“暗黑破坏神”明明早就在做了 为何暴雪却迟迟不愿公布

(本文译自Kotaku,原文作者Jason Schreier)

  在今年的暴雪嘉年华开幕式上,《暗黑破坏神:不朽》压轴公布,这一反常的市场决策当即引发了轩然大波。作为暴雪旗下标志性的ARPG系列,《暗黑破坏神》有着诸多拥趸,而如今他们却都旗帜鲜明地批判暴雪公司,宣称他们全然不顾PC玩家们的感受。

  也许暴雪的市场部门是错估了系列粉丝们对《暗黑破坏神:不朽》的反应。不过在过去的几年中,暴雪针对《暗黑破坏神》已经做出了一系列古怪的决策,在嘉年华上公布《暗黑破坏神:不朽》也只是其中之一。2012年,《暗黑破坏神3》在PC平台灾难式地首发招致了一片白眼,但开发者们通过2014年推出的资料片“夺魂之镰”完成了自我救赎,重新赢回了玩家们的信心。粉丝们热切企盼着暴雪公司能为《暗黑破坏神3》提供长期支持,为它制作第二部资料片。在经历了一番波折之后,这款作品最终达成了3000万份的销量佳绩。

  然而,自2014年开始,《暗黑破坏神3》却只获得过零星而轻量的更新内容。在“夺魂之镰”公布四年、在粉丝们已经对《暗黑破坏神4》的消息饥渴难耐之时,暴雪却推出了《暗黑破坏神:不朽》,此举无疑是引发了粉丝们对于《暗黑破坏神》系列未来的重重猜疑。

  《暗黑破坏神》系列的现状究竟如何?《暗黑破坏神3》的长期计划究竟遭遇了哪些挫折?《暗黑破坏神:不朽》,这款由网易和暴雪联合开发的手游,会不会成为暴雪降低标准、抛弃核心玩家的标志?究竟有没有《暗黑破坏神4》?还是说暴雪已经放弃了PC游戏,开始转向手机平台了呢?

  为了找出这些问题的答案,我采访了11位前/现任暴雪员工,他们所有人都选择了匿名接受采访,因为他们无权进行公开发言。受访者谈及了被取消的第二部《暗黑3》资料片、《暗黑破坏神4》(这部作品的确正在开发当中,但在2016年推翻重来了一次);他们也谈及了《暗黑破坏神》系列在中国的风靡,而这也是《暗黑破坏神:不朽》投入开发的主要原因之一;除此之外,他们还说到了“泰坦”,以及这款被取消项目的“冤魂”是如何为暴雪的诸多决策蒙上了一层阴翳。

  一些被采访者还谈到了他们对于动视染指暴雪的担忧。2008年,动视与发行商维旺迪(那时维旺迪还是暴雪的母公司)合并,成立了动视暴雪公司;不过在长达10年的时间里,暴雪一直都保持着傲然独立的姿态:暴雪有着自己的管理结构、其大本营也驻扎在远离动视总部的加州欧文市(动视总部位于圣莫妮卡市),暴雪公司一直与动视的其他分部和子公司保持着距离。而与动视的年货政策不同,暴雪历来给予开发者尽可能多的时间安排。这也是暴雪能够享誉全球、开发出众多伟大作品的原因。

  然而,接受采访的暴雪员工却表示:今年,公司最大的议题是削减开支。对于粉丝、乃至于在暴雪公司工作或工作过的人们来说,暴雪文化“变味”成了一个让他们深深忧惧的问题。

  对于这些疑虑,暴雪的一位公司发言人也发回了一封电子邮件,其中有一段这样写道:“暴雪一直、也将继续作为一所开发者驱动型公司存在;一切我们创造的作品,都代表着开发者们自身的关切热忱所在。这一点放在《暗黑破坏神:不朽》上同样适用,我们对于这款作品的感情与我们对《魔兽争霸:兽人&人类》、《守望先锋》以及一切由我们创造的游戏的热爱同样真切。我们坚信:只有开发者们所信赖的游戏,才是暴雪公司要做的、最好的游戏。”

横遭取消的第二部资料片

  在2013年年底、又或许是2014年年初,总之就在“夺魂之镰”发售的不久前,暴雪发表了一则震惊开发团队的内部声明:《暗黑3》第二部资料片开发取消。负责《暗黑破坏神》项目的部门代号为“Team 3”,那时候Team 3还没在第二部资料片上下太多功夫(大多数精力都集中在制作“夺魂之镰”上),不过按照他们的计划,接下来他们就要制作《暗黑破坏神3》的第二部资料片。而如今这个项目却直接遭到了取消。

  “他们告知开发团队‘你们已经完成了《夺魂之镰》,新资料片很棒。但我们认为,对于《暗黑破坏神》这个ip来说,最好的举动就是赶快转向《暗黑4》,无论新作的形式如何。’那时整个部门都感觉(至少在我的印象中是这样):公司的管理层对我们提交了‘不信任动议’(译者注:不信任动议是议会制国家的一种议会议案,一旦议会表决通过不信任案,政府就只有辞职或解散议会并进行大选这两个选择),他们认为《暗黑3》是一大败笔。”

  那么《暗黑破坏神3》真的就失败了么?的确,这款ARPG作品在2012年5月发售时简直一塌糊涂:在全世界的《暗黑》系列粉丝迫不及待地想要进入游戏时,他们会发现恼人的“Error 37”错误如影随行;诸如直线飙升的难度等级、现金拍卖行(允许玩家现金买卖装备,破坏了游戏道具的平衡性)等等问题也让人困扰不已。

  2012-2013年间,暴雪的Team 3团队修复了大量的问题,翻新了难度系统,也移除了拍卖行。《暗黑破坏神3》已经逐步进化为一个受人喜爱的游戏,随着“夺魂之镰”在2014年3月的强势亮相,Team 3开发团队已经扭转了《暗黑3》在发售时的糟糕状况,将其转变成了了当时最受欢迎的ARPG作品之一。就在势头一片大好之时,暴雪为何要取消第二部资料片的开发呢?

  一位曾在Team 3工作的开发者表示:“很多人对公司的决定感到震惊,我认为很多同事都觉得‘我们是在《暗黑3》上犯了不少错误,但我们已经吸取了教训,也做出了《夺魂之镰》证明了自己的能力。我们已经改正了之前的错误,而且《夺魂之镰》也真的是很棒。’我们已经找到了个中诀窍,我们也知道该如何做好游戏;而第二个资料片,不论它完工时会是什么样,它肯定都是我们此前所学所感的最佳展示...然而,公司并没有真正看清《夺魂之镰》究竟有多么成功,就匆匆踩了刹车。”

  暴雪为何不愿支持这样一款好评众多的游戏,个中原因我们不得而知。不过Team 3的开发者认为,暴雪的管理层已经对《暗黑破坏神3》失去了信心,并且将其视作一个失败作,即便是到了《夺魂之镰》发售前也是如此。一位前Team 3开发者表示:“我们普遍觉得,公司管理层认定‘这支团队真是失败’。他们本可以等上几个月,观察一下《夺魂之镰》的表现。但在他们看来,(《暗黑破坏神3》)已经无法挽回了。”(2014年3月底《夺魂之镰》发售时,暴雪宣称这款资料片发售首周售出了270万份,这个数字很大,但跟那时《暗黑3》在PC/主机平台上1500万的销量比起来却只占了很小的比例)。

  在被问及此事时,暴雪官方并未言明取消了《暗黑3》的第二部资料片,不过在他们发回的官方声明中,有一段大略地谈及了以往被取消的项目:“我们认为,砍掉部分游戏项目恰恰能够成就我们——这反映了我们对于质量的追求,也是我们长期以来奉行的做法。在过去的30年时间里,暴雪公司开发了众多游戏,真正发售的却只占其中的50%——只有我们认定能够代表暴雪品质的游戏,才会得以面世。放弃发售一款游戏,从来都是一个艰难的决定,但对我们而言,这些决定从来都是正确的。取消了‘泰坦’,让我们制作出了《守望先锋》。再举个更久远的例子:取消了《Nomad》,才让《魔兽世界》得以面世。”

  2014年3月,就在粉丝们庆祝《暗黑破坏神3:夺魂之镰》发布之时,Team 3部门分崩离析,一些开发者离开了公司,其他人员调往了别的项目,例如《魔兽世界》或《守望先锋》。一些人员依然留在Team 3,制作《暗黑破坏神3》的更新内容,不过Team 3已经不复往日。“就在不久前,他们还拥有史上最强的《暗黑破坏神》开发团队,而下一刻这支团队就被拆成了风中飘絮。”一位曾参与《夺魂之镰》的开发者叹息道。在这些开发者们看来,暴雪管理层的举动实属反常。给予开发团队更多的时间,观察一下《夺魂之镰》的表示以及第二部资料片的开发进度“才更像是暴雪会做的事”,一位开发者说道。

一波三折的“暗黑破坏神4”

  一些留在Team 3的员工在采访中谈及了“暗黑4”的可能样貌。“夺魂之镰”总监乔什·莫斯奎拉(Josh Mosqueira)最先扛起了新作开发的重任,他开始领导起代号“Hades”的新项目。据称,“Hades”的目标是让《暗黑》系列转向一个非常不同的方向。

  根据三位熟知此项目的消息人士透露,乔什和开发团队设计的“Hades”项目会是一款“黑魂”式的《暗黑》作品。根据设计构想,“Hades”是一款哥特式、高难度的地下城探索游戏。这款作品将采用第三人称越肩视角,与系列的前三部作品都截然不同。“Hades”与前代作品的反差如此之大,以至于一些暴雪的员工认为这款作品最终可能不会命名为“暗黑破坏神4”。从2014年到2016年,Team 3的主要项目就是“Hades”,与此同时他们还为《暗黑破坏神3》制作了一些补丁和轻量级内容更新。然而,“Hades”也遭到了取消。

  每一个胎死腹中的游戏都有着复杂的病因,“Hades”也一样。不过,有两位参与Hades项目的员工表示,本作的开发进程相当艰难。其中一位开发者甚至表示:它(Hades项目)的开发根本没有进展(It was not shaping up at all)。2016年年中,莫斯奎拉离开了暴雪,至于究竟是暴雪取消Hades导致了Josh离职,还是说因为莫斯奎拉的离职才让项目搁浅,我们也不得而知;但可以确定的是,在那个时间点上,“Hades”项目就被束之高阁了。(在Kotaku尝试联系莫斯奎拉时,他拒绝就此事发表评论。)

  在接下来的几个月里,暴雪Team 3的团队成员开始分头做两件事:首先,“Hades”项目已经成了明日黄花,开发者们当下需要找一些事情做,他们东拼西凑做出了一款名为“死灵再世”的《暗黑3》DLC——粉丝们企盼着更多《暗黑破坏神》的内容,开发团队希望一款职业DLC能够满足粉丝们的期望。另一方面,一些Team 3的成员还开始动工一个代号为“Fenris”的项目。

  我们接触到的所有消息人士都确认说:“Fenris”项目就是《暗黑破坏神4》的“本尊化身”。Team 3团队从2016年开始就在制作这个版本的游戏内容,一些曾经看到过“Fenris”的员工表示,他们对这款游戏的方向非常乐观。“(设计总监) Luis(Barriga)非常看好这款游戏,这会是一款让众多粉丝欢欣激动的作品。”

  之所以Luis Barriga会如此看好新项目,本作的艺术方向可谓一项重要原因。在游戏开发过程中,工作室们都会运用一种名叫“支柱”的概念:所谓“支柱”,就是专指一句能够帮助开发团队定义游戏、让每一位团队成员都能保持一致的“真言”。对于“Fenris”而言,它的“支柱”非常直截了当,它读作:拥抱黑暗(Embrace the darkness)。

  “有很多人认为,《暗黑3》在艺术风格和法术效果上背离了《暗黑破坏神》系列的核心。”一位在任的暴雪员工如是说。这位开发者随后补充道,目标中的“Fenris”会与备受喜爱的《暗黑2》更为接近。另一位暴雪员工表示:“他们希望让这款作品更加恶质、黑暗,(摆脱)一切在《暗黑3》当中被认作是卡通风的内容...塑造出某种让人畏惧的东西——就和玩家们在《暗黑2》中所感受到的恐惧一样,只不过这次风格会更加现代。”

  Fenris目前仍处于早期开发阶段,可能要等到2020年、乃至更晚些时候才会面世,所以我们也可以明确地说:开发团队当下所做的很多决定会随着时间改变。(我们尚不知晓这款新作是先登陆PC,还是说同时登陆PC和主机。实际上,开发团队可能目前也没做决定。)举例来说,开发团队如今就在讨论是保持系列传统的半俯视视角,还是采用“Hades”曾尝试过的第三人称过肩视角。据三位熟知“Fenris”项目的员工所言,当下游戏是按照半俯视视角设计,与前三代作品一致;但究竟要不要做出改变,还有待继续探讨。

  “Fenris”项目的另一个“支柱”,就是将《暗黑破坏神》做得更具社交性。受到《命运》启发,暴雪的开发者们决定为游戏加入一些他们称作“轻度MMO元素(light MMO elements)”的内容,更进一步地借鉴暴雪过去在MMO方面的成功经验。前代《暗黑破坏神》的世界中一直都有着风格迥异的城镇市集,交付任务的NPC和小贩林立其间——试想一下,在探索这些市镇时,如果你能与其他玩家不期而遇、相互组队,会是一种怎样的游戏体验?如果你们结伴旅行,共同面对一个副本地牢(就像打《命运》的突袭本或是《魔兽世界》的副本那样),体验又该是如何呢?

  “我们在反复探讨一个问题:如果有一个与《命运》‘突袭’本类似、玩家们被迫要进入的、高度剧情驱动、精心设计的地牢——这样一个关卡,在《暗黑破坏神》中究竟该是何种形象?如果我们在保留《暗黑破坏神》核心玩法的同时,又能让一张地图的玩家们一起做一些其他炫酷的事情,这样又如何呢?”

  与此同时,暴雪还面临着一个悬而未决的难题:那就是如何通过“Fenris”赚钱。暴雪旗下的其他大型游戏,例如《守望先锋》和《炉石传说》,都有着微交易外观、卡包等等之类长期收入来源。而到了《暗黑破坏神》这儿,暴雪至今都没找到一个类似的“生财之道”(一位前员工表示:“暴雪公司一直在纠结该如何从《暗黑3》中获得长期利益。”)。从我们采访获得的信息中,有关“Fenris”该怎么赚钱,暴雪至今还未得出结论,这一情况可能还会持续很长一段时间。

  “Fenris”仍处于一个早期阶段,以上我们谈及的设计创意都可能发生变化、乃至于在设计阶段就被“枪毙”;不过,既然《暗黑破坏神》系列的第四作已经在锐意制作中,我们就很难不产生这样的疑问:为何暴雪要对这个项目三缄其口?暴雪公司此前已经暗示了这款游戏的存在,不论是在博客帖文中、还是在直播活动中,暴雪都宣称有“多个《暗黑破坏神》项目”正在开发,但或许他们更应该明白地说出“暗黑破坏神4”——或许只需要这一个词,就足以平息大部分玩家针对《暗黑破坏神:不朽》的怒火。

“泰坦”的阴云

  在本周早些时候我曾报道过,暴雪原定在嘉年华开幕式上播放一段视频,由暴雪公司联合创始人艾伦·阿德汗(Allen Adham)向玩家们介绍《暗黑破坏神4》。但在此之后暴雪官方却否认他们曾录制过此类视频内容。谈及此事时,有两位消息人士告诉我,尽管暴雪发布了如是声明,但实际上公司在整个2018年里都计划着公布《暗黑破坏神4》。“在1月份时,他们还很确信:‘我们能搞定,我们会做出一个可玩的Demo。’但到了5月,游戏的完成度却远远不够。这是很寻常的问题。游戏的开发比他们预期的要慢。”该消息人士表示,直到今年夏季,他们还留有今年会放出游戏预告的印象:“我认为(通知的)字面意思就是这样...如果他们在任何时间点改变了主意,他们也会说‘噢,不安排这个计划了’。至少我们开发团队被告知的情况就是,游戏会在今年放出预告,我们的印象一直是这样。”

  但在另一方面,一位并不隶属于《暗黑破坏神》开发部门、参与过暴雪嘉年华计划的现任员工却告诉我,据他所知,暴雪公司从来都没有计划过在今年的嘉年华上公布《暗黑4》。

  不论暴雪到底有没有计划过公布《暗黑4》,最终在嘉年华2018上我们都没见到《暗黑破坏神4》的身影。也有人提出了一项假说:暴雪一直被“泰坦”的阴魂所困,所以才会在公布新作时犹疑不决。

  “泰坦”是暴雪2007年开工的一款MMO的代号。这款作品集《模拟人生》、《求生之路》、《军团要塞2》的玩法于一体,玩家们白天时可以经营生意,晚间再化身超级英雄。通过多年在《魔兽世界》中积累的经验,暴雪在开发MMO游戏内容方面已经炉火纯青,而在开发“泰坦”时,他们却进行了一些完全不同的新尝试。

  2013年年初,在历经漫长而延宕的开发周期之后,暴雪取消了“泰坦”项目,开发团队的部分人员转向于制作《守望先锋》。尽管《守望先锋》在之后取得了重大成功,但“泰坦”项目却给暴雪留下了难以掩饰的伤疤:巨额的时间和金钱投入付诸东流,一些开发者为之心碎——这都已经是众所周知的惨事了。而暴雪在此役中输掉的不仅仅是资源,他们的痛处在于——所有人都知晓了“泰坦”的覆灭。暴雪在2008年承认了“泰坦”项目的存在,在接下来的数年间,人们也一直在寻觅、询问“泰坦”的踪迹。

  让我们把目光再度放回《暗黑破坏神》新作上来:如今的“Fenris”项目仍处于相当早期的开发阶段,而《暗黑破坏神》系列的第四作此前还经历过重大重启,我们也很自然地会猜测:是不是开发团队在担心“Fenris”项目会重蹈覆辙,在经历漫长的开发周期后灾难性地覆灭。哪怕是一句“暗黑4”,都有可能会引发玩家们“不必要”的期待——这种期待恰恰是开发者们当下最不想看到的。一位前暴雪开发者表示:“《暗黑破坏神》团队对于‘过早’宣布内容、陷入困境一事有着近乎偏执的忧虑。他们不想在做好预告和Demo之前展示游戏。”

  “很显然‘泰坦’的阴云笼罩在我们每个人的头上。”一位前暴雪开发者如是说,即便《守望先锋》从“泰坦”的灰烬中涅槃降生,这位开发者还是难以释怀:“人们没见过‘泰坦’的尸身,他们只看到(《守望先锋》)的成功。”


即便《守望先锋》获得了空前的成功,暴雪的开发者们依然对“泰坦”的失败耿耿于怀

  “我认为,唯有玩家们能在相对不久后玩上游戏时,公司才会愿意将它加以公布。”一位暴雪现任员工说道,言及“泰坦”和另一款遭遇取消的项目“星际争霸:幽灵”,他表示:“(这些项目的取消)让人们大失所望。”

  在一份声明中,暴雪也坦言:“在游戏未公开之时,我们可能会结合项目进程、导向,对还在开发中的游戏做出大量改动。所以我们也会尽量避免在未准备完毕时披露未公开项目的细节。我们更倾向于在有了具体细节、最好是做出可玩Demo时制定一份明确的公布计划,那时再对游戏进行公布。这一点适用于我们的《暗黑破坏神》项目,其他游戏也一样。”

  这些发言也让人很难不去好奇:究竟“泰坦”项目对暴雪的开发进程造成了多大的影响?在过去的若干年中,我们也看到了不少开发周期长达7—8年的项目:“泰坦”、《暗黑破坏神3》(本世纪初开始开发,直到2012年才发售)以及《星际2》(2003年至2010年)。一些资深暴雪开发者在一个项目上就投入了超过10年时间,这也让其中一些人开始转向与制作更小型、更短期的游戏项目。这也是暴雪组建了一个秘密的新部门的原因之一——这是一个在功能上与其他部门略微有些不同的新部门。

暴雪公司的“孵化室”

  11月6日暴雪嘉年华2018开幕式当天,全世界《暗黑破坏神》粉丝都在为《暗黑4》杳无音信、《暗黑:不朽》公布而光火不已。与此同时,很多人也产生了一个疑问:《暗黑破坏神:不朽》的开发工作有没有分走其他《暗黑破坏神》新作的资源呢?

  事实证明,《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:不朽》分别是由不同部门、不同的团队进行开发的。代号“Fenris”的项目由Team 3操刀制作,而《暗黑破坏神:不朽》部分由网易开发、部分由一小组来自暴雪“孵化(incubation)”部门的员工负责制作。

  “孵化”部成立于2016年,是暴雪公司最“年轻”的部门之一。2016年,暴雪合作创始人艾伦·阿德汗时隔12年重返暴雪(艾伦·阿德汗在2004年离开暴雪成立了自己的公司),随后他宣布将成立并领导“孵化”部门。2014年实验性质的卡牌游戏《炉石传说》获得了巨大成功,受此启发,新成立的“孵化”部决意帮助公司培育新的创意项目。这一部门吸引了一些暴雪公司的资深开发者,Tom Chilton就是其中之一。Chilton曾任《魔兽世界》总监长达6年时间,在此之前他还为《魔兽世界》项目担任过6年设计师(如今Chilton在领导开发一个手游项目)。


《炉石传说》的成功启发了暴雪,而这也是“孵化部”诞生的原因之一

  资深开发者Wyatt Cheng也选择了调职“孵化部”。据两位认识Cheng的受访者所言,Wyatt Cheng已经为《暗黑破坏神3》项目效命十年以上,如今他也希望能休息一下。

  让我们把镜头再转回到《暗黑破坏神:不朽》上。暴雪公司与一家名叫“网易”的中国公司合作,将《暗黑3》作为免费游戏在中国进行发行,此举获得了巨大的成功。在2016/2017年的某个时间点,暴雪与网易决定联合推出一款《暗黑破坏神》游戏,也就是我们如今看到的《暗黑破坏神:不朽》。这款作品由Wyatt Cheng担任首席设计师,只为手机平台研发。一位暴雪的现任员工表示:“本质上说,这款游戏之所以存在,就是因为我们听说中国玩家很想要它。对中国玩家们来说,这也是实话。(Essentially it exists because we’ve heard that China really wants it. It is really for China.)”

  三位暴雪的消息人士告诉我,官方原计划只在中国上线《暗黑破坏神:不朽》,几个月、乃至一年之后再在欧美发售。不过据这些消息人士所言,之后暴雪决定要花上更多时间打磨《暗黑破坏神:不朽》,准备好向全球同步公布、同步推出。

  在一份声明中,暴雪公司表示:《暗黑破坏神:不朽》同时面向东、西方市场开发;针对《暗黑破坏神:不朽》是不是原计划先在中国推出这一点,官方没有做出评价。一位发言人表示:“‘全球化思维’是我们的核心价值观之一,暴雪公司的历史也足以证明,我们一直在努力尽可能多地为游戏添加语言支持,从而让更多的玩家能享受游戏的乐趣。虑及这点,我们很快就明白,我们希望将《暗黑破坏神:不朽》带给全世界的玩家们。”

  《暗黑:不朽》并不是暴雪“孵化”部门开发的唯一一款手游作品,也许怀疑论者会质疑暴雪开发手游作品的动机,但一些现任、前暴雪员工都坚持说,正是因为暴雪的开发者们真心想要制作,这些手游产品才会投入开发。

  “在暴雪有着为数众多的手游玩家,”一位现任开发者说道,“有很多人对于手游作品感到欢欣激动。公司内部对于《暗黑破坏神:不朽》的反应与外界大不相同。关于手机游戏项目我们思考颇多,部分来讲,人们希望制作偏小型的项目,移动端的小项目往往也具有很高的可行性。”

  受访者还举例说,暴雪公司就有不少人是《宝可梦Go》玩家,公司标志性的狼骑兵雕像附近就是一个宝可梦道馆,在雕像下“踢馆”、对战,已经是暴雪开发者们的日常了。


这尊狼骑兵雕像下就是一个《宝可梦Go》道馆…你能想象的到一群开发者们在雕像下进行宝可梦对战的样子吗?

  开发者们对《宝可梦Go》的热爱也很自然地延伸到了游戏开发领域,目前一支“孵化”部团队就正在面向智能机平台开发《魔兽争霸》版的“精灵宝可梦Go”。自然,暴雪的决策者肯定会想到:一款《魔兽争霸》的衍生作品能为公司带来巨大的利益;但实际上,之所以这款游戏能够投入制作,还是因为首席设计师Cory Stockton(此前他曾隶属《魔兽世界》项目组)是《精灵宝可梦》的死忠粉(玩过这款《魔兽争霸》手游的人都表示,这款游戏远不止是《宝可梦Go》的翻版,游戏甚至还包含了单机机制)。

  也许这一切都是艾伦·阿德汗的双赢之策:通过开发手游,暴雪可以开辟中国、印度的新兴市场,进而取悦动视的投资者;另一方面,这也能让暴雪的资深开发人员们感到开心——他们现在能投身自己真正想做的、较小规模的项目当中了。“现实就是,一切‘孵化部’正在孵育的作品都是阿德汗认为有价值的项目。”另一位现役开发者确认说。这些手机游戏也许吸引不了太多暴雪的硬核粉丝(他们更喜爱在PC上进行游戏),但是对于开发者们来说,这些项目都非常有魅力。

  然而在过去的一年中,动视对于暴雪的影响是非常真切的,暴雪公司的员工也表示:这家曾经独立自制的公司似乎开始感觉有一点不一样了。

步步紧逼的动视

  2018年春天,暴雪公司召集全体成员举行了年度会议,会上首席财务官(CFO)Amrita Ahuja对全体员工发表致辞。据两位在场的暴雪员工透露,CFO的发言让不少人都震惊不已——她在会上表示,今年暴雪公司的一项目标就是节省开支。

  “这是我们头一年听说某年的头等事项是要节约预算、尽可能少地花钱,”一位与会人士如此评论说。“原话是这么说的,‘别在不必要的地方花钱。’”

  Amrita Ahuja今年春季才刚刚在暴雪公司就任,在此之前,她已在在圣莫妮卡市3100海洋公园大楼的动视总部供职8年,负责财务和投资者关系业务。暴雪公司的员工中流传着一种观点:Amrita Ahuja是来清算财务表格的,她在尽可能节省开支的同时,还要催动暴雪公司的产量(在一份声明中,暴雪表示:“我们积极地招揽了(Ahuja),从众多极具竞争力、高质量的人才当中选择了她。”)。2016年暴雪推出的《守望先锋》风靡全球,但在2017年、2018年暴雪公司的产出却寥寥无几:这两年间暴雪只推出了一部《星际争霸:重制版》、一个《魔兽世界》资料片,当然还有一些其他游戏的补丁和更新内容。这就是全部的产品了。

  长久以来,暴雪公司一直保持着完全的独立,在动视之外形成了一套自己的质量标准以及游戏品牌,这也让动视与暴雪似乎成了两家完全无关的公司。你能在《星际2》里找到《魔兽世界》的彩蛋,但你肯定不曾见过《守望先锋》的角色客串《使命召唤》。然而在近几年,事态似乎发生了变化。暴雪的电子商城——战网平台,加入了动视的游戏产品(例如《命运2》、《使命召唤15:黑色行动4》)。在今年的暴雪嘉年华开幕式之前,Bungie的代表还在直播中宣布了《命运2》限时免费领取的消息。在暴雪的开发者中开始流传起一种说法:动视与暴雪的关系变得越来越紧密了。

  快要过去的2018年对于动视来说不是一个好年份。这家发行商为《命运》的表现郁闷不已,其第三季度财报也未能让投资者满意,导致了股价大跌。另一个让“铁公鸡”动视担忧的问题就是:暴雪游戏的月活跃用户数(MAU)止步不前。对于《炉石传说》、《守望先锋》这类游戏来说,MAU是一个重要指标;而根据动视对投资者阐明的数据里,在整个2018年中,这一数字却在下降。再加上暴雪迟迟不推出游戏新作,我们不难理解为何动视的高管想要插手干预。

  一位暴雪的前员工表示,之所以他在今年离职暴雪,部分就是因为动视的影响:“可能你要说:你看暴雪在支出上斤斤计较的样儿,暴雪是要倒闭了、暴雪已经没钱了。但很显然,没有这回事。但是,我也的的确确是头一回在暴雪听人说‘我们需要展现出增长。’对此我真的沮丧到无以复加。”


动视“大魔王”正在步步紧逼,而暴雪也必须做出应对

  暴雪似乎正要扩充其开发团队的规模——一位现役开发者表示,公司鼓励他们的团队扩充人员;但在其他方面,暴雪却在尽可能多地削减开支。而动视想要的可能还不止这些,他们似乎还希望暴雪能够增加内容产出,并且能定期推出更多的游戏产品。Ahuja在2018年春季的一番表态,可能也仅仅只是个开始。

  “我们被告知:要在每个拐拐角角的地方都节约开支,因为我们没有新IP,”一位前开发者如是说。“就因为《守望先锋》拔高了我们年收入的标准,动视就开始采取一系列粪操作对公司施以高压。他们想要一些能向股东展示的东西。”(在《守望先锋》发布后的一次财报会议上,动视宣称这款游戏带来了超过10亿美元的收入。)

  紧接着,到了2018年10月,暴雪公司又失去了它的领袖。合作创始人麦克·莫海姆,这位说话温和、每年都在嘉年华现场与粉丝友好交流的CEO,宣布了他将从暴雪公司离职的消息;资深《魔兽世界》项目制作人J. Allen Brack将接替他的职务,艾伦·阿德汗和首席开发总监Ray Gresko也将加盟暴雪的执行管理团队。也许,这是为了确保工作室的方向盘还能掌握在与暴雪同呼吸共命运的开发者们手中。


麦克·莫汉已经在暴雪任职27载,广受员工的爱戴,而今他也要离开了

  莫海姆离职一事在公司上下引起了轰动,在加上此事发生在员工们疑心动视插手干预之时,更是让此番波澜难以平息。莫海姆在暴雪公司广受爱戴,一位前暴雪开发者将他称为“反CEO(anti—CEO)”。

  “他不关心利益。他只希望员工们能够开心,他只想着做出好游戏,让玩家们开心。”这位前员工回忆说。

  暴雪公司的员工们都在窃窃私语,每个人都在担忧公司未来还会采取什么举措削减开支、动视CEO心里又在打什么算盘。“公司内部有一种观点:财政方面的要求比以往任何时候都要严格。这是3、4年前闻所未闻的事。”一位最近刚刚离开暴雪的员工如此说道。

  公司文化的影响往往是潜移默化的。随着时间的流驶,文化无形压力的影响便会显现,任何一个在大公司工作过的人都是绝好的例证。一位现役暴雪开发者认为:“很多人会忍不住把动视当做一个‘大魔王,但我认为他们造成的影响更多是体现在非常微妙的层面上。”暴雪的领导者也许会出于最良善的意图做出决策,但如果他们在潜意识中清楚:在动视的大老板想要削减开支、取悦投资者,谁知道他们的决定会不会由此受到影响呢?随着动视和暴雪之间的距离越来越近,未来这两家公司的部门间会结合到何种程度呢?

  这些天里,疑云笼罩了暴雪,公司内外都在纠结疑虑。围绕《暗黑破坏神》的反常决策更加剧了这层疑云;事实上,一些现在/曾经在暴雪工作的开发者们认为,取消《暗黑3》的第二部资料片是暴雪近年来做出的最重大决策失误之一。一位资深开发者回忆说:“我记得我们很多人都面面相觑,叹息说‘伙计们,如果我们做出了第二部资料片,我们就不会失去一半的团队精英,也就不会有这么多人事变动、管理层变动,也就不会有‘Hades’的悲剧了...假如我们没做以上任何一样事,而是专注于为《暗黑3》制作实实在在的内容,那么此时此刻它应该就已经顺利降生了。’”

  《暗黑破坏神》系列有着属于自己的未来,这个未来并不仅局限于手机平台。或许《暗黑破坏神3》已经积重难返,但《暗黑破坏神4》已然悄然孕育,即便严格保密的文化令暴雪非常忌讳提及这个名字。在未来,这个项目会遭遇何种波折,我们无从得知,但当下“Fenris”就真真切切地存在于那里。真正困扰我们的问题在于:在未来两年后暴雪会变成何种样貌?未来五年又会如何呢?母公司的期望和压力会如何影响这家近30年来最受玩家们钟情的游戏公司呢?也许,只有等到2028年的暴雪嘉年华我们才能知晓答案了。

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