《失明的黑暗(Blinding Dark)》游民星空点评5.8分 恐怖古宅 九死一生

  游戏开发有时就像炼金术,40%的动作射击、20%的英雄故事、再来40%的多人竞技,将这一切放到一口代码锻造出的大锅里熬,燃料就用几千万的美钞,一年之后就有了一锅冒着热气的《使命召唤》。独立工作室没有那么多的美元当柴点,就只能在配方上动脑筋了。15%的平台跳跃,15%的冒险解谜,10%的故事,10%的射击,10%的推箱子,10%的探索收集,30%的恐怖,将这些东西随便烧一烧,我们就得到了这款《失明的黑暗(Blinding Dark)》。

5.8 失明的黑暗 Blinding Dark
评测平台:PC
《失明的黑暗》是一部缺乏特点的作品,尽管游戏的恐怖氛围拿捏得非常到位,可贯穿其间的其他内容却在忽视用户体验的粗糙感与一次又一次的重复间流于平庸。
凡胎浊体
优秀的恐怖气氛 恐怖的配乐和音效
平庸的谜题设计 不知所云的平台跳跃
怪物的设计有些过时

  主角在一座黑漆漆的大屋中醒来,发现四周昏暗阴森,脚边还有一具戴着古怪面具的尸体,惊魂甫定的他忽然发现,自己的脸上也被套上了同样的东西。一场事关生死的冒险就这样展开,我们必须在这片弥漫着恐怖气息的建筑中探寻真相,寻找逃生的方法。

《失明的黑暗》宣传片:

  低成本恐怖游戏在近年来呈现出了近乎井喷的发展态势,可看似浩浩汤汤,实则泥沙俱下。且由于AAA级大作的缺失,说恐怖游游戏这一题材已经迎来了第二春恐怕还为时尚早。除了《逃生》等几部较具代表性的作品之外,其中的相当一部分还稚气难脱,如果不是借了“恐怖”二字的东风,大概连今天的那点水花也溅不起来。比如《木质地板》、比如《房屋》,又比如这部《失明的黑暗》。


怪来了

  将本作译为《炫目的黑暗》可能更合适,大概也更能反映设计者命名的初衷。昏暗的场景寂寥而阴郁,你仿佛能够透过空气中漂浮着的尘埃感受到血腥之气。不过大多数的场景也仅仅是昏暗而已,真正伸手不见五指的黑暗在游戏中并不多见,照明道具也不是稀缺资源,大家基本上不用担心会要像《逃生》那样经常摸黑前进。但玩家最好也不要因此掉以轻心,因为《失明的黑暗》中最恐怖的那些段落大多发生在“光天化日”之下。


时空穿梭

  泥沙俱下也有好处,因为泥沙之间也有竞争,竞争也就拉高了行业标准,促使哪怕是最糟糕的同类作品也必须达到一个差不多的程度才能真正投放市场。在这种机制的影响下,尽管近半年来发售的恐怖游戏尽管存在着各种各样的缺点,但就算没有优秀的剧本和强大的技术支持,大家还是八仙过海的将游戏的恐怖氛围把握得相当到位。《失明的黑暗》也不例外。而恐怖的气氛就像是一口装满颜料的大染缸,无论此后你再往里面扔什么东西,都不免染上丝丝缕缕的毛骨悚然。所以,如果你的问题是《失明的黑暗》是否吓人,答案八成是肯定的。至于《失明的黑暗》好不好玩嘛……


突然出现吓你一跳还是惯用的路数

  恐怖的气氛本身并不足够撑起一款游戏的脊梁,即便对于恐怖游戏来说也是如此。通常来说,除非你有极其丰厚的资源做后盾,否则给一部作品加入太多的要素基本上就是个样样稀松的结果。《失明的黑暗》也不幸的落入了这个窠臼,除了最常见动作冒险之外,设计者对于解谜要素的痴迷实在是让暗哨感到有些不解,尤其是游戏中的谜题设计实在是有些缺乏创意。比如推箱子。


暗哨现在看见箱子就想吐

  说堆箱子可能更加确切一点儿。在一些情况向下,我们必须要将若干个木箱堆成“楼梯”的形式才能达到下一个场景继续游戏。谜题本身的破解方式不难理解,但在落实到实际的执行层面时则出了大问题。《失明的黑暗》的物理特效有些疯癫,看上去沉重的木箱碰撞起来就像是在玩《弹珠台》,且上帝似乎还忘记在这个世界里加入摩擦力。再加上本作没有内置的鼠标敏度选项,暗哨足足花了近十分钟才最终将那几个桀骜不驯的箱子制服,代价就是这个从《DOOM》世代就已经见惯风雨的胃在多年之后再一次体尝到了3D眩晕症带来的刺激。


屎了就是这样

  游戏中还有大量的平台跳跃元素,设计普遍比较平庸,难度也忽高忽低,且与本作恐怖游戏的核心有些不合拍。在你一次又一次的挑战《超级马里奥》式的关卡时,好不容易积累下的恐怖感也就在一次又一次令人苦恼的尝试中消弭殆尽了。至于本作的射击要素,在全世界的恐怖游戏设计者都在试图让玩家“手无寸铁闯魔窟”的今天,《失明的黑暗》将持枪权再次交给玩家的做法其实颇为勇敢。但尽管本作在枪械设计上颇有新意,射击手感也不算太糟,但大家还是别忘了,这是一款无法调整鼠标灵敏度的游戏……


平台跳跃

  本作的画面在低成本恐怖游戏中大概属于中等偏上的水准,虽然远没有《逃生》那样的精致感,但比《木制地板》和《房屋》等还是要强上不少。只是这里的“更好”仅仅是就环境而言的,游戏的角色建模依然表现出了较强的时代感,怪物仿佛是从几年前发售的《杀戮间》拓印而来,随便画了画妆之后又套上了从情趣商店买来的皮具。如果你此前玩过较多的恐怖游戏(或者对SM比较有研究),恐怕都不会觉得游戏中的怪物有多吓人。


有枪了可以干死它

  相比之下,《失明的黑暗》对于声音元素的运用反而显得更有创意,音乐一起没好事儿的铁律得到了最忠实的贯彻。游戏中的一些音乐作品相当令人感到不安,其对BGM和环境音效的混淆能力也很强,时常能让无法分辨声音来源的玩家陷入深深的惶恐,未见怪形、先闻怪声的设计也是点睛之笔。但一些音乐上的设计也有使用过度之嫌,将“带来不安”推进了“令人讨厌”的范畴。本作的日志还令人惊诧的配有语音,一段段主角的内心独白演绎得居然也还不错,算得上是一个小小的亮点。


还有其他的武器

  此类草根恐怖游戏由于资源上的限制,往往不得不对有限的素材进行最大限度的利用,《失明的黑暗》也不能免俗。本作对于场景的重复使用现象非常严重,你将在同样的场景中反复转悠,通过镜子进行所谓的“空间转移”。许多新场景仅仅是对“室内装潢”做了一点儿最基本的改动,有些情况下这些改动能够带来不少新鲜的刺激,但在更多情况下还是会催生出很强的重复感,让人容易失去探索的欲望。


比如这个

  《失明的黑暗》没能像这几个月以来接连上市的前几部低成本恐怖游戏那样获得较多的关注,我们虽然不能就此得出玩家对恐怖游戏的热情有所下降的结论,可至少也能看出大家的欣赏品位在不断走高。在前有《恶灵附身》即将出世、后有《新寂静岭》围堵的情势下,恐怖游戏的行业标准势必将被再一次拉高,低成本恐怖游戏能否找到自己的生存空间也成为了一个疑问。

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