如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了

最近,几乎成为手游行业用户黑洞的《王者荣耀》忽然成了一些传统媒体批判的对象,主要被针对的点则是游戏中的角色:

包括《光明日报》、《半月谈》、《人民日报》等官媒的新媒体纷纷发布或转发相关文章对此进行批判,称这种游戏设计扭曲了青少年的历史观。用文中专家的话说就是:“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于’抛弃历史文化传统’,’割断民族文化血脉’,让我们的文化发展’迷失方向和目标’。 ’’

《王者荣耀》中的李白

如果没有前文的铺垫,也许我们还以为这位专家是在评价各种扭曲历史的历史剧、抗日神剧。

近日网络上某知名抗日神剧让网友纷纷感叹:鬼子在中国这些年真不容易

腾讯的《王者荣耀》这款游戏近半年来玩家数量急剧上升,其中有很大的学生群体,自然引起了很多家长和教育工作者的注意,这种舆论的出现也是一种必然。只是和二十多年前的“洪水猛兽”论相比,似乎也没有太大的进步可言。

就这篇报道所讲述的问题而言,我国的青少年在成长的过程中,除了学校教育和家庭教育外,也会接触到很多游戏、影视、文学作品,而这些文艺作品都是允许虚构的,相信很多正常思维的学生都能正确分辨哪些是真实发生的事件,哪些是虚构的。就多数游戏而言,都有很大的虚构成分,并且很少有玩游戏的人会把游戏当成获取知识的来源,更多的是作为一种休闲娱乐的方式。

而一个人的历史观甚至人生观、价值观的确立并非一朝一夕的,很多都需要一二十年的时间才能成型。那么在这个过程中,九年制的义务教育和更多的高等教育,每年出版的大量社科书籍对学生历史观的形成的影响如果不如区区一款游戏,那么我想更应该反思的是前者吧。如果教育轻易被游戏打败了,那只能说明我国的教育也太失败了吧。

而从这些主流媒体的评论也能看出,游戏行业虽然在中国发展了已经20多年,但是社会主流媒体对游戏的认知依然没有太大的进步。实际上,如果家长和老师能够利用学生对游戏的兴趣,激发他们对游戏背后历史的兴趣同时传授相关的知识,我想可能比传统的教育方式能够起到事半功倍的作用。比如如果有因为玩了《王者荣耀》喜欢上李白、荆轲、王昭君这些历史上的人物,那么这个时候告诉他们这些人物在历史上的真实成就或事迹,岂不是能够起到更好的作用?

因为《大唐荣耀》喜欢李白的玩家应该对李白的诗更有兴趣

如今正逐渐开始成为社会中坚力量的80、90后,相信很多人儿时都有一些和游戏有关的经历,也有沉迷游戏逃课去街机厅的时候,有聚在网吧一起联机玩CS、War3的时候,或是因为喜欢《圣斗士星矢》对着小伙伴喊着“天马流星拳”的中二时光。但是这些当时在家长看来似乎很担忧的行为实际上并没有影响我们的健康成长,如果有人因为这些受到很大的影响更多的是因为没有把握好玩游戏的度,而这才是学校和家长应该正确引导的,不能把责任一股脑地推到游戏上。

甚至,在我们成长的过程中,很多游戏甚至能给我们带来更多的提升和知识,不说很多因为为了更好地玩英文、日文游戏而学好了一门外语的,其实很多优秀的游戏都具备寓教于乐的性质,能够激发我们对获取相关知识的兴趣。

比如在玩《大航海时代》这个系列时,虽然里面的角色大部分都是虚构的,但是我们能够对世界地理上的一些重要位置、经纬度这些概念甚至一些地方的遗迹肯定会有更深刻的认识,或者能够认识各种帆船和他们的一些特性——但是如果想要真正了解这些地理知识,就需要更系统的学习,这是游戏取代不了教育的地方。

你知道图上这些城市和他们的特色交易品吗?

比如在玩《帝国时代》、《文明》这类游戏时,我们自然地接触到了历史上那些光辉灿烂的文明,了解他们的一些特色所在,虽然很多文明和真实历史上的实力有很大的差距,但是有谁会因为玩了游戏而相信游戏中的表现就是这些文明的真实实力呢?相反,如果能够因此对一些文明和历史事件产生兴趣,相信也更有动力去翻开一些平时不愿意打开的晦涩的社科类书籍。

《帝国时代2》中的各种文明也能引起玩家对历史的兴趣

三国这段历史为什么是中国人最熟悉的?除了影视等因素外,光荣的《三国志》、《三国无双》也功不可没——不说游戏,即便是《三国演义》,和三国志相比也有很多虚构和演绎的成分,但是很多玩了游戏的玩家甚至对历史的了解会比一般人更多,比如一些走马观花看历史的人可能都不会注意到王元姬这类人物,但是你玩了游戏之后会真的相信她这样能打吗?

三国游戏中的这些人物,如果只通过游戏了解当然远远不够,但是可以激发兴趣

兴趣是最好的老师,如果我们对游戏没有偏见的话,在教育的过程中是可以利用这一点来更好地向青少年传输相关的知识的。腾讯在英雄的设定上当然可以做到更好,但是也希望社会、学校和家长能够用更多的角度看待游戏的作用。

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