【白夜谈】达摩克利斯剑下的Weplay游戏文化展

我在上周末去参加了在上海举办的2022年Weplay。

这是一个自2017年开始举办的游戏文化展会,我参加了从2018年到现在的每一届,身份也从一般的游客、受邀的嘉宾(就只是有人送门票的意思),再到如今的游戏媒体从业者。

对于不太熟悉这个展会的人而言,Weplay是一个比较难定性的活动,我们可以认为它是大型商业游戏展(Chinajoy)和同人展的中间地带——比起大家耳熟能详的游戏大厂,这个展会上的参展者大多是一些中小型的游戏发行商、独立游戏开发者还有一些小型游戏媒体——我们游研社就在Weplay上摆过两次摊,或许有读者就是从这里知道我们的。

咱社2019年Weplay上的摊位

我一直觉得Weplay有着一种颇为独特的“庙会”氛围,能在一定呈上消弭不同身份玩家间的距离感。

比如你作为一个普通玩家,坐在现场的懒人沙发上试玩一款在Steam上瞥见过一眼的游戏,很可能就会遇上这个游戏的直接开发者来和你搭话,询问你的体验和感想,而在他的身边,或许就站着刚还在和开发者讨论代理事宜的发行商人员,在一旁观察着你的反应。

展会主办方也会邀请一些比较知名的嘉宾,比如宫崎英高、打越钢太郎、ZUN。相比商业感更重的展会,Weplay上的嘉宾通常也较少带着具体的宣传任务而来,大多表现得更随性。

2018年Weplay上被人抓拍合影的宫崎英高

我印象较深的一次是展会请来了《底特律》里康纳夫妇的扮演者,现场排队合影的队伍绕了会场大半圈。Weplay展通常还会布置一个相当宽敞的桌游体验区,我玩着玩着桌游,发现坐我对面的是Up主逍遥散人。

不过上面所提的都是2021年以前的Weplay回忆。由于疫情,去年的Weplay线下展几经推延后还是未能举办,今年则改为了不对外宣传的闭门展会,现场只有受邀而来的游戏行业相关人士,举办时间也从通常的三天缩短到了一天。

直到展会举办的两天前,我都尚未被告知具体的举办地址(后来也听说确实临阵改换了地点),氛围之低调神秘,以至于当我一开始认错地址来到一个破旧的厂房时,也丝毫没有怀疑自己走错了路。

我先找到的展会现场

后来找到的真正会场

没有了布置精美的宽阔会场、没有了人头攒动的普通游客、也没有了知名的嘉宾,这届Weplay实际上成为了国内独立游戏圈的一场交流会。

现场近一半的场地被用于展示本届indiePlay中国独立游戏大赛的入围作品,游戏的开发者 就围拢在自己的摊位旁等着与试玩者交流——当然,有很多开发者也没能亲自到场参展。

诸如独立方舟、轻语游戏、Pixmain这些主要面向独立游戏的国内发行商,也在现场设置了摊位,提供了旗下游戏的展示与试玩。

IndieArk独立方舟在这次现场的展位

再加上一个略显朴素的主舞台,就是这届Weplay现场的所有分区了。

尽管规模不大,但于我个人而言,国内独立游戏圈最值得关注的作品几乎已经在这里汇聚一堂,不少项目前景可期,商业价值也一目了然。

但在直面这些从业者(和有意向从业者)的时候,还是能明显感觉许多人的共同焦虑:即便是一些已经在社交网络上获得关注的作品,开发者们仍旧对摆在眼前的诸多现实问题感到迷惘——如何寻求曝光、是否要委托代理发行、圈内人说的“好”到底能不能代表玩家认可……

 “版号”“疫情”“经济下行”——这些围绕着国内游戏圈的乌云,压到独立游戏圈上空就更让人喘不过气来。展会现场有着许多年轻的面孔,参与者大多热情洋溢,但曾经热闹数倍的Weplay此时此刻以这样的形式举办,本身就像是蒙着一层阴影。

用主办方的话来说,之所以在这样的环境下还是坚持举办这场活动,就是希望能给国内的独立游戏开发者一个报团取暖的机会。

说来现场有相当多的女性身影,比例可能超过了三分之一

傍晚天气渐凉,当天最主要的重头戏“2022 indiePlay 颁奖典礼”也在主舞台拉开了序幕,现场揭晓了包括“最佳视觉效果”“最佳设计”“最佳创新”“最佳叙事”“最佳听觉效果”“最佳学生作品”“最佳移动游戏”在内的诸多奖项,单项奖的奖金通常为8000元人民币。

《风来之国》获得了“最佳游戏大奖”,奖金也略高一些

单论奖金丰厚程度和影响力,很难说这样的评奖活动对于国内的独立游戏圈究竟算是雪中送炭还是杯水车薪,但在现场,还是能感受到参与者们为这件事所投入的情绪,大家会为奖项的揭晓而兴奋激动,会为其他开发者游戏的宣传片而鼓掌。

我问起一个开发者对于这届Weplay有什么感想,他带着些戏谑地说:“这活动办得太坏了,本来我可能就要出坑了,它又让人觉得在国内搞独立游戏是一件有出路、有意义的事了。”

今天鸽了。 ——CaesarZX


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