当年你买了这个掌机游戏,你就相当于买了上百个游戏

长鼻君的少年时代常常遇到这样的困扰:

你是个不玩游戏就活不下去的80后或者90后,红白机上的老游戏你已经瞧不上,零用钱少得根本买不起昂贵的PS2或家用电脑,又没脸向父母撒泼打滚,去网吧或者包机房总害怕被班主任抓现行。这可怎么办?

玩掌机!

是掌机拯救了像长鼻君这样的游戏癌患者。它便于携带,善于隐藏,无论是上厕所、钻被窝、甚至上课的时候,都能掏出忘乎所以一把。对于很多中国玩家来说,是Gameboy、GBA、NDS这些掌机,让他们终于跟上世界游戏潮流的步伐。

如果让长鼻君来回忆当年的掌机时光,有很多赫赫有名的大作已经印象模糊了,反倒是一款画面平平,脑洞大开的另类游戏,让长鼻君中毒至今,这就是GBA上的《瓦利奥制造》。

这是什么玩意?

想当初,长鼻君还是个只知道看游戏杂志过干瘾的懵懂少年。当第一次玩上《瓦利奥制造》的时候,脑子里只剩下一个想法——这***什么玩意啊!

驱使长鼻君花了不少钱买来《瓦利奥制造》的动力,来自中国的游戏杂志,编辑们不约而同地给这个游戏打出极高的分数,《电子游戏软件》甚至给出了满分的评价。在给出评分之前,媒体几乎没有对这款游戏做过任何报道,这让被“满分=塞尔达”洗脑的长鼻君,突然对新游戏产生浓厚的兴趣。

然而,游戏卡一插进GBA,才发现“上了当”。

什么?一个游戏才5秒钟!

什么?一共有200多个游戏!

什么?这画面惨得……你看看人家《黄金太阳》!

什么?我已经在小游戏上花了几十个小时了!

《黄金太阳》长鼻君当年可是当成GBA的《最终幻想》来供着的

万万没想到,一个画面极其简陋的小游戏合集,竟然创了长鼻君玩掌机的时长记录。《瓦利奥制造》,看似平平无奇,却让人欲罢不能。因为这游戏毒性太大了。

毒性一:无聊但魔性

“最多,最短,最速”是《瓦利奥制造》的宣传口号,同时被印在了游戏的包装盒上。以至于当年不识日文的游戏店伙计,直接把这游戏叫成了《最多最短最速》。

这个游戏对操作的要求已经退化到原始时代,大部分时间你要做的只有一件事——在正确的时机按下该死的A键。

比如,在绳子降下的一刻按A

在三明治来到嘴边的时候按A

在玩《超级马里奥》的时候按A

在瞄准目标的时候按A

反正只要按A就对了,看上去一个赛过一个“弱智”,虽然都是按A,但表现出来的模样却完全不同,一点也不觉得单调,让人一遍又一遍地想要玩下去。

当然有时候养成了思维惯性还会被整

你……你怎么不按理出牌啊

毒性二:毫无底线的想象力

在《瓦利奥制造》的两百多个小游戏里,大部分还属于常理可以理解的范围,比如跳个绳,逗个狗,吃个三明治,捏爆个苹果

这个好像已经有点不正常了

但随着游戏的深入,你的三观就会不断地被没有节操的开发者刷新。

比如在超速少女莫娜的关卡,就有著名的恶心三连奏——

恶心一,给肮脏不堪的牙齿刷牙

恶心二,把手指插进鼻孔里,成功且足够快的话,还能看到手指挠挠的动作。

以上再恶心,也比不过下面这个游戏来的让人恶心。

恶心三,在漆黑的夜晚,孤单的灯塔发出微弱的光芒,眼角含着泪珠的美少女正努力地……

把鼻涕全都吸进的那一刻,少女的眼睛里放出光芒,脸上露出了久违的微笑。这真是恶心妈给恶心开门,恶心到家了。

就是这一幅荒诞的画面,一下子抓住了长鼻君的心。

根据任天堂的讲法,这个游戏还真有生活原型。据说是某个员工的好友即将出国留学,在出发前的欢送派对上,有人讲了一段感人至深的发言,让这个好友情绪激动,流下了感动的——鼻涕。不知道是太滑稽还是太感人,总之这一幕让任天堂的员工印象深刻,她便把这一幕加入游戏,美名其曰要把这份感动传递给所有玩家。

鼻涕好像只能传染病毒,并不能传递感动吧

毒性三:任天堂就是……

当长鼻君玩到《瓦利奥制造》里9伏特这一关的时候,彻底被击败了。这一关的内容,全部都是任天堂最经典、最古老的记忆,连关卡背景也做成了GB模样的《勇者斗恶龙》。

这一关里不仅有《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》、《气球大战》、《大金刚》这些经典的红白机游戏,还有不少非常冷门的任天堂历史遗物。

比如早生二十年的VR主机Virtualboy,

被喷神吐槽的FC机器人,

六十年代的棒球机,

《运河大战》的跟风赛车游戏……妥妥的都是黑历史。

只有真正的粉丝,才能把这些玩意都说出个门道来。

玩到这里,长鼻君只能缴械投降。更令人感动的是,完成挑战关后还能解锁完整版的《马里奥医生》,以及1979年出品的极冷门街机游戏《警长》。游戏还原创了一个小鸟吐舌头的完整游戏,让人欲罢不能。

因为这个小鸟游戏的毒性太强,几年后任天堂“无耻”地把它单独拆成商品扔到DSi的在线商店,又骗了任饭一波钱。

虽然《瓦利奥制造》大概是长鼻君在GBA上见过画面最简陋的游戏,有的地方——比如猪头大厦的挑战关,故意画得像草稿一样,但就是挡不住游戏毒性强。大概当年给这个游戏打高分的媒体编辑们,包括给了超过9分的GameSpot和IGN,还有荣登白金殿堂的《Fami通》,也是因为中毒了吧。

小契机,大时代

《瓦里奥制造》自称最多、最短、最速,还漏了一个“之最”——最小。每个游戏都是如此短小,却组成了一个让人乐得放不下的游戏。

多年之后,重振任天堂帝国雄风的岩田聪在接受采访时,将《瓦里奥制造》形容为任天堂新时代的“小契机”。借由这个小小的游戏,百年老店的经营策略悄然转向。

2002年的时候,任天堂的老掌门山内溥突然将社长之位传给正直当打之年的岩田聪。一百多年间,任天堂的一把手一直都姓山内,出身程序员的岩田聪成了第一个执掌任天堂的“外人”,质疑声随之而来。

尽管在岩田聪上任后的头一年,任天堂的经营状况依然良好,现金充足,利润颇丰,但漂亮的财报背后却危机四伏。

其时任天堂在主机市场深陷泥潭,但真正困扰岩田聪的并非NGC的疲软,而是来自用户的声音——

像这样的发言并非个例,面对用户的心声,岩田聪不禁陷入了沉思:为什么我们制造出来的娱乐内容,最后却输给了“忙”?

与此同时,最新的游戏市场调研更加深了岩田聪的忧虑。根据报告显示,当下的游戏市场正在逐渐萎缩,玩游戏的人将越来越少。

一种死亡的恐惧感爬上任天堂社长的心头,如果再不做些什么,我们就只能慢慢等死。一定要拓宽游戏的人群!岩田聪向任天堂员工发出了这样的呼喊。

“扩大游戏人口”,成了那年任天堂全新的方针政策,这是岩田聪给任天堂和日本游戏业开出的一剂药方。

听完社长的发言,有名美国任天堂的干部提出了这样一个有意思的概念,即应该让所有年龄段的人都来玩游戏,“从5岁到95岁”。

岩田聪极为欣赏这个想法。他又在原来的基础上做了进一步扩展,将今后任天堂游戏的用户定位总结成以下几句话——

这就是所谓的“扩大游戏人口”策略,与之前着眼于核心用户群体的任天堂策略截然不同。而公司内部响应社长新策略的急先锋,就是来自第一开发部的《瓦里奥制造》。

制造瓦利奥的人制造《瓦利奥制造》

制作《瓦利奥制造》的制造本部第一开发部,是任天堂内资格最老的游戏硬件及软件开发部门之一,这里曾是任天堂元老横井军平的嫡系部队,诞生过无数经典硬件和名作。但自从横井军平引咎辞职并横死马路后,这个部门在任天堂的位置就非常微妙。

在很长的一段时间内,第一开发部的负责人,都不知道他的部下居然在做一个叫《瓦里奥制造》的游戏。

在游研社的视频“《超级马里奥 奥德赛》里藏了多少马里奥的历史与彩蛋?”里,曾经提到过《瓦利奥制造》的原型——超级冷门平台N64磁碟机的冷门游戏《马里奥艺术家:多边形工作室》。

这个游戏本质上是个工具软件,用来在N64磁碟机上创作三维角色模型,并且可以用这个模型玩不少小游戏。其中有一个游戏模式叫做“声音炸弹”,就是《瓦利奥制造》的原型。

5秒结束、一键操作、游戏合集等核心要素,已经出现在其中。就连界面里的大喇叭录音机,也和《瓦利奥制造》里的极为神似。

《马里奥艺术家》的创意总监松冈洋史,是个美术设计出身的游戏策划。当年《银河战士》庞大的地图就出自他一人之手。他有意把“声音炸弹”的模式发扬光大,做成独立的游戏,但又拿捏不准上级的意思,只得私下里偷偷摸摸搞开发。

因为是小游戏合集,自然要收集更多人的点子,松冈洋史把整个部门的同事问了一个遍。这下局面变得滑稽起来,可能所有第一开发部的人都知道他要做《瓦里奥制造》,除了老大出石武宏。

直到制作组觉得这个游戏已经完成的足够可以说服部长的时候,出石武宏才第一次见到这个传说中的游戏。

看完《瓦里奥制造》的演示,出石武宏的反应出乎松冈洋史的意料。这个横井军平的继任者显得很平静,只是淡淡地说了句“OK”,表示出对开发成果的认可。就是这简单的一个词,让制作组信心倍增,决定将这个项目继续下去。

从《马里奥艺术家》到《瓦利奥制造》,为何游戏的主角会从任天堂的招牌水管工变成邋里邋遢的大老粗,任天堂给出的官方解释,是因为制作组一致认为瓦利奥的形象非常适合这个游戏。他看上去很蠢,又喜欢发财,可以合理地解释游戏里那些脑洞大开的玩法。

值得注意的是,马里奥和瓦利奥虽说是在设定上是远亲,但却来自任天堂不同的部门。相比情报开发本部的马里奥,由松冈洋史创造的瓦利奥才是第一开发部的亲儿子。这次新作启用瓦利奥而非马里奥,很难说没有部门自己的小九九。

有了领导的首肯,《瓦利奥制造》的制作全力开动起来。那么多的小游戏包罗万象,光是想点子,就不可能单靠一两个策划搞定。第一开发部的做法,是在任天堂内部发动一场人民战争。

在任天堂大楼的过道里,竖起了一块白板,《瓦利奥制造》的项目组号召全体员工开动脑筋,把游戏点子写在即时贴上,贴满整个白板。撒向所有员工的英雄帖,配合社长岩田聪“扩大游戏人口”的战略口号,这场轰轰烈烈的征集活动,迎来的结果就是——

应者寥寥。

和发起者的预想完全不同,几天下来只有几个程序员,注意是只有几个程序员,零零散散地贴了几张纸片,连专职的游戏策划都懒得贡献半点想法。

吸鼻涕想法的贴纸

事情却悄然发生着变化。

又过了几天,白板上的即时贴开始变多,有制作组在征集小游戏点子的消息,在第一开发部中不胫而走。渐渐地,越来越多的人在白板上贡献自己的想法,甚至包括很多其他组的同事。最后竟然收集了大约三百个左右稀奇古怪的游戏点子,把白板贴得满满当当。

项目组为此制定了一条简单而严格的筛选方法。每个路过白板的人,都可能驻足观看上面的点子,如果发现不怎么样的,就会默默地记下,向项目的负责人反映。当然筛选也有标准,第一不要太下流,第二不能太日本……等等,这两条好像是一回事嘛。

黄色的贴纸最后都做成了游戏

经过层层筛选,最后留下了将近两百个游戏。一些诸如敲日本鼓的玩法,因为不够国际化而无奈被刷下。因为社长岩田聪提出的方针,就是让所有人都能玩。

接下去,就是将这几百个小游戏全部做出来。

说是小游戏,但做起来并不比普通游戏轻松。尽管每个游戏的时间只有五秒钟,但游戏机制的实现却必须是完整的。但给《瓦利奥制造》的制作时间非常紧张,以至于制作组除了吃饭、睡觉、上厕所,竟然抽不出任何的闲暇时间。

最多、最短、最速,不仅仅是游戏的口号,也是对制作组工作的要求。就是在这样紧迫的压力的下,《瓦利奥制造》终于迎来上市前的外部测试。

当初在设想游戏的是时候,松冈洋史就是冲着反传统反经典的路数去的。那些大作、神作是按照什么方法论来做的,《瓦利奥制造》就要反其道而行。当时日本的游戏设计有一套双黄金法则,叫做“更豪华,更充实”,“最多、最短、最速”就是针对双黄金法则提出的叛逆口号。

然而游戏毕竟是要去市场上挣钱的商品,如此藐视市场规律会不会遭到用户抛弃,制作组心里也没有底。

任天堂在《瓦利奥制造》上市前,请来了不少外人做游戏测试。与以往请核心玩家试玩不同,基于岩田聪的战略思想,这次请来的“小白鼠”,横跨各个年龄和职业,有男有女,有老有少,其中还有女子高中生——岩田聪也坦言,在游戏业界的眼中,JK是最难以拉拢的群体。

“啊啊,这样就懂了。”女高中生第一次玩《瓦利奥制造》时给出了这样的评价。任天堂的员工们知道他们成功了。即使没有任何游戏经验,也能很容易地掌握玩游戏的方法,这就是《瓦利奥制造》对“扩大游戏人口”战略交出的答卷。

2003年初,《瓦利奥制造》低调上市。虽然《Fami通》给出了白金殿堂的评价,但没人相信这个小游戏合集会掀起多大的波澜。

游戏的销量一开始也没有引起人们太大的注意,过了很久大家忽然发现,《瓦利奥制造》居然还在销量榜上。这个游戏有着惊人的长尾效应,以乌龟爬的速度,竟然在日本卖出了超过六十万份,在整个GBA的日本销量榜上排在第14名。

媒体评价和销量的双高,就是对岩田聪战略的最大肯定。新社长发现自己上任才不到一年,就收获《瓦利奥制造》这样一块意外的至宝。这无疑是对“扩大游戏人口”战略的极大鼓舞,虽然这只是一个小契机,却引来了之后一连串的惊人变革——《任天狗》,《脑白金》,《脑轻松》,《英语泡菜》……一系列不像游戏的游戏,遵循着《瓦利奥制造》开拓的道路,闯出了新的一片天地。

那几年,任天堂重新定义了游戏。

也重新定义了发财

而长鼻君呢,不知不觉中对这个游戏上了瘾。之后带陀螺仪的旋转版,NDS上的触摸版,Wii上的摇晃版……只要《瓦利奥制造》一出新作,总是会忍不住尝试一把,尽管它的画面好像从来就没想过要改善一下。

无论硬件如何提升,这份最纯粹的乐趣,始终能够穿越时空,传递给所有的人。尽管手机可以满足便携娱乐的需求,但掌机所带来的感动却可以历久弥新。

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