《赛博朋克2077》编剧:剧情深度or激爽战斗?我全都要

  PC Gamer杂志近期刊载了一篇对CDPR两位开发者的采访,编剧Stanislaw Swiecicki、任务设计师Patrick Mills谈及了《赛博朋克2077》中的各项内容设计,一起来了解一下。

  编剧Stanislaw Swiecicki在采访中表示,《赛博朋克2077》将会兼顾刺激的战斗和剧情的深度:“一些赛博朋克作品更加通俗化、以动作驱动作品,《终结者》、《机械战警》就是其中典型。不过此类题材中也有更具哲学性的作品存在,比如《银翼杀手》、《攻壳机动队》就是两个例子。我们的任务就是让玩家在这两方面都能获得强烈的体验:毫无疑问,你能体验运用植入物、高科技武器战斗的刺激感,但另一方面本作的剧情也一样有深度,我们想要求问:在这个人类靠着科技如此紧密连接的世界里,究竟何为‘身份(identity)’、何为‘个体(individuallity)’。”

  “剧情叙述对于我们这个工作室来说极其重要。我们希望自己讲述的故事能在感情层面引起玩家共鸣,也想要询问一些重要的问题。所以在实际游戏中会有大量此类的内容。对于这个题材来说这也是非常重要的一部分。”

  任务设计师Patrick Mills则表示《赛博朋克2077》中将会存在某种程度的“涌现性玩法”(译者注:原文为“emergent gameplay”,意指在游戏中多个相对简单的游戏机制相互作用形成的一种复杂情境。),玩家们能发挥自己的创造力进行游戏:“游戏中将会存在‘涌现(emergence)’玩法。这部分内容并完全像《塞尔达传说:荒野之息》那样,不过游戏中的确会有此类机制。如果我们把它设计成让玩家以某种特定形式体验内容,我们的QA人员就会在玩过之后提意见:‘应该让我也能这么这么玩。’于是乎我们就要增加内容,事件的复杂性也就随之增加了。所以,这些有趣的涌现内容更多地会按照逻辑、而非系统进行展开。”

  除此之外,这位任务设计师还表示,玩家在接受任务时会与《巫师》中有所不同:“远距离通讯的设定让一切都变得不同,也会让游戏变得更具代入感。就比方说,在日常生活中,我们一般都是怎样接到‘任务’的呢?一般都是家人来了个电话或者短信:‘嘿,你可以去买点东西么?’我们的开放世界团队正在不断用各类小事件填充这座城市,而这些事件也会被用到任务上。你在街上看到了一帮人,这时候你去偷听,可能就会出现一个任务。又或许你跟他们进行了交谈,几个小时后你在另一个任务里碰上了这帮人,他们又看到你时就会有所反应。”

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