《风暴英雄》媒体会现场试玩 未来英雄数量惊人

  暴雪在此次“暴雪嘉年华”中,正式宣布原本名为《暴雪全明星》的线上团体乱斗游戏《风暴英雄》将以独立游戏的方式推出。 《风暴英雄》制作总监暨副总裁Chris Sigaty表示,他们没有与类似作品进行比较,现在只是想要把游戏做到最好、自己最想玩,至于成功与否要看玩家反应。

  他同时分享了对于阿萨斯、凯莉根等英雄外观模组的设计,研发团队开放美术设计师创意发想,像是让凯莉根不仅有刀锋女王的造型,甚至可以有恶魔版与天使版造型,还有像是为什么最后英文取名为《Heroes of The Storm》,以及游戏未来希望加入公会与战队系统等众多想法。


《风暴英雄》制作总监暨副总裁Chris Sigaty

《风暴英雄》开放试玩体验游戏内容

  《风暴英雄》在此次BlizzCon 展览中开放试玩,可以说是现场开放试玩游戏中,排队人数最多的一款游戏。我们也把握机会体验了《风暴英雄》的试玩版内容(注:现场禁止拍照),试玩版本中分为红蓝两方,玩家是与四名AI角色组队,与对方五名AI角色进行对抗,而在进攻对方主堡的路上对方会有炮塔、城墙与铁门进行防御,玩家要在攻击对手的同时,想办法击破这些障碍。在选择游戏角色前,系统会说明每个角色的操作难度,选择角色的同时也可以决定他的外观与座骑,在座骑选择时看到如同彩虹小马造型座骑,让人会心一笑。


真的有彩虹小马!?

  此次体验的游戏角色属于难度容易、许多《魔兽争霸》或《魔兽世界》系列玩家熟悉的大德鲁伊玛法理恩‧怒风,它可以使用像是星火术来攻击、还可以趁对手靠近我方炮塔时将其绑住、牵制行动,更可以进行单人补血与升级后在一定范围内让队友回血的功能,对于战况危急时,可以适时拯救队友,一开始可以从三种技能中选择想要的技能,随着进攻、角色等级不断的提升,玩家也会在画面左下方接受到选择新技能或升级技能的选择,只要点选后就立刻实行,不会干扰到在战场上的动作。


现场试玩版有两种造型可以选择

  由于对手的AI是非常简单,所以一路上与队友搭配进攻也颇为顺利,在20分钟内打完,就获得了胜利。 


其实现场初步观察不少玩家会尝试体验迪亚布罗的英雄能力

  而我们也访问到不少玩家熟悉的《星际争霸2》游戏总监Chris Sigaty,如今他担任《风暴英雄》制作总监暨副总裁,Chris Sigaty 强调《风暴英雄》的多元战场、团队合作性等,以下是Chris Sigaty接受媒体访问的概要整理内容:

  问:请问从《Blizzard DOTA》宣布后至今到《风暴英雄》过程中,游戏的最大改变为何?

  Chris Sigaty:其实这改变在每一步都有发生。当2010 年第一次介绍《Blizzard DOTA》的时候,只是想跟玩家说《星际争霸2》地图编辑器可以做到什么程度,那是以《星海2》为中心思考的地图。

  2011年展示时,没有现在游戏的多元性与团队中心的方式,游戏表现只是基于个人部分。如今《风暴英雄》有多元战场、强调团队合作方式,每个英雄本身各自有其升级过程,这游戏不再是《星海2》的客制地图,而是一款独立的游戏。

  问:您强调团队合作方式指的是什么意思?

  Chris Sigaty:首先《风暴英雄》是款紧凑、集中的游戏,我们预设20 分钟完成一局比赛。玩家之间要有策略合作打败来对手,这游戏不强调个别玩家表现,是希望玩家可一起完成比赛的游戏。

  游戏让玩家操控英雄,以团队为主来一起打仗、赚经验值,而非强调个人,这样可以为英雄带来较大空间。如果我们游戏是强调个别角色的表现,那可能就会要强调DPS 之类。

  但由于《风暴英雄》是强调团队为主的游戏,可以允许具有特殊概念或差异化的角色出现,例如像《星际争霸2:虫族之心》的“阿巴瑟”虽然移动不便,但只要一跳入战局、就可当指挥官,带给全场助益的效果,有决定性的影响。


强调团队合作

  问:目前游戏定初级会有八个角色、四张地图,那到《风暴英雄》上市时你们计画会有多少英雄角色?

  Chris Sigaty:我们还没有上市时间的数字。我们并不是强调英雄角色的数目,不是一昧想要创造很多英雄,而是希望打造特殊、具有特色的英雄,想像这个要做什么样的英雄。我们所强调的是英雄的深度而非广度。虽然目前只开放了八个角色,但其实至少我们还有十个角色在内部进行测试。


结合旗下游戏系列角色作为英雄

  问:那未来游戏上市时,会不断地推出更多英雄?

  Chris Sigaty:我们会随着时间推出更多英雄,但并没有说要多频繁就推出多少英雄。我们希望我们所打造的英雄是要够大、够史诗及够有深度的英雄。

  问:不过这类型游戏其实市场上已经很流行,像是《英雄联盟》等,那《风暴英雄》选在此时才要推出会不会太晚?

  Chris Sigaty:诚恳地说,这个问题的答案我不知道。

  我没有拿《风暴英雄》跟类似作品做比较,我们只专注于想要做我们想要玩的游戏,当初是想要回归《星际争霸》AOS类型的游戏,藉由研发,展现出我们自己对这类游戏想法的作品,因此才开始制作《风暴英雄》。

  目前我们的想法就是把《风暴英雄》做到最好、做到自己很想玩。至于游戏成功与否,要看“暴雪嘉年华”中玩家试玩建议与他们的回馈反应,相信这对游戏研发会有帮助。


强调要把游戏做到最好,自己很想玩。

  问:目前进行游戏是十个玩家一游戏成局,是否会开放玩家对AI 或者不满十人就可以开始一局?

  Chris Sigaty:目前我们针对游戏设计是五对五,我们希望加入多元元素、战场元素等。其实内部有共识,以后会有五个玩家对电脑的模式,但还未宣布。而之后还有很多模式在讨论,可能上市会有三对三等,但这些还言之过早。

  问:这款游戏是采免费制游戏模式,那游戏的获利模式为何?

  Chris Sigaty:对此目前还没有具体细节,《风暴英雄》目前还在研发,其中有些东西尚未确定。玩家在玩游戏时,会得到游戏虚拟货币,这些钱可以拿来购买英雄、英雄能力与造型。

  问:英雄能力要利用购买才能解开?同一个英雄玩很久的玩家跟刚玩的能力会不一样?

  Chris Sigaty:对,玩的时间会让角色解锁东西更多,但这是给你更多选择,而非让你强度更强。 


吉姆雷诺呼叫空中支援!?

  问:要如何调整英雄的平衡?

  Chris Sigaty:这是好问题,平衡性一直是这种游戏的挑战。像目前“牛头大老”英雄有特殊能力,他可以在每个地图跳来跳去,还跳下去拿材料,也许在某个地图的采集就会变得比较强势,我们还在思考是否要依照地图限制能力,还是怎么样调整。

  问:会不会以后再每个英雄在某地图有某技能?在另一个没有?这样会不会很复杂?

  Chris Sigaty:本身英雄调整平衡就很复杂​​。如果英雄技能特别强,我们会去调整那能力,而如果玩家对某英雄反应不好,我们要去做研究。但如果是这能力在某地图有一点优势也可能就不会去调整。

  问:很多英雄角色有自己故事,例如凯莉根跟吉姆雷诺,会不会让他们组队或敌对时能够产生合体技或什么有趣的技能发生?

  Chris Sigaty:目前游戏在设计上,没有针对A+B 角色而有组合能力。但这是个好主意,我们其实有讨论过。

  目前游戏有做到的是,当此英雄与另一个英雄间本身是有其故事性的,那当两英雄第一次对话会基于游戏背景来表现。例如如果凯莉根被吉姆雷诺打到,我们就会来做有趣的梗。

  问:未来会创造非《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》这三系列的英雄?

  Chris Sigaty:当然会。目前英雄设计虽然仍是这三系列,但我们有可能加入很多特殊原创角色,例如在《风暴英雄》战场地图上有个具有个人风味的黑心海湾船长,他会帮忙打仗,说不定有可能变成独立英雄。还有像是暴雪其他游戏如《失落的维京人》角色都有可能作为游戏英雄。

  问:游戏命名一直改变,为什么最后决定使用《风暴英雄(Heroes of The Storm)》这个名字?

  Chris Sigaty:主要原因是名字可以精准描述这个游戏在做什么。当初所谓“Allstar”本来是要表达游戏是取自于暴雪的各大游戏英雄,但其实我们发现《风暴英雄》才能代表所谓暴雪的英雄,因为“风暴”就蕴含着暴风雪的想法。

  至于为什么不要取名“全明星(Allstar)”这个字,是为了跳脱《星际争霸》影子,不希望让《风暴英雄》再是《星际争霸2》客制化地图。 《风暴英雄》是款独立产品,有它独立的定位,所以我们才选择这个命名。

  问:看起来《风暴英雄》美术风格像是《暗黑破坏神3》加上《星海争霸2》?它的美术风格是如何设计的?

  Chris Sigaty:这是由暴雪美术总监Samwise Didier率领暴雪美术设计师共同设计的风格,在设计时其实是遇到有趣的挑战。因为在暴雪游戏中,《魔兽争霸》是属于卡通、可爱的风格,《暗黑破坏神》系列是写实黑暗血腥风格,而《星际争霸2》可说是介于两者之间,这三系列风格如此不同,要如何结合、创造一致的风格表现,可说是这些艺术设计者的一大挑战。最后,他们朝着星海结合魔兽又保有暗黑破坏神的风格来展现了这个新的画面风格。

  问:在设计这款游戏时,遇到挑战为何?

  Chris Sigaty:其实最大的挑战是往采用免费制商业模式,对Blizzard 而言我们并没有真正做过免费制。虽然《炉石战记》是免费制,但这款游戏是一对一、玩家买卡牌包,制度上比较单纯。而就设计师角度而言,要如何支援游戏发展下去,是有挑战性问题,所以我们要建置什么样的系统来支援免费制,值得思考。

  嗯,刚刚这是比较无聊的答案(笑),但我有另一个比较有趣的答案。其实挑战来自于游戏设计本身,我们设计游戏时有很多想法,希望对AOS 类型的游戏带来新内容与挑战,但如何能够把暴雪对AOS设计想法放入游戏,又不会得罪对AOS类型熟悉的玩家,并且让这些玩家觉得很棒,这是很大的挑战。或许有的玩家说,不可以在这个类型的游戏上做这种系统,那我们会评估玩家讲的,要来反应调整,但又想保有我们自己思考。

  问:请问英雄外观会用什么方式呈现?当同一角色到不同阶段会有不同外观吗?每个不同外观会不会能力有所变化?

  Chris Sigaty:像是阿萨斯王子有罗德隆王子造型还有拿着双之哀伤变成巫妖王的造型,我们在设计造型时有时都有其角色深层故事在背后,希望藉由造型,让玩家可以更了解角色一点。 


还是王子时的模样

  问:那是不是所有英雄都和故事有关?

  Chris Sigaty:不见得。例如巫瑟是支援型英雄、是治疗角色,我们用《星海争霸2》医疗艇造型装在他身上。 Blizzard 艺术家会结合不同故事世界,这样做很有趣。


乌瑟尔

  我们很想看看艺术家的能耐,所以严肃面来说,英雄会有以故事出发的造型,但偶尔以幽默角度出发设计造型也无妨,这样的呈现也不错。

  至于前面问到能力部分,目前所有造型都是外观变化。我们是有试过能力变化,像是尝试史诗级角色有点能力变化,但截至目前为止还没有打算这样实装。


  问:可以谈谈知名角色造型设计,像凯莉根跟迪亚布罗?

  Chris Sigaty:其实角色的造型设计要看情况,我们给艺术家很多空间去设计。像迪亚布罗有个造型是卡布罗(暂译),取自于魔兽世界宠物与暗黑风味。至于凯莉根除了刀锋女王造型外,也会由天使与恶魔造型,只要我们抓住方向,就可以玩出很多花样,让造型可以有严肃的也有趣味的造型。


卡布罗造型


凯莉根的恶魔(魅魔?)造型

  问:那能力会影响外观变化吗?

  Chris Sigaty:基本上能力不会影响角色外观,能力和游戏关系是,当玩家玩更多就可以解锁更多能力。而玩家在加入每一局前,会在游戏一开始选好能力天赋。

  问:可以问一下角色等级是怎么设计呢?

  Chris Sigaty:目前玩家玩得越多,经验越多,就可以解开更多能力。至于等级部分目前研发团队还在讨论,所以目前不会沟通这方面的消息。

  问:那玩家要如何拿到座骑?

  Chris Sigaty:我们还在规划细节,有的用游戏中的虚拟金币,有的可能用现金,有的则是两者都可。

  所有英雄都会有起始座骑,只要得到一英雄就有起始座骑,至于刚刚提到过解锁英雄的能力中,有一项就是座骑速度。 


泰瑞尔冲啊!

  问:那会有英雄与座骑之间绑定关系?例如哪个座骑只有哪个英雄能坐?

  Chris Sigaty:这个我们会看英雄而定,有的英雄的确有特殊座骑,有的则可共享。有的英雄没有座骑,例如未来英雄之一《星海争霸2:虫族之心》扎加拉他是用飞的。

  问:游戏会有公会、家族系统?

  Chris Sigaty:游戏上市时,公会和战队系统都会在里面。由于《风暴英雄》是和《星海2》在同一平台研发,所以我们认为后者有的社交系统,前者都应该要有。

  我们了解社交功能重要性,所以有些社交功能可以移植到其他游戏上,我们还会在《风暴英雄》上增加些很酷的系统。

  问:那游戏会推广成为电竞比赛之一吗?

  Chris Sigaty:我们目前焦点不在这。电竞不是不能做,只是这应该是由玩家来决定的问题。我们是想做出好玩的游戏,而不是竞技为主的游戏。

  “暴雪嘉年华”中有研发团队组成展示比赛,我们会藉由这些方式来观察看玩家喜不喜欢、觉得这样好不好看,《星海争霸2》有足够能力包括平台、团队与足够的人关心,来做电竞比赛,而《风暴英雄》目前焦点还是先做好玩的游戏,是否成为电竞项目由玩家来决定。

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