游民会客厅:站在《美国末日》《看门狗》背后的中国人 GDC专访维塔士角色部门美术总监吴伟

  众多周知,中国游戏产业发展相当落后,大量的资源被集中在了页游和手游领域,真正拿得出手的原创大作几乎没有,似乎整个中国游戏圈都和那些顶级3A大作没有任何关系,然而事实真的如此吗?

  维塔士,是一家总部位于上海的,以从事美术外包为主的游戏制作公司,包括《美国末日》《最终幻想》《超凡双生》《看门狗》等画面极佳的游戏,以及《变形金刚》《忍者神龟》等好莱坞大片的背后都有着维塔士员工的大量努力,可以说至少在角色建模、场景美术等方面,维塔士已经走在了业界顶级水平。


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  在刚刚结束的GDC China现场,维塔士角色部门美术总监吴伟也做了一场略微生涩的演讲,在之后的专访中他向笔者表示,自己平时是个搞技术的,这第一次演讲,所以讲的不太好,说完不好意思的笑了,同他高大的体格形成了有趣的映衬。

中国人在3A游戏大作中能做什么?

  大米:《美国末日》是我非常喜欢的作品,不知道维塔士在其中负责哪些部分的工作?

  吴伟:主角的外貌设定实际来自客户,头部由顽皮狗亲自做,其实在一般的大作中,主角和重要配角通常是不会外包的,这可能是出于制作公司自己的尊严吧。《美国末日》中乔尔的衣服、装备、武器和场景道具,以及一部分NPC和怪物是我们参与制作的。


《美国末日》的角色塑造非常成功

  大米:我注意到《美国末日》的主角乔尔和《神秘海域》的主角德雷克非常像,这是基于成本考虑直接套用的建模吗?

  吴伟:事实上,在建模制作上肯定会考虑成本。如果有一个可供量产的理想蓝本的话,他们一定不会拒绝。《神秘海域》系列我们也参与了制作,但仅限于服装、道具等的设定,主角还是由顽皮狗自己完成的,其中具体的决策我也不清楚。

  大米:像维塔士这样从事美术外包的企业,能在多大程度上决定一个角色的塑造?

  吴伟:完全因客户而异,有的客户在设计上几乎到了事无巨细的地步,我们的任务就是忠实再现他们预想中的效果;有些客户则很有意思,他们实际是和我们一同创作,他们甚至不确定最终要达到怎样的效果,而是需要借助我们的经验和实力,共同实现最后的目标。


演讲中的吴伟

  大米:作为外包在参与游戏开发时,是否有很大的才华发挥空间?

  吴伟:这个是有的,大约占角色的50%吧。比如《神秘海域》,顽皮狗提供的实际是一些概念设计,在具体形态实现上,要依靠我们这些模型设计师的创造力,比如丰富一些细节,强化感染力。


《神秘海域》给了维塔士很大的发挥空间

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日本与欧美在画风上的差异

  大米:游戏美术的话更多要符合游戏的玩法和设定,在游戏中,维塔士是怎样确保作品符合游戏需求的呢?最终作品是否会时常出现和客户的要求不符合的情况?

  吴伟:其实很有意思,尽管有文化差距,但对西方客户的要求我们基本都能比较好的把握住,而国内的少数客户却经常给我们这样的印象,“你们开发的产品其实不是我们所需要的,可能得再改,可能……”

  其实我觉得这种差异是客户本身素质造成的,可能在主导进程中,欧美客户的反馈和设计比较量化,其中有一定的数据可度量,能很好的指引我们向一定的目标去走。而国内客户反而在表述上不够明确,或许他们自己都不清楚自己需要什么样的产品。

  大米:说到东西方,维塔士参与了《最终幻想》的开发,也协助制作了《美国末日》《超凡双生》等作品,对这些3A游戏,您认为在美术风格上,日本和欧美的作品的差异很大吗?


《最终幻想10》是标准的日式画风

  吴伟:日本作为游戏大国,确实有独特的风格,他们能将舶来品当做自身的文化,并将其中精良的部分彼此融汇,还不忘加入日本人自身的独特气质,我觉得日本游戏在视觉和真实度上融合是非常出色的,它甚至能让人相信,某些虚构的生灵有存在的合理性;而他们的另一称道之处,我们可以称为“奇巧”,举个笼统的例子,日本设计师笔下的怪物,可能有老鼠的头颅、鹰的翅膀、大象的体量,但整体却给人以自然的视觉感受。


日式经典怪物

  至于西方游戏,风格则截然不同,它们大多能在现实中找到原型,更讲究可信度。简而言之,日本的思路更多元化,想象力丰富一些,他们更敢想,只是技术并非超前的,会更多因循以前的技术。


美式经典怪物

  大米:从整体上看,日本游戏在画面水平上稍显落后,您认同这一观点吗?这是否意味着,同样是外包,日本客户会对我们的要求会低一些?

  吴伟:认同,但后一个问题其实不能完全这么说,日本客户的细致作风给我留下了深刻印象,他们会严格把控每个细节,譬如低模布线上面干净不干净,是否最省,就像他们民族的特点一样。

  至于最终的效果差距,或许是欧美方面这些年确实有突飞猛进,或许是日本厂商更青睐于成熟的风格,总之日本游戏业的发展是慢了一点。


两大主机分别为美式与日式游戏的堡垒

最喜欢《细胞分裂》里的“乔治•克鲁尼”

  大米:您之前是学习油画的,后来投身游戏产业,符合您个人的追求吗?

  吴伟:毕业时育碧中国正好招聘,这是一个富于创意和活力的团队,但当时我仅仅是为了找工作而找的工作,在1998年我对电脑美术制作还相当陌生。

  我本来是想当油画家的,但入职后我发现这项事业很和我的胃口,譬如角色和人物塑造,同我的爱好有一个非常好的契合点,所以我从事这项工作直到今天,而当时育碧的相关领导,也就是如今维塔士的总裁。


生活中的吴伟

  大米:那在您制作过的众多角色中,最喜欢的是哪一个?

  吴伟:我最满意的是《细胞分裂》里的山姆•费舍尔,当年我参与了这部游戏的制作,从主角到配角,花了足足一个月。


《细胞分裂》的男主角山姆·费舍尔

  大米:您最喜欢他的什么?

  吴伟:人物个性,确切地说,是英雄主义,他的原型是乔治•克鲁尼,粘上胡子让他更Man,更有英雄气!

  大米:您在演讲中提到了要赋予角色灵魂,您认为实现的关键是什么?

  吴伟:这个很难讲,有很多因素影响,但作为角色制造者,我希望让自己创造的角色能从视觉效果上打动自己,这是我最高的要求,至少它必须有一方面打动你本人,不论是性格还是其它什么。

游戏画面的极限正在到来 需要更注重游戏性

  大米:次世代主机刚刚推出,是否给了维塔士更大的发挥空间呢?工作起来更舒服了吗?

  吴伟:更舒服?恰恰相反,新技术带来的更多是挑战,现在做一个游戏中的角色甚至要比制作电影角色还要复杂!因为电影往往基于一套模型,你看不到的部分是可以忽略的;而游戏的视角是360度的,不仅如此,你还要依据高模的、低模的、LD的、各个动画最终要求的以及在引擎中最终效果反馈的结果,去不断修改、改进,工作量很大。


维塔士也参与了《变形金刚4》的制作

  我们不否认在真实度上,次世代平台比之前有更大的进步,然而对开发者而言,却意味着更多的付出和更长的工作时间,加班比以前更多了。(言语间,吴伟笑着扶了扶自己的腰。)

  大米:很多人反映游戏画面的进步越来越有限,您认为游戏画面的极限快到了吗?

  吴伟:坦率地说,我认为平面视觉的极限将要来临,因为如今的画面已经能够接近逼真的程度,所做的工作很多时候就是还原现实。

  另外,虽然是技术人员,但我确实有这样的感觉,即需要更加风格化、更注重游戏性的作品,我始终将单纯注重画面视为剑走偏锋,甚至称之为误区,因为这不是游戏人的追求,而应该是美工的追求。


《超凡双生》中的流浪汉是吴伟非常满意的角色

  大米:您如何评价PS3到PS4,Xbox 360到Xbox One这种世代更替带来的变化?

  吴伟:我想这批“次世代”其实是对以往的一种补良。假如问我在众多游戏中,你是否最喜爱如今的次世代产品,我的答案是“未必”。其实游戏我更喜爱当年玩的《古惑狼》,以我所见,玩法无疑要比画面更重要!毕竟,假如纯粹寻求真实,你为什么不去看电影或是亲自去体验呢?


《古惑狼》依然是吴伟的最爱

  大米:与VR眼镜相关的游戏开发,维塔士现在有参与吗?对于这项技术您有着怎样的预期?

  吴伟:维塔士是中国最早拿到Oculus开发机型的开发者,作为一种虚拟现实设备,我们认为它确实代表着全新的方向,在这方面在画面表现上还有很大空间,很可能极大的提升未来的游戏视觉体验。

  当然这一点也依赖于设备自身的进步,目前该设备所能运行的画面水准还很有限,就像手机游戏设备一样,不是我们去满足它们,而是它们在硬件上要尽快满足我们。


Oculus或许将改变整个世界

结语:

  在GDC China的演讲中,吴伟也曾颇为无奈的表示,自己有一个梦想,希望有一天这些游戏大厂能把主角也交给他们来制作,但现在显然还不可能。

  从中我们多少体会到了一些中国游戏人的悲凉,尽管我们已经做出了许多努力,拥有了众多的业界顶级人才,但受制于很多可说或不可说的制约,依然是一个只能站在众3A大作背后默默付出的国家。

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