NVIDIA发布的《黑客帝国》主题显卡,令人感慨“脑后插管”的沧海桑田

今天,我们在微博上看见NVIDIA发布了一款黑客帝国主题的RTX 3080 Ti。GPU本身是公版配置,但是在外观上下了大功夫,印制了黑客帝国经典的“代码雨”图案。漆面由国内顶尖的汽车色彩工作室COLORCAR操刀,图案是由专业的绘画师全程用手工的方式,精确将不同色调的油漆逐次绘制在显卡上,再经由其它多层的特效漆面来保护图案和叠加光影效果。显卡实际上是拆解成了单独的零件状态,每个部件分别加工处理,最后再组合在一起。为了适应玩家的需求,图案在高温适性上下了大功夫,能够耐受住GPU长时间的高负荷运转。

这款GPU的的发布与《黑客帝国:矩阵重启》的上映不约而同的选在了同一天。这也不算是NVIDIA和《黑客帝国》系列第一次产生这样微妙的缘分了。

1999年,第一部《黑客帝国》上映,描绘了一个前所未见的人类的未来图景,让意识数字空间之中自由翱翔纵横,让代码来控制虚拟宇宙的潮起潮落。

同年,NVIDIA正好发布了历史上第一款GPU GeForce 256,第一次将硬件加速多边形转换与光源处理引擎集成在图形处理器上,解放了CPU,极大地提升了图形表现,也彻底改变了PC游戏的面貌,成为日后许多经典游戏诞生的基础。


那一年PC上画面最具有革命性的游戏是《家园》,3D引擎构筑了一个宏伟的太空战场,每一个在当年体验过这款游戏的人,都一定无法忘怀它的冲击。卡拉克人建造希格拉之耀,踏入深空寻找家园的故事激励无数人一次又一次打开电脑读档存档。当年就不乏有识之士认识到,实现游戏画面的软硬件技术可能会是《黑客帝国》式的虚拟宇宙的根基,但这些元祖级别的3D游戏,和制作精良的好莱坞大片所描绘的科幻世界相比,毕竟还是存在着显而易见的差距。

快进到2022,沧海桑田,物是人非。在最有代表性的美国市场,游戏行业的营收已经超越了电影和音乐的总和,成为了最主流的娱乐方式。像去年TGA年度游戏《双人成行》这样的优秀作品,真正打破了游戏的边界,让许多非传统意义上的玩家接触到了这些年游戏对人文价值和叙述表现的探索。《灵媒》和光线追踪版《我的世界》,也让玩家们感受到了游戏画面表现上的潜力。在游戏行业的驱动下,数字画面的显示效果和运算效率也在不断飞速发展。当《黑客帝国:矩阵重启》上映的时候,观众们更关心的已经变成了电影的剧情和角色,而不再是其中所幻想的未来科技。

因为这些22年前的“未来科技”,已经近在眼前。一个充满无限可能性的虚拟宇宙依然充满魅力,但是人们对此的认识已经从“如果有一天”,变成了“哪一天”。而推动这种改变的一个重要的驱动者,正是在第一部《黑客帝国》上映那年发布第一个GPU的NVIDIA。

想要实现一个以假乱真的“虚拟宇宙”,需要解决几个关键的问题。首先,这个虚拟世界需要呈现一个足够真实,足够丰富的画面,模拟出人的视觉感受。其次,这个世界要提供许多符合物理特性的交互,模拟出人的听觉、触觉和其他感官的感受。再之,这个世界还要以足够快的速度渲染,让体验者无时无刻都能感觉到这个世界在受到他们的行动影响而变化,最后,人与人之间还能互相交流和沟通,才会更像是一个宇宙,而不是一个精巧却空洞的大箱庭。

这四个话题听起来挺大,但是细细一看,很多地方和游戏行业需要解决的问题其实是重叠的。一款顶尖的游戏,也需要绚丽而真实的画面,需要模拟物体的物理属性,需要让玩家与场景、与其它玩家互动交流,然后还需要在性能很低的硬件上也能以至少每秒30帧的速度渲染呈现出来。

而NVIDIA作为游戏图形技术的重要驱动者之一,在如何解决这些问题上有着充分的积累,甚至消灭了一些过去觉得技术上难以调和的矛盾,让虚拟宇宙从一个科幻概念真正变成了一个让人觉得可以实现和操作的目标。

一个很多玩家也有感知的例子,就是已经在RTX 20,RTX 30系列显卡中广泛应用的AI图像增强技术DLSS。这项技术允许GPU渲染一个较低分辨率的图像,然后通过AI核心加速处理之后生成一个高分辨率的图像,从而兼顾了高画质和高帧数。AI增强的效果比传统的固定算法有更好的泛用性,画质和原生高分辨率相比也几乎没有损失。在一些案例中,AI处理过的低分辨率图像甚至比原生高分辨率图像还要清晰锐利。

在虚拟宇宙中,无论是通过VR的形式还是通过更高级的脑后插管来给体验者输出画面,都需要同时以很高的清晰度和刷新率渲染左右眼两份画面,通过DLSS这样的AI图像增强技术,可以极大减小实现画面效果所需的硬件成本。

另外一个例子就是RT实时光线追踪。在很长一段时间里面,只有电影才能使用预渲染的方式,花几个小时或者几天的时间,去生成一帧符合真实光线反射和散射效果的图像,然后在最后的合成阶段把这些单独的画面拼起来,形成一段流畅的镜头。而游戏,只能采用光栅化渲染的方式模拟光影效果,即便游戏开发团队能够采用各种先进的手段来弥补光栅化的缺陷,实际观感还是要打不少折扣。

而现在,通过NVIDIA RTX GPU上的硬件光线追踪加速核心,配合DLSS AI图像增强,一些游戏可以以超过每秒60帧的速度渲染出带有写实物理光效的画面。在RTX 20系列GPU上市之初,不少人质疑过实时光线追踪的可行性。但是现在,这些声音已经基本上消失了。像《战地2042》《赛博朋克2077》这样的主流大型游戏,DLSS和光线追踪都成为了标准配置。

而像是《灵媒》这样在画面表现方式上极具创新性的游戏,更是需要同时依靠光线追踪和DLSS的加成,才能达到开发者希望实现的画面效果。也正因如此,像UE5、Unity这样的主流游戏引擎,已经在开发工具层面植入了对实时光线追踪和DLSS的支持,让开发者可以更方便地推动游戏画面的进步。

NVIDIA显然也意识到了他们在基础技术方面的优势。在Facebook改名Meta,一波又一波的“元宇宙”概念前赴后继的当下,NVIDIA把目光放在更基础,更务实的领域,在淘金浪潮中研究起了怎么生产铲子、大篷车和牛仔裤。

早在两年前,NVIDIA已经发布了虚拟平台Omniverse。Omniverse是一个真正意义上的“虚拟宇宙基建平台”,一边整合了像今年CES上发布的RTX 3090 Ti这样针对开发者设计的高端GPU硬件,另外一边整合了传统的游戏引擎、建模工具等软件,形成了一个强大的一站式开发工具,通过统一格式和标准,打通了从原型建模到生成互动场景的整个流程,并且得到了宝马这样的传统工业巨擘的认可。

当许多元宇宙概念股忙着推销虚拟小人在虚拟场景里虚拟上班的时候,Omniverse解决的问题是,这些虚拟人怎么来,他们的虚拟场景如何搭建,他们要如何虚拟上班。和一般的创业企业相比,这当然是一个更加务实,也更加能发挥NVIDIA优势的目标。而将Ominverse向个人创作者开放,更是进一步降低了未来虚拟宇宙开发的门槛,提供了更多的可能性。1999年,第一部《黑客帝国》上映,描绘了一个前所未见的人类的未来图景,让意识在数字空间之中自由翱翔纵横,让代码来控制虚拟宇宙的潮起潮落。而在22年后的今天,在NVIDIA这样的创新企业的开拓下,我们离这个图景似乎真的不远了。

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