跟宫崎英高聊了聊:《只狼》不会掉魂,但有其他死亡惩罚妙招


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  在正在进行的东京电玩展上,我们再次试玩了《只狼》。这次的版本和我们在不久前试玩的Demo一模一样,感兴趣的玩家可以点击这里查看我们之前的文章。随后,宫崎英高接受了各大海外媒体采访,我们也参与其中。本次采访活动出现的问题主要集中在难度、动作系统设定、以及Demo透露的一些细节,以下是经过整理后的采访纪要。

  注:由于采访现场禁止拍照,本文配图来自于早先公布的概念图。

  记者:《只狼》的demo在东京电玩展上的通关率高吗?到目前为止有多少个玩家打通了这个Demo?

  宫崎英高:现在还没有统一的数据情报,但是就我们在现场和主要网络论坛上搜集到的情况来看,到目前为止TGS上没有任何人顺利通关。大家都在说《只狼》太难了,但是对此我想辩解一下——毕竟TGS现场试玩有着15分钟的时间限制,很多玩家无法通关更多地是因为时间仓促、甚至还来不及适应游戏机制。我相信如果有充足的时间,大家一定不会觉得有这么难了。

  记者:那么这款游戏主要是面向哪些玩家呢?依然是最核心、最硬核的玩家吗?

  宫崎英高:我们原本是有着这样的打算,但是我们的合作伙伴动视却提示了我们,建议不要把游戏做得太难为人。所以我们也在游戏中准备了非常多样性的游玩方式,包括忍具、剑戟、潜行。与此同时,我们也在考虑让玩家在游戏体验中绝境逆袭的概率更高。这样也能让不是特别擅长动作游戏的玩家也能更容易找到适合自己的游戏风格。

  不倒翁:《只狼》存在和魂系列类似的令人痛心疾首的死亡惩罚吗?

  宫崎英高:这一次没有掉魂的设计,所以大家再也不需要担心会因为死亡掉很多魂了。毕竟我们这次结合世界观设定,采用了一个可以让你重生的全新设计。不过我们依然设计了非常独特的死亡惩罚机制(面带微笑)……


  记者:“影逝二度”这个游戏副标题是什么意思?为什么要取这个名字?

  宫崎英高:其实,我也不知道为什么“影逝二度”(Shadow Die Twice)就变成了副标题。这个字眼最早是在去年TGA上出现的,不过当时只是把它作为形容游戏特性的关键词进行呈现。可能是后来用“影逝二度”称呼这款游戏的情况多了,我们也干脆这么叫了(全场大笑)……不过言归正传,我们起这个名字主要有两个理由:第一,提示你会在游戏里死掉好多好多次;第二,表明我们的世界观有一个能让人起死回生的系统。

  记者:为什么要采用崩坏BOSS架势才能进行击杀这种设定?

  宫崎英高:其实不仅仅是BOSS,普通杂鱼也是可以通过这种方式忍杀的。这种设计是在开发初期就已经拍板决定了的。我知道大家肯定会因此联想到《天诛》,事实上我们的游戏确实参考了一些《天诛》的设定,因此我们也是抱着尊敬的心态去进行做的。

  记者:游戏中有武士刀之外的主武器吗?

  宫崎英高:主角右手是固定只能使用日本刀的。武器的变化主要体现在左手义肢上,从而搭配出各种各样的招式和打法流派。

  记者:月光大剑还会出现吗?

宫崎英高:我个人确实非常喜欢月光大剑,所以在此之前也会尽可能把它放到我制作的更多游戏当中。不过我需要澄清两点:第一,并不是我的所有作品都有月光大剑;第二,我对此也没有大家认为的那么偏执。考虑到《只狼》的世界观设定跟月光大剑的文化内涵不合,所以目前并没有把它加进《只狼》的计划。

  不倒翁:这个Demo的操作介绍中包含一个“窃听”的动作,它具体有着怎样的用处呢?

  宫崎英高:主要两个作用。一方面,你可以通过偷听敌人说话来获得关于《只狼》故事背景、世界观设定等方面的信息,这也是我们的一种新叙事手段。另一方面主要是强调战斗的战术性,比如你可以通过偷听得知某些地方的特殊攻略方式。虽然严格来说,《只狼》主人公不是忍者,但是我还是喜欢让他去干一些忍者会做的事。

  记者:以前魂系列的主角是由玩家创建的,而《只狼》主角是固定的。这会影响叙事吗?

  宫崎英高:《只狼》叙事方法的确不同于前作。由于这个设定,故事会更多聚焦于这个特定角色身上,理解起来也会更加容易一些。当然,这个“容易”是以From Software的标准而言的……

  记者:您之前提到动视给游戏开发提供了许多帮助,能具体说说是怎样的帮助吗?

  宫崎英高:首先需要说明的是,虽然说是我们共同开发,但《只狼》几乎所有内容都是由From Software负责的。动视主要负责给我们提一些建议,比如怎样做新手教程才能让玩家在初期能够更加容易地上手。

  记者:《只狼》有类似于之前魂系列的联机游戏特性吗?

  宫崎英高:这款游戏不会有任何多人游玩要素存在,我们更想以单人游玩的方式让玩家进行体验,所以在开发的时候把所有资源都投入到了单人部分。当然也正因如此,《只狼》的单人游玩体验也会比之前的魂系列游戏更加精致。


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