《文明6:迭起兴衰》评测8.5分 时代更迭,兴衰轮替

  长期以来,《文明》系列就有着通过资料片的重大机制革新,让原本不完善的游戏浴火重生的光荣传统。《文明6》的第一个大型资料片“迭起兴衰”同样让游戏本体的完整性和丰富程度上了一个台阶。游玩了几天这个资料片后,我发现自己再也无法重新接受原版游戏的经典规则。但是你如果指望着它能带来类似《文明:太空》的“潮起”或者《文明5》的“美丽新世界”这种颠覆级改进,那么最好稍微调低一点儿预期。这个资料片涉及的大多数新机制和新内容,在《文明》系列或者4X类游戏中其实都不算“新”。它更像是一种理所当然的拔高,而非意料之外的惊喜。

时代更迭,兴衰轮替

  “迭起兴衰”资料片最重要的机制改革在于引入了全新的时代划分机制。新时代如今会在一个统一的时刻来临,系统则会根据各个文明在上一个时代获得的“时代分数”,令其获得增益或减益效果。达到最高指定分数,一个文明就能进入“黄金时代”,整个社会都像是打了鸡血一样呈现出全面繁荣状态;低于最低指定分数,则会坠入“黑暗时代”,稍不留意境内就会叛乱四起;得分在最高和最低两个指定分数之间,则会正常进入下一个时期。

  获得时代得分的途径非常广泛。从清理定居点附近蛮族部落、首次生产某种先进单位、率先研发出某种技术,到建成奇观、获得伟人、进化政体、环游世界——你每达成一项时代成就,系统就会把相对应的分数填充到时代分数槽当中。游戏还会将你的这些成就以编年史的形式记载到“年表”上。在这里,你可以对自己帝国的发展轨迹一目了然。

  每次在进入一个新时代之时,你都需要选择最符合接下来自己发展方向的“着力点”。 其中普通和黑暗时代的着力点往往聚焦于帮你更高效地赢取时代分数,从而更容易达成通往黄金时代的条件。而黄金时代的着力点则是直接为你提供有利的发展加成,让你施展特定抱负的过程更具天时地利人和。值得注意的是,如果你是在黑暗时代中达成了进入黄金时代的分数,那么接下来就会进入一个特殊的“英雄时代”——简单来说,你可以把它理解为加强版的黄金时代,因为你可以同时选择三项黄金时代的着力点!

  这种机制的设计意图非常明显,那就是尽可能让风水轮流转:黄金时代固然繁荣而强盛,但连续保持这种优势的策略施展面却相对更窄;黑暗时代虽然充满磨难,可与此同时也暗藏大量扭转乾坤的契机,而且一旦逆袭成功,还会变得更加强大。有意思的是,这样的设计在一定程度上契合了人类各个文明兴衰交替的状况。例如中国在秦汉大一统王朝覆灭后陷入了长达数百年的军阀割据和混战,但是接下来唐帝国又重新为中华文明带来了繁荣。欧洲在走出黑暗的中世纪后,通过文艺复兴和两次工业革命一步步成为世界的中心,可是两次世界大战又让这片繁荣了数个世纪的土地化为一片焦土。

  对玩家来说,这个资料片相当于大幅鼓励了更加全面的开拓进取式玩法。从政治、经济、宗教,到军事、科技、外交——各个领域都隐含着大量赢取时代分数的契机,海纳百川地全面发展在新机制下成为了维持长期稳定发展的内在要求。相反,不论是喜欢龟缩在家里的种田派,还是穷兵黩武的战争狂人——只要你追求的发展路径是单一生僻的,那么获得时代分数的面就会比较窄。

  不过遗憾的是,“强者越强,弱者越弱”的马太效应在这个资料片中并没有得到有效控制。经验丰富的老玩家从一开始就很容易进入黄金时代,而接下来由时代加成带来的优势则会像滚雪球一样越来越大,坠入黑暗时代反而变成了一件更有挑战性的事。至于从一开始就因为经营不善不慎进入黑暗时代的新手,很有可能根本撑不过这段内忧外患的局面。不论如何到了游戏中后期,国际格局已经基本成型,时代交替对各势力力量对比的影响已经微乎其微——如果这时候你恰好已经成为了最强大的一个势力,那么接下来就基本上只剩一些无聊的例行公事了。

人民的忠诚是基石,总督的能力是利剑

  民众的意愿在《文明6》游戏本体中其实体现得非常薄弱。简单来说,食物短缺、房子不够住以及旷日持久的战争会让老百姓们不开心(宜居度下降),从而影响城市发展速度。与之相对应的应对手段也足够简单粗暴,你只需要进口奢侈品、开发娱乐区或者建造新住房就基本上能摆平国内的大多数不满情绪。“迭起兴衰”则为每个城市新增了一个“忠诚度”属性,相当于为你的维稳策略增加了一个全新的维度。

  简单来说,如果一座城市的忠诚度归零,市民们就会奋起反抗,并独立为一座不属于任何势力的自由城市。在这种情况下,附近的其他文明可以非常容易地通过武力或者其他影响力将自由城市纳入版图,而且无需承担任何外交责任。影响一座城市忠诚度的因素非常多,但是一般来说,城市人口越多、宜居度越高、附近的己方城市越密集,城市忠诚度就会越高。而周边其他文明的城市以及敌对间谍的破坏活动,则会对城市施展直接的忠诚度压力。

  这样的设计其实在很大程度上增加了战争狂人的统治成本,“打天下易,治天下难”得到了很好体现。对玩家而言,这也会在一定程度上影响到最基本的统治思路。例如有一次我的远征军在远离本土的海外攻占了敌方一座城市,但是我当前的军事力量又不足以立即向地方领土的腹地挺进。在游戏本体的经典规则下,我可能会更倾向于把该城市建设成扩大侵略战争的桥头堡——但是如今这座孤悬海外的城市却变成了一块需要额外付出大量统治成本的烫手山芋。最终,我以这座城市为筹码和对手达成了对自己更有利的停战条款,其中包括数额不菲的战争赔款,以及一批自己急需的战略资源。

  这个资料片新增的总督系统,则是影响城市忠诚度诸多元素当中,效果最立竿见影的一个。将总督派往一座民心不稳的城市,其忠诚度的提升将会立竿见影;如果派去的总督所擅长的领域恰好是外交,其效果不但会翻倍,而且还会反过来对附近其他文明的城市施展更重的忠诚度压力。善用忠诚度的判定功能,在游戏中玩弄和平演变的戏码将会变得切实可行。

  当然,对总督这一新增系统而言,稳定民心只是其具备的一部分功能,它在本质上其实相当于为玩家提供了一种更有弹性的快速发展通道。游戏中每个文明最多可以拥有七位总督,他们分别在商业、建设、外交、开发、文化、宗教和军事领域有着独特的专长。如果你有一座新城市亟需开发,那么就可以派遣一位擅长建设的总督,他至少会让新训练的建造者数量+1;如果有一座城市正遭受敌军围攻,那么则可以考虑派遣擅长军事指挥的总督,他会大幅强化城市防御效率;如果想针对附近其他文明的某座城市搞“和平演变”,正如上文所说,你可以派遣你的外交总督……

  游戏中的总督需要用“总督点数”兑换,而这种点数的获取途径则主要是解锁指定的若干市政。当然,通过某些特殊建筑或者招募伟人,你也能得到一些额外的总督点数。值得注意的是,除了招募全新的总督之外,你还能用这些点数升级强化已有人选,从而让他在自己的领域具备更强大的能力。在这种情况下,游戏中前期究竟是同时招募大量低等级的总督,从而让他们的影响力覆盖自己几乎所有城市,还是把点数集中投资到其中一两个人身上,从而高效率地强化局部地区或单一领域的发展——这就是一个颇有策略深度的问题了。

外交局面更加宏大,但AI依然蠢得无可救药

  “迭起兴衰”对外交系统进行了小幅度的完善,其中最明显的一点在于大幅细分了各个文明之间的同盟关系。准确来说,如今的结盟关系被精确地划分为“军事同盟”、“文化同盟”、“研究同盟”、“经济同盟”和“宗教同盟”。顾名思义,各类同盟关系的聚焦点主要集中在对应的领域之内。例如研究同盟伙伴之间的贸易路线将会带来额外的科技加成,文化同盟之间相邻的城市不会互相输出忠诚度压力,军事同盟之间在战争责任方面需要同进同退。各类同盟关系纵向又被进一步划分了好几个等级。一般来说,结盟时间维持得越持久,双方贸易往来越频繁,同盟等级就会越高,双方从中获得的收益也就越大。

  这样的设计有助于构建更有建设性、且更加实用主义的外交关系。比如你可以考虑和人口最庞大、物产最丰富的文明结成经济同盟,并从对方的发展红利中分得一杯羹;与此同时又可以和最穷兵黩武的军事帝国共进共退,从而赢得安全的外部发展环境。考虑到每种类型的同盟在同一时间内你都只能选择唯一的对象缔结合作关系,外交系统的策略深度更是大幅提升。但是很遗憾,外交毕竟是一个多方互动的系统,而愚蠢的AI让这些改进基本上没有用武之地。

  准确来说,电脑判断局势的基础依然是数据和数值,制定策略的本质其实是在运行一套死板的数学算法。地缘政治、博弈技巧、长远利益等概念对如今的4X游戏AI而言依然讳莫如深——在这种情况下,电脑对手做出的许多决策在人类玩家看来不但鼠目寸光,而且还让整个外交体系变得幼稚可笑。

  例如在一次战局当中,我(苏格兰)与荷兰在刚开始的时候都是相对比较弱势的国度,而穷兵黩武、虎视眈眈的蒙古则隔在我们的国土之间。从远交近攻、合纵连横这类基本博弈技巧来看,我与荷兰简直就是天然的盟友——但是因为荷兰讨厌不与他们做生意的文明,而我在游戏初期并没有余力把贸易路线拓展到远方的荷兰,对方就在连续谴责了我几次后莫名其妙地直接对我宣战。更荒谬的是,荷兰其实根本没有实力把兵力投放到我的国土之上,而他也因为好战性在外交上慢慢被孤立,最终被蒙古吞并。

  “紧急状况”则是一种随机性比较大的国际外交事件。它只会在某些重大事情发生的时候才会被触发,比如最强大的一个文明占领了一座城邦、一名玩家背叛了高同盟等级的盟友、核武器首次被投入实战等。在这个时候,符合条件的文明可以选择联合起来对付共同的威胁,并制定详细的战略目标(一般来说是在XX回合内占领威胁来源国的某座城市)。一旦目标达成,各缔约国将会平分奖金,并获得加成;可要是任务失败,奖励则会属于威胁来源国。这种设计同样挺有历史玩味价值。比如法国大革命时期,原本纠纷不断的各欧洲贵族突然之间就达成默契,结成了反法联盟……

  值得注意的是,玩家在选择是否加入紧急状况条约的时候,既无法得知具体有哪些国家会同意加入条约,有时候也不知道接下来的战略目标具体是什么。这给玩家留下了一定的思考博弈空间,理论上也能够给发展得过于强大的文明引入一些制约机制。但是从整体情况来看,这一机制的运行效果并不理想。

  一来,游戏中出现的大多数“紧急状况”从地缘政治的角度来看,其实并不值得国际社会同仇敌忾。比如同样是以大欺小,希特勒闪击波兰和美国在西进运动时顺便灭掉几个印第安部落——它们所造成的国际影响以及利益纠纷规模肯定有所区别。但是《文明6:迭起兴衰》无法准确地从人类正常价值观的角度界定“紧急状态”的概念。游戏中涉及的很多“紧急状态”不但挺无厘头,而且没有任何参加的价值。

  二来,“紧急状态”条约规定的周期非常长,动辄就是30回合或60回合。要知道,在《文明》中的几十回合已经足以让一个国家的基本面貌、乃至整个国际局势都发生翻天覆地的变化。在这种情况下,参加“紧急状态”给自己带来的收益不论再怎么丰厚诱人,也显得有些虚无缥缈。这就好比崇祯皇帝正被李自成、张献忠以及关外满清的大军扰得心神不宁,这时候突然传来了英国爆发资产阶级革命的消息,然后内阁首辅建议皇帝派出远征军铲除伦敦的乱臣贼子——而好处则是400年后中国能够得到一笔价值1万亿美元的免息贷款……

新文明和新设施

  这个资料片例行公事地增加了9个全新的文明,以及与之对应的新领袖、新建筑、新单位。成吉思汗的蒙古是最典型的战狂文明,从领袖能力、文明特色、独有改良设施,到特有单位——几乎全部都在为战争服务。荷兰是重视贸易的商业国度,特色单位七省护卫舰能够比较方便地为同期海上贸易建立可靠的保护伞。朝鲜是迄今为止最重视科技的一个国度,特色建筑“书院”能够为附近其他设施提供打脸加成,用它谋取升天会更加得心应手。苏格兰更加重视人民的宜居度,特色设施是“高尔夫球场”,依靠人民的高宜居度和高生产效率来推动社会高速运转是其典型发展特色……各个新增文明的具体特色我就不在这里逐一赘述了,如果感兴趣还请亲自到游戏中体会,或者查看相关攻略。

  这个资料片还新增了一批全新的区域、建筑和改良设施。其中“市政广场”是“迭起兴衰”中新增的最重要的城市区域。每个文明仅能选择一座城市建造它,你可以把它视为整个国家的行政中心。市政广场的主要作用在于给整个帝国的某些特定领域提供加成,至于具体是哪一方面,则需要你从给定的三种不同效果的建筑当中选择其一。随着城市人口的不断增长,你可以在市政广场中逐步解锁新的功能。当然,每次都是三选一。考虑到它所提供的加成往往是在宏观上针对所有城市的,它也在很大程度上成为了优先级最高的建造区域。

  此外,“迭起兴衰”还新增了农贸市场、水上乐园等全新的大后期设施。这类设施主要是为了解决现代大城市普遍存在的“城市病”而加入的。比如随着社区逐步取代耕地的地块,城市食物来源会越来越依赖于国内贸易的输血,而农贸市场则为大后期城市提供了相对稳定的食物来源。同样的道理,随着城市变得越来越拥挤,人口膨胀得越来越夸张,解决宜居度问题也会变得越来越麻烦,而“水上乐园”则可以视作一种无需占用陆地区块(它建在水上)的额外娱乐设施。

结语

  毫无疑问,“迭起兴衰”让《文明6》的玩法变得更加丰富完备。在“迭起兴衰”已经发售的情况下,我已经找不到任何理由只玩游戏本体而不购入这个资料片。不过它所涉及的改进并没有太多意料之外的独特之处,许多系列痼疾依然没有从根本上被改变。

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