情怀作祟信仰加成?我们为什么要买年货游戏

“年年出、年年骂、年年买、年年玩。”

这句话似乎已经成为了玩家们对于某些“年货游戏”的调侃,也体现了他们的复杂情感:深爱这款游戏,为其几乎毫无进步的系统感到愤怒,但依然愿意掏钱。

它和游戏圈内著名评论“我是傻X”有着异曲同工之妙,两者都传达了难以言表的复杂心情。

这两位老哥上千小时的游戏时长让人一时语塞,不知其经历了何种刻骨铭心的历程才选择在评论区留下自己的足迹,至于他们评价的游戏,自然是业内知名“年货游戏”——《NBA 2K》系列。

自1999年推出第一作以来,《NBA 2K》系列走过了20多个年头,每年秋季推出新作已经成为了系列惯例,多年固定的推出时间让玩家们养成了“每年都买”的习惯,毕竟“年货游戏”往往就像过年时锅里的饺子,你不吃总感觉少了些什么,有时它还会影响到“年味”的浓度。

但“没得选”很多时候才是玩家们购买“年货游戏”的原因,毕竟有些“年货游戏”几乎不存在竞品……

《NBA 2K》似乎就是这样,如果你是一位热爱篮球又从没尝试过篮球游戏的新玩家,一直以来素质不错的《NBA 2K》系列确实是第一选择,而丰富的模式与众多的球员阵容也让它的魅力更上一层楼。如今,要让玩家们说出一个比《NBA 2K》系列更出色的篮球游戏确实有点困难。

但对于老玩家们来说,系列过于追求“稳健”的系统让游戏在原地踏步,每年的游戏质量稳定但缺少惊喜。可是不买它,今年就没有类似的游戏能玩,这也就导致了“又爱又恨”的情绪产生。

至于“年货游戏”模式的出现,很多时候是为了更快的回本。短时间开发完成以后立刻上架就卖,能够让投入的开发资金快速回收并实现盈利。对于顶着股东和高层压力的开发组来说,“年货游戏”模式有时也是迫不得已的选择,毕竟每年都有钱赚才能让大家心里踏实。短促的开发周期也规避了一些不必要的风险,毕竟今年卖的不好,明年还能出新作继续卖,不至于因为销量的惨淡而让几年的开发投入功亏一篑。

但被压缩的开发周期也同样带来了诸多问题,它意味着策划组没有充足的时间去测试新的玩法模式,采用系列前作的系统往往是稳妥的做法,这削减了游戏的新意,导致新作对比前作看起来没什么进步。

也许对于厂商们来说,稳妥的前代系统虽然没有太多惊喜,但也不至于翻车,最终成绩肯定要比那些想要发挥创意,拼命赶工,结果丢给玩家们一个满是BUG、优化几乎没有的半成品要好上不少。游戏公司是需要盈利的,至于这两者谁的风险更大,该怎么选,自然是一目了然。《刺客信条:大革命》就曾因为其过于庞大的野心及捉急的开发时间而导致游戏缺乏打磨和测试,在发售初期收到了成堆的负面评价,甚至被玩家们称为系列“最差作品”。

对此,为了保证“年货游戏”的口碑与质量,厂商们开始在开发模式上做出取舍。例如育碧在《刺客信条:奥德赛》推出之后就曾宣布放缓新作的推出频率,并以“第二年推出DLC”的方式进行弥补,以保证续作的开发周期及游戏完成度。

而“三组轮流作业”的《使命召唤》系列也调整了开发的方向,开始减轻战役内容在游戏中所占的比重,转头着重多人游戏模式的开发,第十五代作品时T组宣布砍掉传统单人战役部分的做法就是最好的例证。

可是对于某些年货游戏来说,即便适应了短促的开发周期,但每年推出的续作总是“换汤不换药”也不是个办法。为此,《全面战争》系列便做出了题材改变以保证游戏的新鲜感。从19年的《三国》、20年的《特洛伊》再到今年即将推出的《战锤3》,《全面战争》系列在保持核心系统的前提下推出了三部题材不同的作品,这为玩家们的游戏体验带来了新鲜感与惊喜的同时,也适应了游戏短促的开发时间。

而《战地》系列16年聚焦警匪视角的《硬仗》、17年聚焦一战的《战地1》及18年聚焦二战的《战地5》,也是在探索不同题材的道路上前进,想要为玩家们带来不同的战场面貌,虽然三者各有成败,但其的确为系列带来了新鲜感。

随着次世代主机的来临,新一代游戏设备所带来的全新开发环境对于厂商们来说,又是一轮新的机遇和挑战,次世代主机更高的性能让厂商们有了更大的舞台,一些此前受限于机能的想法、创意有望成为现实,这或许会让“年货游戏”系列摆脱换汤不换药的桎梏,再向前迈出一大步。

上文中提到的《NBA 2K22》就是个很好的例子,在PS5及XSX/S上的次世代版本中,《NBA 2K22》为玩家们带来了次世代主机的限定内容。其中包括更具深度的职员系统:玩家可以更全面的掌控自己的球队,从教练、球探再到运动医学人员都可以进行调配,且新属性和勋章的加入也让此系统的策略深度得到了提升,同时还加入了全新的准备中心改进球队和球员的训练系统,让玩家能够进行更多的训练尝试,针对性的训练每一位球员的能力。

虽然每一年都有新游戏玩对于我们来说似乎不算是坏事,毕竟在等待大表哥2、战神这些“数年磨一剑”的3A大作时,总要有游戏来填补我们的空白时间,但我们对游戏追求打磨与创新的诉求仍然会存在。至于对“年货游戏”的批判也好赞扬也好,评判权终究属于玩家。

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