员的目标不是把游戏打通,而是要把游戏的每一个部分和环节都彻底“玩坏”。这要是CS、《使命召唤》这样地图规模较小的FPS游戏那还说得过去,换成《侠盗猎车手5》《荒野大镖客2》这样的开放世界大作的话,也许测试员们光撞墙一项就得测上个好几周。

临近游戏发售日或版本递交的时候,游戏测试员们经常会进行三班倒的轮班工作,甚至一天工作时间超过12小时也是有可能的。在庞大的工作量之下,我们自然也不难理解像Rockstar这样的3A大厂为什么会存在严重的加班文化了。

《荒野大镖客2》发售前夕,Rockstar被曝出加班丑闻,引起了社会的广泛关注

完成现有版本的测试后,游戏测试员还需要撰写报告,不仅要上报测试中遇到的Bug,还需要对游戏的UI、游戏性、兼容性等指标进行评估。之后还要对开发部门修改后的版本进行测试,直到测试结果符合领导的预期为止。

想象一下,如果你是一名游戏测试员,在测试中持续撞了12个小时的墙后还得接着去写报告。交了报告后不久开发部门又扔来一个新版本,让你再撞几个小时墙。无论这款游戏当初在你心中有多高的地位,恐怕相当一段时间内你是不想再碰了。

笔者认识的一位在QA部门有数年工作经验的从业人士,甚至有过同时测试管理三个游戏项目的经历。为了赶进度,他常常住在公司里,还曾因加班过多而晕倒在岗位上。

“QA入行建议早入,年纪大了体力跟不上的话真的很累。”这位人士感叹道。

这才是游戏QA工作的真实写照

由于专业要求不高,游戏测试员属于游戏开发中偏底层的工作,其中大多都是合同工,薪酬低且岗位不稳定。不过,某种程度上QA也因此是进入游戏行业最快最简单的职位。如果在QA部门工作的期间积累了充足的经验或掌握了某项专业技能,游戏测试员的职业发展前途还是比较光明的,发展方向也很多。比方说你会编程,那么可以写测试工具提升QA团队的工作效率;如果你对关卡设计有不少心得体会,那么也可以转型成为关卡设计师。

据上文提到的从业人士透露,在智能手机尚未面世的年代,其友人所在公司的手游QA团队中甚至还有一名陶式反坦克导弹的设计人员。这名设计人员不但懂程序,而且会的还是应用较少的汇编语言。由于当时依然有部分手游采用汇编语言开发,这一特长让他成为了公司QA团队的中流砥柱。

设计导弹的大佬跑去测试手游,这个画风的转变想想还是挺有意思的

放眼业界,目前不少有名的制作人和设计师也是从QA部门一路摸爬滚打磨练出来的。例如《战地5》的制作人Jaqub Ajmal、《守望先锋》的项目总监Jeff Kaplan,以及《使命召唤:黑色行动》系列的设计总监David Vonderhaar。他们在游戏开发上的成就不必多讲,从三位老师的发型我们也能看出,QA这份工作真的给他们留下了很深的烙印。

《战地5》制作人Jaqub Ajmal

《守望先锋》项目总监Jeff Kaplan

《使命召唤:黑色行动》系列设计总监David Vonderhaar

说到底,游戏测试员是一份入行易,出头难的工作。所以还是奉劝各位不要再做什么“只要打游戏就有钱赚”的美梦了。就算真的是一名游戏测试员,也需要在工作中不断提升自我,以求获得晋升或是保住自己的岗位。天道酬勤的道理大家都懂,在此不必多述,愿所有努力的人最终都能实现自己的理想。

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