《最终幻想:起源》制作团队专访:有很多历代FF的元素

受到光荣与SE邀请,在《最终幻想:起源》发售之前,我们再次对SQEX制作人藤原仁、SQEX总监井上大辅、Team NINJA品牌长、制作人安田文彦三位游戏制作相关人员,进行了一轮群访,就正式版游戏提出了一些相关的问题,以此让玩家们可以更全面的了解这款游戏。

Q:从《最终幻想:起源》的发售档口来看,前有《艾尔登法环》,后有《星之卡比》《小缇娜的奇幻之地》等重磅作品,你们会不会担心再这样大作频出时期发售,会影响销量?

A:我们内部确定发售时间的时候,这些作品都还没有公布消息,所以遇到扎堆的情况我们也没有办法。但反过来想,这也是玩家玩游戏热情正在高涨的时候,也算是一种好事。虽说对于销量不能说没有影响,但我们认为重点并不在这里。

Q:游戏正式发售后,会有首日补丁吗?有的话,会对哪方面进行调整?

A:会有首日补丁,目的主要是提升游戏的稳定性,不会对游戏的平衡产生任何影响。最重要的部分,都已经在上市前确定下来了。

Q:游戏在通关之后会有哪些终局内容供玩家游玩呢?

A:游戏在通关之后,会开放一些难度更高的关卡,这些关卡内会产出更好的装备,玩家以此来强化自己的队伍,进而挑战更难的关卡,是这样一个正反馈的过程。

Q:游戏中存在一种名为“灵魂碎片”的道具,可以直接给予职业经验值。是否可以理解为官方鼓励玩家可以去尝试更多的职业进行游玩?

A:是的,“灵魂碎片”这个道具的目的就在于此,因为游戏内设计了非常多的职业,我们希望玩家可以在尝试新职业时能更快上手。在游戏后期,还会有一种名为“灵魂结晶”的道具,可以获得更多经验。

Q.虽说游戏中有不少《仁王》的影子,但除了核心玩法,我发现《起源》还取消了死亡惩罚,想问一下制作团队为何会选择这样的设计?

A:首先我们认为,死亡惩罚并不是硬核动作游戏中必要的。并且游戏中也不是完全没有死亡惩罚,角色会随着死亡而降低魔法最大值。我们想用这种相对缓和的方式,来让玩家玩游戏时没有那么紧张,并且也不会在再度死亡的时候,感受到巨大绝望感。

Q:游戏内有一个选项,允许玩家除了正常推进剧情了流程对话外,还可以和一些城镇中的居民对话,与他们对话会对剧情产生影响或拿到什么奖励吗?

A:我们做这个系统的初衷是,想让玩家在剧情流程的不同阶段,看看这些普通NPC对于主角一行的成果有怎样的反馈,以此来让剧情更加完整。

Q:游戏内存在非常多与历代《最终幻想》非常相似的场景,可不可以理解为《最终幻想:起源》是一部历代《最终幻想》世界交汇于此的作品?

A:游戏在世界观上,还只是与《最终幻想1》保持一致的,并没有其他作品混入其中。有关于历代《最终幻想》中的场景,在游戏开始开发之前,我们将种种经典关卡的场景列了一个清单,之后在开发过程中,我们感觉这里很符合某代作品的经典场景,便进行了借鉴,并不是说刻意的选取了某部作品的场景。

Q:游戏中在非联机状态下,也可以和队友一同攻略关卡,那玩家是否可以选择不带队友,独自一人攻略关卡,在这种情况下,对剧情是否有影响?

A:玩家可以不带队友独自攻略,并且对剧情没有任何影响。

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