漫谈《最终幻想14》在国内的营销之道
【游民星空独家专稿 文/岑舟】
端游末世
今年很可能是端游大作最后辉煌的一年了,无论韩国还是欧美,抑或是国内,立项研发端游的公司越来越少了,至于研发端游大作的公司就更少了,腾讯还在自己研发的端游大作大概也就是《天涯明月刀》和《斗战神》等作品了,而这些游戏都是前几年便立项了的作品,大量的游戏公司都在转向更热闹而且门槛更小的手游领域,而这种情况是全球都广泛出现的,而非中国特例,毕竟端游开发难度大门槛高,而且玩家口味越来越叼了,想要吸引他们比以前难多了。
《天涯明月刀》
所以这也正是很多端游大作抢着要在今年年内推出的缘故,毕竟拖得越久情况就越不利,毕竟现在手游才崛起不久,论画面和系统还有深度,比起端游大作还是有很大差距,但是谁也无法担保一年两年后手游会变成怎样,而且很多端游大作都是研发多年了,不少玩家也期待很久了,再不推出的话,可能吸引到的玩家群体就会人数出现下降,毕竟大部分玩家不可能那么忠心,等待多年后很可能热情就会被逐渐消磨掉。
这也是为何TERA也就是《神谕之战》,还有《激战2》要在今年抢滩登陆的关键缘故,这两款游戏在当年公布之时画面非常不错,打动了很多玩家,但是因为游戏界图形技术发展的突飞猛进,今天再来看这两款游戏的画面,不免有些落后于时代了,正所谓时光是人类最大的敌人,网游其实也是这样。
《神谕之战》
而《最终幻想14》也属于这类情况,这款游戏其实很早就公布并且推出过,但是因为最初的版本品质不尽如人意,因此回炉重制,这一回炉就是数年,去年终于制作得差不多了在日本推出了,获得了全球很多游戏媒体的好评,大部分媒体和玩家都认为新版本素质不错。
一个值得关注的地方在于,今年这些端游大作为了更加吸引玩家,几乎是使出了浑身解数大搞营销,例如《激战2》就搞了个非常盛大的公测盛典“激战之夜”,请到了很多名人参与,可谓是大手笔,引起了一定的关注和影响,而《神谕之战》则是搞了个非常盛大的时装走秀,请来了一些明星展示游戏中的服装,同样也是耗费了大量的人力物力财力。
《激战2》
盛大为何如此重视营销?
至于《最终幻想14》则是由盛大代理,在营销方面同样是不遗余力,想出了各种招数,不过由于一些复杂的缘故,这些招数有的效果不错,有的则效果平平,但是从盛大的营销手法之繁多来看,盛大对于《最终幻想14》的期待度是非常高的,颇有举全公司之力推动这款游戏的势头。这也难怪,盛大自《传奇》成功之后,一直缺乏拳头产品,当年的《永恒之塔》以及后来的《龙之谷》虽然都成绩还不错,但是比起《魔兽世界》和《梦幻西游》等国内名列前茅的一线网游还是有一定距离的,而盛大自己在端游研发方面的力量一直十分薄弱,所以盛大迫切需要能够有一款端游大作来令自己再度跻身一线厂商之列,这也正是盛大方面对《最终幻想14》如此看重的缘故。
《龙之谷》
至于为何盛大主要在营销方面如此发力,可能有两个原因,一个是因为这款游戏的研发方并不是盛大,盛大可以对游戏进行一定修改,但是恐怕很难进行彻底的改动,因为盛大毕竟只是一个代理方,如果要进行大改动势必要涉及很多复杂的层面,而且SE是一家比较强势的公司,恐怕也不大会允许盛大对游戏进行太多的改动。所以盛大作为一个代理方,选择营销方面发力无疑是最为稳妥并且保险的办法,更何况此前盛大代理的SE出品的手游《百万亚瑟王》在国内取得了不错的成绩,其中一个关键成功要素就是盛大在营销方面的成功发力,《百万亚瑟王》的营销成功几乎可以说是近年来手游营销最为成功的案例,有鉴于此,盛大自然想复制《百万亚瑟王》的成功奇迹了。
《百万亚瑟王》
另外则是《剑灵》的成功,《剑灵》的成功很大程度上是依赖于五花八门的营销手法,而且是树立了一个业界标杆,《剑灵》之前,国内网游公司虽然也搞过很多五花八门的营销手法,但是都没有《剑灵》这样花样如此繁多,并且如此的密集,几乎是所有可能出现游戏玩家的地方,《剑灵》都做了一定的营销,而且根据用户群体的特点打造了不同的营销方案。国内很多网游公司也都希望通过类似的营销活动使得自己研发或者代理的端游大作也能够达到《剑灵》那般几乎游戏玩家人尽皆知的地步,这也是为何今年国内端游大作的营销大多都声势浩大颇有铺天盖地之势的缘故,在这个年代,酒好也怕巷子深,游戏品质再好,也需要通过营销来扩大游戏的知名度和影响力,某种程度上来说,在营销意识方面,国内网游公司还是逐渐在和国际接轨的。
《剑灵》的营销成功是业界标杆
营销手法的多样化
这次《最终幻想14》的营销手法多少是借鉴了《百万亚瑟王》在国内的一些营销经验,对于二次元用户群体的心理和喜好做了一些研究,比如说这次盛大就找了很多COS团体来COS成游戏中的人物,参加各种游戏展会,吸引到了不少基腐宅玩家,其实基腐宅也是现在网游营销经常用的一个手法了,《剑网3》能够一直持续火热,也是因为很多玩家都是腐女的缘故,而腐女玩家其实是现在网游玩家中非常重要的一个群体,消费能力也不低。
另外盛大前不久还和春秋航空合作搞了一个动漫航班,让空姐和玩家COS成游戏中的角色,然后在航班上举行了一些活动和表演,由此也可以看到盛大这次对于COS元素的重视,而这其实也说明了现在国内COSPLAY的影响力越来越大了。
航班营销
另外盛大这次力推游戏制作人吉田直树,似乎是想把吉田直树打造成为一个明星制作人,因此多次邀请吉田直树到国内来参加各种推广活动,也组织了国内一些媒体到日本SE总部去采访吉田直树等制作人员,应该说,最近半年来,吉田直树在国内游戏媒体的曝光率还是非常高的,而且也多次接受采访谈一些游戏中的细节,这种做法很巧妙,与其盛大自己来谈游戏如何如何,还不如直接让游戏制作人现身说法,显得更有说服力一些,而且力捧游戏制作人成为明星其实也是日本游戏界长久以来的做法了,像小岛秀夫和稻船敬二等制作人都是被游戏公司有意打造出来的明星制作人。
吉田直树
这次盛大方面也组织了不少力量,推出了许多介绍最终幻想系列历史和特征的官方文章,虽然很多老玩家对于最终幻想的历史早就如数家珍了如指掌了,但是对于不少年轻玩家和新玩家而言,这些文章对于他们了解最终幻想系列的历史还是非常有用处的,而且这些官方文章的覆盖面非常广,几乎所有常见的游戏媒体都出现了此类官方文章,这也可以看出盛大方面的重视程度。
在今年盛大推出的各种营销活动中,最为引人瞩目的当属8月20日晚上在上海交响乐团音乐厅举行的交响乐发布会了,这场发布会看点还是很多的,第一这大概是国内第一场以交响音乐会形式举办的游戏发布会了,而音乐会演奏的《最终幻想14》那些曲目则大概是这款游戏的音乐第一次以管弦乐团演奏的形式出现(该游戏原声中的音乐均为电子合成器音源制作,而非交响乐实录),第二在这个发布会上面,盛大宣布了与多家企业深度合作的消息,而这些企业均来头不小,例如惠普、英伟达、索尼、分众传媒、淘宝、百度,而各家企业也都派出了高层级的代表参加并且发表讲话,而这些合作内容从服务器到显示设备和显卡等,涵盖了很多层面,第三这场音乐会请到了几位来自于日本的嘉宾,例如制作人吉田直树,助理制作人松田女士,以及音乐总监祖坚正庆,祖坚正庆是一位比较年轻的游戏音乐作曲者,这可能也是他第一个以工作和公开的形式来到中国。
音乐发布会现场
最后要提到的则是音乐会上最终由尚雯婕以全英文的形式演唱了《最终幻想14》的主题歌《Answers》,之前盛大方面便以多种形式放出消息,说会请到重量级歌手演唱主题歌,但是没有明确说明到底是谁,最后谜底揭晓是尚雯婕,应该说这个安排是有一定想法的,毕竟国内年轻歌手中能够以纯粹英文形式的女高音唱出这首主题歌的人并不算太多,而尚雯婕是复旦大学法语系毕业,然后多次在法国等地举办演唱会,具有一定的国际化知名度,音乐路线也比较国际化,加上她曾经参加过“超级女声”的比赛,在国内也有一定知名度。
尚雯婕演唱主题歌
在发布会之外,盛大也找了多位微博大V发微博来推波助澜,例如著名大V“叫兽易小星”和“八卦_我实在是太CJ了”都发出了表示期待或者感动的微博,当然这种找游戏玩家或者游戏从业者之外的人物来进行营销是否能够行之有效则有待观察,但是盛大这么做多少是一种积极的尝试和探索。
同样属于积极尝试和探索的还有其他一些营销活动,例如前阵子盛大联合顺丰搞了一个幻想快递的活动,借鉴了日本此类怀旧性质的活动做法,当然由于国情和文化的不同,这个营销活动似乎影响力并不是太大,不过俗话说得好,做总比不做好,这种探索精神还是值得称道的。
结语
盛大这次在国内为《最终幻想14》的营销可以说是付出了大量的人力物力财力,至于他们将来是否能够收获丰硕的果实,则有待8月25日游戏公测后见分晓了,如果这款游戏能够取得一定成功,无疑是在这个端游末世时代的一剂强心针了。
最终的幻想,遥远的期望