高尔夫引发的众怒 《最后生还者2》究竟做错了什么?

《最后生还者2》可能是整个PS4世代口碑争议最大的游戏。考虑到现在距离游戏发售已经过了一段时间,许多关心本作的玩家已经通关,因此我想详细聊聊其中争议最大的几个地方。请注意,本文不会避讳其中的剧透情节。尚未通关的玩家请慎读!

争议的焦点在于很多玩家无法接受一头一尾两个关键情节,而我完全理解这种心情:

一来,初代作品之所以能获得如此巨大的成功,很大程度上来源于对乔尔和艾莉这两个灵魂人物、以及他们之间特殊“父女关系”的深刻刻画。然而续作却在游戏刚开头的时候,就用高尔夫球杆把乔尔打成了肉酱——这一杆下去,同时打碎的还有玩家对前作的美好回忆,以及对这部续作后续情节的美好期待。

二来,艾比虐杀了你爸、爆了男朋友的头、打残了叔叔、而且还把你的怀孕女友按在地上使劲摩擦——但在结局时的生死关头,艾莉居然觉得这个“贱货”可以原谅?

生活已经如此艰辛,我们很多人玩游戏就是为了在这个精神家园寻求慰藉。可是在我白天刚遭受完现实的毒打后,回到家居然还要继续被游戏喂屎——关键是,到头来我甚至不能在游戏里发泄自己的情感、做出自己的选择、贯彻自己的意志……编剧凭什么可以这么居高临下地强行灌输自己的价值观?


在最后关头,艾莉选择了原谅

事实上,假如游戏的结局可以给我选择,我也会毫不犹豫地让艾莉掏出珍藏的高尔夫球杆,向艾比展示更精湛的手法。在“迎合市场受众”方面,《最后生还者2》肯定是存在问题的——这方面具体请容我稍后再讲。然而,“大多数玩家不喜欢这样的故事发展方向”并不代表着剧情本身的逻辑无法自洽。

首先是关于乔尔之死——很多玩家认为这是编剧犯的一个大错。我曾在不久前参加了一次对顽皮狗总监Neil Druckmann的线上采访,制作人当时也聊了聊给乔尔发这份便当的原因:“恨”是贯穿《最后生还者2》的最大主题,让玩家体验到疯狂憎恨一个人的感觉,原本就是这部作品最重要的设计意图之一。因此安排乔尔死去,其实在立项之初就是板上钉钉的事情。这些年来真正让开发团队进行了大量思考的地方在于,究竟以什么方式让乔尔挂掉,才会最大程度上让玩家感受到愤怒和仇恨?这么说或许有些残忍——但从现在玩家社群骂声一片的情况来看,恰好说明了顽皮狗达成自己意图的方式有多么成功。


乔尔的死固然令人心痛——但不可否认,在煽动玩家仇恨情绪方面,也确实效果拔群。而这本来就是顽皮狗的目的。

真正需要讨论的重点,在于结尾艾莉放过艾比的桥段——这被许多玩家解读为“圣母情结泛滥”。 如果只看这款游戏的开头和结尾,得出这个结论或许并没有什么问题。但是通关了的玩家们应该都知道,这一路上发生了很多其他事情,情况也就不再那么单纯了。

比如,艾莉得知了艾比虐杀乔尔的原因——她要为惨死在火萤医院里的父亲复仇。知道这一缘由后,艾比在艾莉心中其实就不再是标签化的“坏人”形象,艾莉的复仇行为也不再具备天然的道德优越性。而艾莉在这个过程中一点都不享受复仇的过程,她在医院虐杀诺拉后失声痛哭、在误杀孕妇后恶心到了呕吐。


在这一幕,艾莉用艾比杀死乔尔的方式,虐杀了诺拉。但是事后,她并没有感到畅快,而是陷入更加痛苦的心境当中。

在游戏后期,与其说艾莉憎恨艾比,还不如说她因为内疚,更加憎恨自己。假如当初在火萤医院里,乔尔没有为了拯救自己而大开杀戒,也不会开启这一轮互相杀戮的循环。而艾莉其实并不想在火萤医院里活下来,她更加希望在手术台上献身——这样才会觉得自己的生命有了意义。这一段心路历程在流程中反复以闪回的形式穿插出现,而艾莉也因此跟乔尔闹得很不愉快,甚至在乔尔死去的前一晚,她还跟乔尔吵了一架。

结局部分,艾莉在即将溺死艾比前夕,脑海中突然浮现出乔尔弹吉他的画面。浮现出的这一幕同样发生在乔尔死去前的那一晚——艾莉在向乔尔说了狠话之后,其实又去找了他谈心。当时乔尔认真说到:“(在火萤医院里)如果上天给我第二次机会,我还是会这么做。”这一刻,艾莉才算真正明白了:在保护女儿这件事情上,乔尔没有任何妥协和回旋的余地,也心甘情愿付出任何代价。也正是因为理解了这份毫无保留的爱,艾莉最终达成了自我和解。


艾莉在最后前往圣塔芭芭拉继续找艾比复仇,并不是真的执着于杀死仇人,更多地是因为她睡不着觉、患有PTSD、以及对乔尔负有严重的内疚。因此在最后关头脑海里浮现出这一幕、而不是乔尔被打爆脑袋的场景时,其实代表了她最终坦然接受了乔尔对自己毫无保留的爱,达成了自我和解。

那为什么艾莉的自我和解,以及对“爱”的顿悟会让她放过艾比呢?是因为艾比身边的另一个孩子勒弗。玩艾比这条剧情线的时候,你或许就已经能隐约感受到,他们俩从最初素不相识,到互相关心和依靠,再到最后艾比为了拯救勒弗不惜与整个WLF对抗——其经历模式几乎跟初代《最后生还者》里的乔尔和艾莉一模一样。从某种意义上来说,艾比和勒弗就是曾经的乔尔和艾莉。杀死艾比并不能让死去的乔尔复生,但是却会让另一个孩子失去依靠、伤心欲绝。因此在最终放过杀父仇人的时候,艾莉说的是:“走!带他(勒弗)走!”

从这个意义上来说,不论是惨烈的开头,还是争议极大的结局——故事逻辑都是自洽的。在构造情节、煽动情绪、以及追求自己的艺术表达方面,顽皮狗其实做得非常漂亮。

但不可否认的是,大多数玩家都不喜欢这样的故事发展方向。毕竟故事本身的逻辑是一码事——玩家以各自的视角代入其中的体验,又是另一码事了。造成这个故事普遍不讨喜的原因,我认为主要有三个方面。

其一是因为《最后生还者2》的叙事结构。要知道,任何人对一个角色投入感情都是需要时间和铺垫的——我们能够对乔尔和艾莉表现出更多的共情,是因为他们原本就是初代游戏的主角。第二部的整个前半部分,我们也都是代入艾莉的视角展开的,而艾比则长期被当作仇恨对象进行塑造——说实话,就算后面的剧情逻辑本身自洽,也很难在如此仓促的时间里180度地扭转玩家情感。


就算理解了艾比的动机,但是如此仓促的时间也很难让人对她移情。因此在这一幕,强迫玩家操控艾比来胖揍艾莉,很容易让人觉得恶心。许多玩家反倒是更愿意在这里欣赏艾比被艾莉爆头1000次……

而制作人之所以会这么设计故事结构,在很大程度上是因为他们把“让玩家体验仇恨的感觉”放到了最优先级的地位。顽皮狗肯定也知道从一开始就铺垫艾比的动机,会让故事的争议少很多——但是在艺术表达上,他们就是更加希望让玩家体验到尽可能强烈的愤怒、仇恨、以及疯狂。他们的目的达到了,但也承担了这种叙事结构相应的代价。

其二是因为《最后生还者2》的叙事部分并没有自始至终跟Gameplay的体验保持统一。要知道,两部《最后生还者》在Gameplay方面都是在鼓励杀戮,并且极尽所能地渲染战斗过程的血腥和残酷。第一部《最后生还者》的故事,从乔尔痛失女儿开始,到血洗火萤医院来保护“女儿”结束——自始至终,故事的基调都跟血腥残酷的玩法部分一致。但是第二部的末尾,艾莉却选择了饶恕艾比——这就与玩家一路玩下来的体验背道而驰了。我一路上已经杀了成百上千的人、狗、僵尸,就是为了最后一刻干掉那个“贱人”。但是结局时放走她,岂不是让我的所有努力和杀戮全都化为泡影?更何况,用暴力和血腥的玩法方式,来升华故事最终“爱与原谅”的主题,这本身是不是缺乏说服力呢?


艾莉一路上已经杀了无数人,但偏偏在最后放过了终极仇人——这其实与游戏一直以来鼓励玩家进行的杀戮背道而驰。

其三则是因为《最后生还者2》的结局其实有着比较浓郁的“说教”意味——而在当下的互联网环境中,这是非常惹人厌的。

要知道,电子游戏相较于其他艺术形式,最重要的特点就是互动——玩家是可以通过自己的行为在作品里施展影响的,而且往往也会期待能够在其中贯彻自己的意志。诚然,艾莉最终放过艾比的结局在逻辑上能够自洽——但是假如艾莉在最后依然杀死了艾比,开启了新一轮互相仇恨和杀戮的循环,从而表达出更加黑暗、也更加现实的主题——说实话,在逻辑上也完全站得住脚。可是《最后生还者2》并没有在明明可以提供选择的情况下把决定权交给玩家,而是钦定了“爱与原谅”为唯一正确的选择,这就让人觉得过于傲慢了。毕竟每个人的世界观、价值观、成长环境都不同,凭什么所有人都得认可编剧自以为正确的“普世价值观”?


《尼尔:机械纪元》的结局同样是两个主角的自相残杀,但是游戏给玩家提供了选择。

不过话又说回来,这个世界不是非黑即白的。正如乔尔、艾莉、艾比都不是绝对的好人或坏人一样,这款游戏存在的诸多争议点也都不存在绝对的“好”和“坏”——更大的可能是,它们都是诸多想法和意图下,互相妥协出来的结果。游戏把“让人体验到仇恨的感觉”放到了更高的优先级,可能就不得不去伤害粉丝的情感。顽皮狗决定尽可能自由地追求自己的艺术表达,可能就不得不承担惹恼主流玩家群体的后果。

游戏作为一种商业,当然有义务想方设法迎合玩家的需求,在这方面有很多东西值得顽皮狗进行反思。但是作为一种正在冉冉上升的艺术形式,游戏还需要做到更多。这就好比电影——其在社会生活中的影响力之所以广受认可,不仅仅是因为有《疾速追杀》这类“你杀我狗,我灭你全家”的爽片,还因为有很多影片愿意探讨不怎么符合简单直觉、不怎么迎合情感冲动的复杂问题。电子游戏作为最年轻的娱乐方式和艺术载体,相比之下还有更长的路要走——这段路上需要开发者的不懈努力,也需要玩家社群的理性讨论和包容。

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