业界奇扒:从《雨血》到《影之刃》 独立化到商业化的转变

【游民星空独家专稿 文/岑舟】

  长久以来,国产游戏都面临两个巨大的难题,一个是独立游戏发展难的问题,比起国外独立游戏发展得如火如荼,国内的独立游戏发展一直都举步维艰,当我们谈起欧美的独立游戏,我们可以举出很多例子,例如《时空幻境》和《FEZ》,但是当我们谈论国产独立游戏的时候,我们往往想不起几个游戏的名字。第二个难题就是国内的游戏始终无法走出中国的问题,诚然像游戏蜗牛的《九阴真经》和《黑金》也算是走出了国门,但是在国外的知名度和影响力终究有限,而且这类游戏往往也难以真正得到国外游戏公司的认可。


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  以上两个问题如果深究的话,其实还是创新和国际化程度不高的老话题,其实国内很多行业也都存在这类问题,根本上来说还是国内环境和思维意识保守导致了这种落后的现象,出现这种现象,也是因为国人吃饱饭还没多少年,在文化方面要赶上欧美发达国家,殊为不易,因此我们也不必太过于苛求。

  不过梁其伟打造的雨血系列多少正在改变这种落后的局面,以最近这些年而论,国内出现的独立游戏并不少,但是真正能让玩家记住的,除了雨血系列外,可谓是寥寥无几。而说到国产游戏在国外的影响力这一点,雨血系列也实实在在做出了一些成绩,例如《雨血前传:蜃楼》还在研发的时候就获得了任天堂和索尼等国外游戏主机公司的青睐,再如前不久《影之刃》获得了欧洲最著名的科隆游戏展的最佳移动游戏提名,虽然最后并未获奖,但是能够提名也已经代表了国产游戏的巨大突破了。像这类新闻都是国内很多媒体都一再报道过的内容。


《雨血前传:蜃楼》获得了国际上很多的关注

  毫不夸张的说,雨血系列代表了国内的一股新兴势力,即独立游戏和商业融合的一条新道路,从该系列初代《雨血:迷镇》再到最近的《影之刃》,我们不难看出这个系列的这条发展轨迹,而梁其伟在多次接受媒体采访的时候也提到他的制作理念,希望能够做到一种独立和商业的平衡,闯出一片新的天地来,做出真正具有国际化品质和国际声誉的游戏,就像他的原话说的那样:做有独立精神的商业作品。

  梁其伟的这种第三条道路的尝试能否成功姑且不论,我们如果仔细梳理一下从《雨血:迷镇》到《影之刃》这么多年梁其伟和灵游坊的不断转变,不难从中得到一些宝贵的启示。


雨血系列制作人梁其伟

独立游戏化的《雨血:迷镇》和《雨血:烨城》

  雨血系列的起源,和RMXP这个同人游戏制作工具分不开,也和66rpg这个昔日国内最大的RMXP制作交流展示的网络平台分不开,在好几年前,RMXP和66rpg的出现,使得国内很多具有创作热情的独立游戏和同人游戏的制作者可以有平台和工具挥洒自己的青春和热血,因此在那一时期涌现出了很多不错的优秀作品。

  《雨血:迷镇》正是其中一颗璀璨的明珠,当年这款游戏横空出世,震惊了很多玩家,诡异的游戏氛围、古龙式的叙事和对话方式、血腥阴暗的世界观、风格化的游戏画面,完全是不按照常规套路出牌,当其他RMXP的制作者大多还在模仿SFC时代的传统日式RPG的时候,梁其伟则像武侠小说中的另类高手一样,另辟蹊径,走出了一条与众不同的道路。

  《雨血:迷镇》开始只是在独立游戏的小圈子里面传播,后来名气越来越大,而且游戏还推出了英文版等各种语言的版本,于是传播范围也更广,最后国内一些非独立游戏圈的玩家也发现了这款作品的存在,玩惯了各种商业大作的他们在玩过该作后发现这款游戏带给他们的体验和商业大作很不一样,进而赞赏有加,于是《雨血:迷镇》也逐渐走入了大众玩家的视野之中。

  当然《雨血:迷镇》作为梁其伟的处女作,也不可避免的存在一些新人易犯的毛病和生硬的地方,例如战斗系统的不完善,以及对于血腥场面的过度运用,再比如说剧情交代和衔接之处都略显生硬,不够流畅,但是即便如此,这款游戏也足以傲视群雄了。


《雨血:迷镇》当年出现可谓石破天惊

  《雨血:迷镇》作为一款独立游戏引起了广泛关注之后,梁其伟成立了个人工作室灵游坊,然后打造了雨血系列的第二作《雨血:烨城》,比起初代,这款游戏有了很多的不同,虽然还是一款独立游戏,但是已经出现了一些商业化的迹象了,比如说这款游戏的代理商是商业游戏公司GAMEBAR,然后无论是剧情还是战斗系统抑或是游戏的画面都更加成熟,更加向大众化靠拢,而且比起初代只有短短3个小时的通关流程,这款游戏的流程达到了20个小时左右,之所以说这款游戏本质上还是一款独立游戏,是因为这款游戏居然大胆的采用了横板RPG这种形式,要知道横版RPG在商业游戏领域已经绝迹很久了,除了前不久育碧打造的《光之子》,纵观最近十年出现的RPG游戏,采用这种横版模式的少之又少,《雨血:烨城》正因为是一款独立游戏,所以不需要考虑太多的商业问题。依然获得了业界和玩家的好评。


《雨血:烨城》本质上还是独立游戏

商业化尝试的《雨血:蜃楼》

  如果说梁其伟在制作《雨血:烨城》的时候一只脚还在独立游戏这条船上,然后另一只脚试探性的去踩到了商业游戏的船上的话,那么雨血系列的第三作《雨血前传:蜃楼》就代表了梁其伟已经从独立游戏的小船上来到了商业游戏的大船上,这款游戏依然是GAMEBAR代理,游戏类型则再次发生了变化,变成了一款ARPG游戏,在最近这些年,由于高清化技术和引擎技术的发达,游戏界涌现出了不少横版动作游戏,堪称一股横版动作游戏复苏潮流,而《雨血前传:蜃楼》采用横版ARPG风格,不管是有意还是无意,其实都是符合这股复苏潮流趋势的。

  《雨血:蜃楼》一改系列前两作诸多生硬和生涩之处,整体上变得成熟了不少,由于有了著名动画人神猫MasterZ加盟作为动画指导,因此游戏的画面体现出了一种新的风格特色,这种风格融合了具有古典韵味的中国水墨风和富有动感的国际漫画风,既能讨好国内玩家,也能取悦国外玩家,使得无论国内还是国外的玩家都能够觉得耳目一新。

  在游戏战斗系统方面,梁其伟和他的团队也下了很多功夫,大量研究和借鉴了商业游戏领域中日本动作游戏和格斗游戏的很多成功元素,无论是鬼泣系列的连招,还是拳皇系列的格斗感,抑或是恶魔城系列中的BOSS,玩家都能在《雨血前传:蜃楼》中发现这些经典元素的影子,更重要的是,这绝非简单的直接照搬,而是借鉴过去之后进行了一定的融合,使得游戏的战斗系统看上去似曾相识,但是也能自成一派,所谓创新并非是无中生有,而是在前人的基础上创造出一些新的东西,《雨血前传:蜃楼》可以说做到了这一点。而梁其伟在多次公开接受采访和演讲中也一再提到日本这些经典动作游戏和格斗游戏带给他的灵感和思考。


《雨血前传:蜃楼》有着很多经典游戏的影子

  此外无论是在音乐还是在剧情和世界观以及人物性格塑造方面,《雨血前传:蜃楼》都更为商业化和成熟化了。

  独立游戏在商业化的过程中往往会出现很多争论的声音,这是因为,很多独立游戏的制作人和爱好者都认为独立游戏代表了一种纯净的思想和理念,一种纯粹个人化的特质,因此商业化之后就势必失去这种个人化的宝贵特质,变得庸俗和过于大众化,似乎只有独立游戏制作者完全保持一种不食人间烟火和清贫的状态才是正当的做法,似乎独立游戏制作人就不能去做商业化的事情和赚钱。

  独立游戏制作人其实也有各种各样的,所以有的人认同这种保持纯净的做法,例如不少独立游戏制作人甘于保持清贫,日复一日默默做着自己的游戏,哪怕这些游戏根本没几个人关注,也乐在其中,而《FEZ》的制作人Phil Fish则不愿意为了商业化作出任何妥协。当然也有独立游戏商业化的成功案例,例如《我的世界》就是这方面的典型案例,这款游戏也是到目前为止商业化最为成功的独立游戏了。

  《雨血前传:蜃楼》出来后也被很多系列老玩家批判失去了独立精神,变得过于商业化了。只不过谁也没想到雨血系列后来竟然会彻底向商业化倾斜。


《雨血前传:蜃楼》更加商业化了

彻底商业化的《影之刃》

  雨血系列获得了一定成功之后,网易等几家公司对灵游坊进行了投资,使得灵游坊具有了网易的背景,在这个IP缺乏的当下,雨血系列无疑是一个不错的IP,而灵游坊则以《雨血前传:蜃楼》为基础,打造了一款名为《影之刃》的手游。

  根据最初《影之刃》公布时候的宣传片和演示来看,这款游戏似乎还是想在独立和商业之间取得一个平衡,但是随着后续版本的表现,这款游戏加入了很多时下这类横版ARPG手游的流行元素,最终还是向商业化倾斜过大,例如最初版本更重视技巧性,现在公测的版本更重视刷刷刷,对技巧要求没那么高,此外也加入了现在很多手游都有的自动战斗元素,另外植根于卡牌游戏的心法系统明显是为了盈利而考虑加入的。饶是如此,游戏依然将《雨血前传:蜃楼》的玩法最大限度的保留了下来。


《影之刃》的核心玩法加入了很多同类游戏流行的盈利元素

  商业上《影之刃》获得了巨大的成功,根据灵游坊方面的说法,《影之刃》公测后一周的收入便超过了《雨血:蜃楼》一年的收入,这是手游时代浪潮和商业化浪潮下的必然结果。

  我们也不必去指责《影之刃》这种过度商业化的做法,毕竟灵游坊方面也向一些玩家透露过制作这款游戏的想法,即通过这样一款商业化的游戏赚到一定的钱之后,再去制作一些真正高品质的游戏。

  这种做法和著名导演宁浩的做法很相似,宁浩可以制作出《无人区》这种傲视群雄的真正好电影,但是为了赚钱以及向投资人有个交代,他也会去执导《黄金大劫案》和《心花怒放》这样的商业片,这两部片子都被一些观众指责为宁浩大失水准的作品。

  商业和情怀或者说理想真的就是完全冲突的么?没有商业化来赚钱,空谈情怀和理想又有何用?如何在商业和理想之间取得一个平衡?梁其伟和宁浩其实都给出了一定的答案。


商业和情怀真的是完全对立冲突的么?

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