在中国传媒大学游戏系做毕业设计的学生们
6月15日,中国传媒大学广告博物馆三层,上百名学生聚在一起,人头攒动,排着队等待试玩游戏。
这是传媒大学游戏系2015级的毕业设计展会,这些游戏的制作与展出者都是学生。他们作为即将毕业的传媒学子,毕业设计是需要以小组合作的形式,共同制作一个独立游戏。
这段过程并没有听上去那么有趣,更像一场漫长的拉力赛,在反复的修改、制作、答辩中,学生们的精力被消耗无几。但这也是学生们四年来最重要的一场活动。有不少学生觉得,等以后工作了,可能就再也没这样一个机会,去自由的做一个自己想做的游戏了。
在排队试玩的同学面前,岚川和组员们都觉得有些松了口气,就在这之前的几天,他们的设计《祖古》仍然在不断的调试、完善,直到临展的几天前才差不多做好。
游戏差点就没有完成,但好在最后还是赶上了。毕业展当天,他们的展示桌前排起了长龙。
这些排队试玩的人们也大多都是中国传媒大学的学生,其中很多都是所学专业相近,前来学习、观赏、顺便给师兄师姐鼓励的。看着这么多人玩自己的游戏,《祖古》小组的成员都挺高兴,按岚川的话说,“有点熬出头了的感觉”
过去的近半年里,六位同学一起协力把《祖古》做完,三位负责程序,三位负责美术。《祖古》是开放世界第三人称动作冒险游戏,一共三个关卡,相对游戏性而言,更注重的其实是画面。
在刚入学时,岚川其实就挺想尝试制作这种类型的游戏,最后决定把它在毕业设计上实现——“一种偏重画面,重视美术风格视觉体验,但又不是纯漫游的禅意游戏”。
在确定主题后,他们参考了《ABZU》,《RIME》,《怪物猎人》等游戏的机制,开始了毕设的制作。
最初,成员们给自己的设计“画了一个挺大的饼”,比如说想达到《ABZU》的视觉效果,或是做足足六个关卡,“但是后来越做越是能切实体会到能力达不到那个标准”,所以最后降为了现在的状态。
“最后效果比较满意,不管怎么说我觉得所有成员都尽了最大的努力,是我们现阶段能做到的最好成果了”,岚川说。
在这段时间里,组员们遇到的问题茫茫多。例如渲染,每个区域想要有色调光影的区别,需要大量的调试,而这部分工作量大,又极易出问题,所以到临展前几天才解决完毕。类似的情况还有一些,但是大多都是自己解决了,没有接受太多老师的帮助,“我们专业老师比较少,老师们也比较忙,所以能问问题的机会都很少。”
他们平时的学习状态也近似。岚川告诉我,做游戏需要自学的知识其实挺多,游戏系专业课程的覆盖范围并不广泛,例如在毕设中建模用的软件Maya就是他们自己学习的。另外一部分原因,在于游戏行业的特殊性——知识多,杂,课程设置的确很难面面俱到。
虽说统称“游戏系”,但其实传媒大学的游戏专业分两个。一个是游戏设计艺术,偏向于美术;一个是游戏设计技术,偏向程序。
岚川的专业是前者,从大一他就开始接一些外包,包括角色概念设计、周边产品研发、手办模型和盲盒扭蛋的项目在内,还另外做过一些授权周边产品设计。
当我问到这四年的生活时,岚川觉得自己没有什么代表性,便没再多谈。关于未来的出路,岚川也早早找好了工作,是2D美术岗。
总体而言,游戏系学生们“毕业设计做游戏”这个事并没有听起来那么有趣或者轻松,甚至有可能更焦虑、痛苦,就像《祖古》团队的成员们一样,“再晚一天就做不完了”。
王雪竹和同学们做《毕业快乐,西西弗斯》的过程要好一点,不过也会有熬夜和焦虑——这也是游戏系学生们的常态。
这个小组想用游戏展现制作毕业设计的过程中的一些负面感受。这个题目既合时宜又特殊,设立原因是小组成员都想做一个不太一样的东西,“因为都知道马上就毕业了,毕业之后你是肯定很难得有机会做不一样的事情。”
游戏中出现的场景挺多是取自生活,交互感很好,游戏的完成度也很棒,但是对他们来说,最终还是不够满意。
王雪竹本来想让游戏更有代入感和体验感,但有些想法“到最后也没有做到,而且是完全没有做到,而且玩到现在也不知道该怎么做。”
作为小组里的程序,王雪竹试图用很多办法提升游戏体验,都是从玩家角度出发,虽然有些最终没有成功,但想法很成熟——尤其是作为一个学生而言。我问他这种思考方法是怎样培养的,王雪竹自己也说不太清楚,大约是一半来自课堂,一半是自己琢磨的——“当你不遵循玩家体验去设计的时候,你肯定也会失败,游戏不该这么做的。”
整体来说,《毕业快乐,西西弗斯》的制作过程基本没有老师的帮助,而这种成员们的自主能力也和平时积累的实践经验分不开关系。
在传媒大学,游戏系有一门课叫作游戏创作基础与实践,给同学们留的作业是做游戏Demo,一周一个,学习节奏很快。王雪竹说,在这个课结束之后,所有学生基本上都有了完成作品和与人合作的能力,而这是被安排在了大一的一门课。
除此之外,游戏系还设有经典游戏分析,游戏心理学等培养学生基础能力的课程。而其余的课也有相当多的实践机会,需要同学们亲手去制作游戏。其中有些科目王雪竹觉得很重要,很有价值,比如一门叫作“互动叙事”的课程,原因是“一些技术层次上的,思路上的问题,如果不上这门课,可能就永远学不会”。
我问王雪竹对这四年的感想如何,他说“非常非常非常满意”。
大一的王雪竹就开始参加GameJam,在活动中明白了不少道理,比如“真正能提升自己的一个方法就是做创作”;大二他参加三星的比赛,被评委点评“游戏不好玩”,后又反思“当时就是想到一个好玩的点就加进去,但后来才明白游戏是不能这样做的”;大三大四他也在持续创作,参赛,拿奖,有个自制的游戏还参展了核聚变。
在这期间,王雪竹也给我分享了很多十分有创意的游戏想法,但同时他也说:“但您看,这个作品是永远不可能商业化的!”。
现在他决定出国继续读书,期望读成之后能再回传媒大学做老师,这样就既“能吃饱饭”,又能“做一些这种短小又有趣的作品”。
王雪竹和同学的游戏作品
在传媒大学的游戏系里,和王雪竹一样打算出国的同学也有几个,但更多都是打算找一份适合自己的工作。这些同学们大多对游戏行业目前的状况有些了解,但也没有特别焦虑,“因为大家也不知道大家虽然说今年可能一些工作不是很好找,但是咱也不知道以前是什么样子。就是,不是很担心”。
在毕业展正式开始前,有一个小型仪式,每个组的同学们都上去讲几句话。
第一组上去了5个学生,其中一位女生说“感觉来了游戏系,身体一天比一天好了”,台下传来一片欢声笑语。
传媒大学游戏系每年都会有毕业展会,而每年的情况也都与这次的大致相近——唯一不同的是,学生们的制作水平在日益提升。
除去《毕业快乐,西西弗斯》和《祖古》,今年的游戏系的游戏设计还有很多,类型风格大不相同,但质量均不低。
需要说明的是,传媒大学的游戏系并不是一个十分新兴的专业——它在2004年设立,至今也有十几年的历史了。据和我聊过的学生所说,传媒的游戏专业已经较为成熟——因为实践机会极多,只有部分方面不太完善。总的来说,在传媒大学游戏专业学习的过程,与培训班相比,更专业,综合;与传统的软件工程或艺术类专业相比,它又更加独特、针对,是一个独一无二的大学体验。
王雪竹就很建议喜欢游戏的同学报考这个专业,他说:“虽然有这样那样的问题,但是游戏系这样的环境,能有这么一帮能和你一起做游戏的同学,的确还是挺难得的”。