在竞技游戏里面赌运气 是不是搞错了什么

前两天,正在试玩《金铲铲之战》的我正准备复刻一把老版拉面熊,但直到打完第三波野怪,我也只出了一件攻速装备。手头的装备配不上想玩的阵容,这让我我产生了被第八抬走的不好预感。此时,发牌员送出的三带一卡特大虫子瞬间点醒了我,看着棋盘上跟狗熊凑羁绊的挖掘机,一条叛入虚空的道路在我眼前展开。最后,这局棋在我“乌兹永远的神”的高喊声和卡莎的虚空来袭里愉快结束,也让我在无心之间享受了一把酣畅淋漓的“虚空斗刺”。

游戏获胜后,我相当兴奋地把战绩截图给了曾经一起打云顶的朋友,却得到了一句“纯看运气的游戏狗都不玩,还出比赛?”的嘲讽。朋友的回怼让我一时之间无法辩驳,也使我开始思考起一个长久存在但罕有人回答的问题:随机性这么强的对战游戏真有竞技性吗?

闪避、暴击、随机掉落等“看脸”要素,一直以来都是厂商拿来增加对局刺激性的重要添头。在不少已经成为电竞项目并自诩“强大平衡性”的热门对战游戏里,也几乎处处能看到随机性的身影,不少设计甚至能左右关键职业比赛的胜负。

18年MSI决赛局里那一只没有被奥拉夫吸引走的蓝色方小兵,最终帮助RNG一波推平高地拿下了冠军。xubin75%暴击率的女警六次普攻只暴击了一次,没能成功从LWX手中夺下水晶,而阿Bin75%暴击率的船长却能三刀爆死G2双C,带领队伍走向胜利。


天 选 之 人

19年PUBG全明星赛10场比赛产生了8个吃鸡队伍,高调宣示着“圈运”在这个项目中的关键地位。《游戏王》起手5老埃,《炉石传说》奇迹法赌脸OTK都在不断强调着“欧皇”在TCG领域的统治级实力。

宝可梦名宿主播口袋迷AG老师,曾经在己方大优势下因80%命中率的水炮四连MISS而痛失好局。就连我自己,也曾上午操刀裸狂战斧的劣势PA三连暴击逆转一场团战,下午就在APEX里落地空手对打专注轻机枪无奈成盒。

但列举些知名案例就足以证明被随机数“污染”的竞技游戏毫无公平性可言吗?好像也不能简单的就此下定论。毕竟,过往的游戏经验足以告诉我们,剔除了运气的所谓“公平”可能意味着绝对的无趣,而合理的随机性也并不会掩盖策略与操作在这些成功游戏里的决定性地位。

如今定死阵容搭配的《守望先锋》,确实将它的职业比赛变成了团队执行力与个人枪法的纯粹比拼,但也就此让这个游戏失去了初期自由组建阵容的快乐。彻底删除个人经济与装备系统的《风暴英雄》,虽做到了MOBA类游戏史上前无来者的公平,但也让游戏在开局时结束了大半,已经很难称得上是一款大众意义上“好玩”的游戏。

规则简单的俄罗斯方块,还需要引入方块乱序生成这种随机要素来保证游戏变数,并以此衍生出了“T旋”这种令人目眩的进阶操作。“圈运”倒逼着PUBG职业队伍开发出“韩式运营”,利用即时转移和高淘汰数,无需天命圈就能让队伍获取联赛高排名。“卡手”也让游戏王竞技卡组开发出“滤抽”与“轮转”的概念,并让上位构筑凭借更加稳定的发挥砍下大片饼图。

纵使xubin的女警当时暴击点死了lwx的厄斐琉斯并拿下水晶,凭DMO前两局的状态和决策上的劣势,也很难让人笃信他们在第三局的必胜。AG老师虽常年被命中率与随机数制裁,终日饱受脸黑之苦,被迫直播下饭,但依旧不妨碍他凭借出色的先读与大局观冲上全球百强。

而在所有带有随机要素并已形成竞技比赛的对战游戏中,最值得单拎出来说道的,便是如今已经退下风口的自走棋类型。

自走棋在所有存在随机要素的对战游戏中也属于最特殊的那一类,这个类型用羁绊与棋子的连携为玩家提供了类似于TCG卡牌构筑类游戏的对战体验,并用无法干预的单子行为和装备、棋子的随机获取大大强化了对局中的运气成分。但即使是这样,随机数依旧无法掩盖自走棋的强策略要求与竞技性本质。


确实,运气到了,天选剑士也能满血恰

以《云顶之弈》和它的正版授权手游《金铲铲之战》为例,大家可能都曾有过在D牌上头造成全局血崩之后,痛骂这款游戏是纯纯运气游戏的经历。但大部分玩家却又没法无视高分段选手胜率过人的数据事实。观众也许仅仅能记住神超不当人的“鸟哥5装备”,但是却罕有人能想起他残血第八,3阶段光速卖卡保经济转沙剑夺冠的天人操作。

在开篇提到的那局金铲铲中,我固然在绝境时受到了发牌员的偏爱。但没法成为“天选拉面熊”的我之所以能成功转型,还是得归功于前期良好的经济运营和血量保持。正确的决策和富有策略的运营,为我留出了足够的转型资源,这才等到了运气眷顾的卡特三带一,才有了后来“带利息上9人口D卡莎”的翻盘吃鸡。

对于《云顶之弈》或《金铲铲之战》来说,运气固然是单局绝顶重要的关键因素,每个棋手都有可能受到发牌员或海牛大神的眷顾,成为满血吃鸡的“天选之人”。但当对局的场数提升至三位数,段位为玩家做出的细致划分又鲜明地凸显了个人水平的差异,当千百场比赛将运气的方差拉平时,在高胜率背后熠熠生辉的,是严密的策略与精细的运营。

与此同时,《金铲铲之战》还用相对平衡的羁绊强度为被迫“战术换家”的棋手提供了数值上的支撑,并以高度可自定义的羁绊搭配拓展了玩家的可选阵容广度,结合上游戏现有的两种并行天梯玩法和数种思路各异的娱乐玩法,足以让《金铲铲之战》成为如今策略性要求最高的自走棋品项。


神将骑枪,羁绊怪也能靠人口吃鸡

结语:

纵使是看脸如《金铲铲之战》的自走棋品类,依旧可以通过大数据上的方差拉平和数值上的总体平衡,让玩家拥有用它较量技巧的价值。而其他竞技游戏中那些仅作添头的随机成分,就更不至于我们对它这方面的公平性过多苛求了。毕竟对于如今以投胎作为头等技术活的人类来说,运气这种与生俱来的东西,在现实世界里下手可比在游戏里狠多了。

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