多元化的变迁 谈僵尸题材变革的是非路

  电影《活死人之夜》是乔治·A·罗梅罗僵尸电影三部曲的领头羊,开创了僵尸片的先河。让僵尸题材成为了恐怖电影的新宠儿,随后几年,大量的僵尸电影开始充斥着观众的眼球。其质量也参差不齐,甚至多有些色情。有的甚至已经抛开恐怖这一题材改走了搞笑路线,例如香港红极一时的《僵尸先生》,1985年公映时引起轰动,票房狂收2000多万,由此掀起了争拍僵尸片的热潮,仅1986年就有10多部跟风之作上映,僵尸题材发展到现在几乎将能走的路数全走个遍。


僵尸电影《我是传奇》有着独特的味道哦

  因此僵尸搬上游戏的舞台也就无需多想,随着PS主机的发售,玩家正式开始迈进3D游戏时代,《生化危机》就这样坐对了大船并且把自己的产品推向了全世界。PS的《生化危机》三代借助大容量的载体,让游戏贴近电影化的表现,将未知的恐怖和复杂的人物关系牢牢的刻画出来。那时候我们能看见美女jill面对僵尸会颤动,会害怕,面对浣熊市事件我们更多的是无助,因为一切都是那么的未知,同伴是那么的珍贵。《生化危机》在起步上就已经把整个世界观铺设的很有内容。


早些《生化危机》的气氛是非常孤苦无助的


JILL之前也很漂亮

  随后电影化的也是商业运作一个必然的趋势,不过电影版的《生化危机》和游戏比实在太过于快餐,但近几年两部电影版和CAPCOM本部制作的CG逐渐开始与游戏版靠拢,虽然只不过是借尸还魂而已。但票房着实不错,这也见证了全球观众对僵尸题材是多么的狂热。

  然而玩家看(玩)一定数量的产品,如何再去吓到玩家?如何脱颖而出?问题接踵而至。

  《生化危机4》的出现巧妙的回避了以上的瓶颈,简单粗暴的游戏节奏才是未来的风向标,《生化危机4》采用越肩视角又加强了动作要素,之前恐怖阴森的AVG顿时变得自由刺激。随后《生化危机5》与《生化危机6》也在4代的基础上更加简单粗暴,但是连6代这种全明星角色大集结(大圈钱)玩家评价都没有达到4代一个的高度。是做的更恐怖?还是更简单粗暴?4代的出现让系列未来发展造成了一种骑虎难下的局面,这也是所有老牌游戏面对新时代和老玩家都难以权衡的尴尬局面。众多厂商也觉得恐怖游戏(不仅仅是僵尸)也很难再去通过提高恐怖感赚到一桶金,他们不是销声匿迹就是随着《生化危机》而简单粗暴起来。


僵尸发展为玩家发泄的产物

  《死亡空间》的出现意外的给恐怖游戏增添了新的血液,它似乎找到了射击与恐怖冒险一个有力的平衡点,他似乎让玩家看到了《生化危机》应该正确前进的方向,然而这个后辈并没有让玩家“失望”。系列延续到第三作,将联机放到了全新的高度,敌人没有前两代那么凶猛,而经历过前两代的磨练,玩家更是在与小伙伴的合作下很难找到之前的恐怖,这依旧没有脱离《生化危机》所要面临的问题。玩家一直等待着一个真正变革者的出现。


《死亡空间3》难逃前辈之路

  迈克尔杰克逊的《颤栗》MV告诉我们丧尸不仅仅可以跳舞,还可以跳的很带感,威尔史密斯主演的《我是传奇》中展现了丧尸身上尚未泯绝的人性,丧尸游戏是否可以化腐朽为文艺呢。PS3末期的独占游戏《美国末日》做出了勇敢的尝试。

  《美国末日》与传统电影表现不同,凄凉绝望这一主题始终贯彻游戏的头尾,直到结局由将人性的抉择和无奈无声的进行回应。除了剧情以外,在玩法上也与其他同类游戏完全不同,僵尸在种类很少但都有各自的特点,游戏鼓励玩家通过隐藏和绕行来避开战斗,因为我们的确是在求生,过多的战斗只会消耗珍贵的弹药。另外我们还要面对其他幸存者势力的战斗,人与人之间为了苟活而无法信任,迅速导致了政府的瓦解,相比同类游戏,这款游戏带给我们的精神与道德的体验绝无仅有。《美国末日》在PS3末期敢于站出来真的非常令人佩服。首月卖出340万套的成绩,让挺而走险的顽皮狗吃下了定心丸,同时也是全球玩家对如此难得的艺术品给予真切的共鸣。


勇敢的先驱者

  说到底僵尸题材只要质量及格,即使再泛滥依然吸引玩家的眼球。好比如今的卖肉展会一样,明知道大家都在天天看各种罩杯的肉,但遵从有沟必火,爱美皆知的自然法则依旧把展会办的会红火。僵尸题材同样遵从了大批玩家本能的另一面:血腥,暴力,刺激,重口味,偶尔再和福利能挂上边。。。。一种禁忌感就油然而生。厂商一味着追求感官刺激的同时,哪怕让僵尸穿着礼服登场都无所谓。不管是搞娱乐性也好,搞文艺范也罢,僵尸原本轻而易举导致人类灭亡的怪物,正在一点点的朝多元化发展,恐怖元素已经不再是主导。


《电锯甜心》固然手段低俗,但人气暴增

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