游民专访:《英雄连3》聚焦意大利、主推动态战役

最早诞生于2006年的《英雄连》及其在2013年发售的续作,可能是迄今为止最优秀的二战题材RTS,也是很多军迷、二战历史爱好者、以及即时战略类玩家津津乐道的宝藏。因此,当我得知《英雄连3》正在紧锣密鼓进行开发的消息时,内心感到无比激动。

感谢世嘉的邀请,我们在不久前参加了Relic的线上媒体发布会,大致了解了这部《英雄连》续作的大致面貌,并在随后试玩了该游戏的一个初期版本。关于这款游戏的信息概要和我们的游玩体验,可以点击这里查看试玩报告。

《英雄连3》的主创团队也接受了我们的采访。经整理,以下是采访纪要:

1.《英雄连3》的战役并非线性的,而是设计了全新的“动态战役地图”。为什么会确立这样的设计思路?跟传统的线性战役关卡相比,你觉得这样设计有哪些好处?

我们决定选用非线性战役设计方案的理由主要有两个。

第一,我们通过之前作品的数据发现,有相当大比例的玩家对多人对战完全不感兴趣。而我们线性的战役关卡在内容上毕竟是有限的,当他们通关战役关卡后,实际上就没东西可玩了。因此,我们需要改变设计思路来满足他们的体验。

第二,我们曾向《英雄连》的核心玩家进行过一次调查,询问他们究竟想要怎样的单人战役体验,最终收到了大概6万多份调查报告。结果显示,玩家最想要的就是“非线性战役地图”,因为那能赋予玩家更大的自由度,让他们更具创造性、自主性地享受战役。更何况,非线性战役地图还具备更大的重复游玩价值,每一次开启新游戏,你都会根据自己采用的不同策略战术,获得不一样的体验。

2.动态战役地图往往意味着玩家将在叙事方面占据更加主动的位置。这一次,你们打算怎样讲故事?如何确保这个非线性的故事跟以前的线性故事一样精彩?

因为是个非线性的故事,所以我们肯定设计了大量分支剧情线。故事中也有很多可互动的关键角色,其中包括各种各样的将军、或者党派领袖;你可以在关键节点选择老老实实服从上级的命令,或者跟其他势力进行合作。而你与这些人之间的关系,将会影响后续关卡的进展。我们需要确保的是,不论你怎么玩,故事都会足够充实、精彩。

3.第二次世界大战这段历史在世界范围内都广受关注,二战题材也让《英雄连》受到了很多军迷和历史爱好者青睐。你们是怎样看待这段历史的?在游戏中,你们打算如何演绎这段历史?

二战确实是一段波澜壮阔的历史,而我们Relic工作室一直以来都在尽自己的努力去讲好二战故事。毕竟以史为鉴,我们才能更好地面对未来。

从《拯救大兵瑞恩》到《兄弟连》,从电影、剧集、再到游戏,已经有了非常多优秀的剧本聚焦于二战欧洲战场的西线和东线。相比之下,地中海和意大利战场则是关注度相对较小的一块,而这也给我们的剧本创作留下了较大的空间。

4.那么你们打算如何基于这段真实的历史去创作一个虚构的故事呢?在这个过程中有哪些需要注意的?

首先,我们要确保涉及真实历史的部分足够真实、准确。因此我们聘请了许多精通历史的专家学者,以确保我们能够以正确的方式讲述故事。为了将游戏的娱乐性控制在合理的范畴内,对于真实的历史事件,我们可能不会原封不动地照搬人名、地名、故事情节,而是会取其英雄主义的内核进行加工创作。

5.任天堂的设计师认为,优秀的游戏需要“易上手、难精通”,但当下RTS类别的游戏普遍存在“既难上手、更难精通”的问题。在你们看来,RTS应该怎样降低新玩家的入坑门槛?在《英雄连3》中,你们是怎样做的?

我们完全认同好游戏应该“易上手,难精通”的观点,而我们也意识到了RTS游戏确实上手门槛实在是太高了。所以在设计《英雄连3》的时候,我们会尽可能地避免给玩家造成更多的理解和上手门槛。我们相信,对于以前玩过《英雄连》一代和二代作品的玩家,能够轻而易举地上手这部新作;有过《全面战争》、《文明》这类回合制策略游戏经验的玩家,也能在我们的游戏里找到大量熟悉的机制。

在两个具体的机制设计上,也体现了我们想要降低游戏操作门槛的思路。

一个是“战术暂停”功能。在暂停游戏后,你依然可以给所有部队下达命令、或者在基地建筑进行运营。等操作全部完毕、解除暂停后,所有单位都将按照你之前的部署按部就班地执行命令。对于完全没接触过RTS游戏的玩家,我相信这样的功能可以最大限度地降低他们的操作门槛。

另一个则是我们目前仍在努力开发的“互动教程”功能。这个教程将完全独立于单人战役和多人对战,让新玩家能够在完全没有压力的状况下,从零开始学习《英雄连》的一整套玩法体系。我们非常重视这个教程的设计,也希望能够争取尽可能多的玩家成为《英雄连》的粉丝。

6.在具体玩法上,《英雄连3》其实更加接近于初代作品、而非二代。能聊聊确立这个开发方向的原因吗?

从视觉和美术的角度来说,尽管《英雄连2》在特效上看起来更加酷炫,但初代作品在简洁性方面的优势却是无可比拟的,这将在视觉上更加便于玩家进行识别和理解。

在玩法设计方面,我们曾对《英雄连》系列的老玩家进行过调查。调查结果显示,两部《英雄连》作品都获得了老玩家的高度赞赏——但是相比之下,大多数人都认为初代《英雄连》确立的诸多设计思路,才是这个品牌最具辨识度的“黄金准则”,玩起来也更有真实感。

具体来说,初代《英雄连》的节奏相对合理。每一局对战中,装甲部队和坦克要到更加后期的时候才有机会登场、并逐渐主宰战场。因此,前期登场的步兵在初代作品中能够发挥更加丰富的作用。而《英雄连2》由于加快了整体节奏,装甲部队在时间线上能够更早地登场;再加上二代作品把车辆和坦克设计得更加厉害,导致游戏在体验上有些失衡。

因此在《英雄连3》的设计上,我们决定听从玩家和粉丝们的意见,重新回到初代游戏的节奏,让所有的部队都能够发挥应有的价值。

7.目前的开发进度怎么样了?我们大概能在什么时候玩到这款游戏?

这款游戏目前仍然处于非常早期的开发阶段,我们预计的发售时间可能是2022年底,在此之前我们仍然有海量的工作需要完成。我们之所以这么早公开相关信息,主要也是想趁此机会搜集一下大家的意见和反馈,让我们能够在接下来的开发过程中做得更好。

8.对于《英雄连》系列的中国粉丝,有什么想说的吗?

我们知道,在中国有很多玩家都玩过《英雄连》前两部作品。如果你喜欢之前两部《英雄连》——请相信,这部续作也一定不会令你失望。而假如你之前没有接触过这个系列,《英雄连3》也将成为你入坑这个系列的绝佳时机。中国已经成为了《英雄连》系列非常重要的市场,我们会加倍努力制作出更高质量作品!

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