《逆水寒》不做戏精的这些日子

今年7月,预热了许久的《逆水寒》公测了,一上线就进入到各种节奏里,有些节奏是自己的,有些是外部的。

一款游戏上线后会遭遇怎样的舆论反响,除了有质量因素外,还与它上线前g官方的对外表态有关。关于《逆水寒》上线前发出过怎样的声音,这些声音又导致了怎样的后果,当时我们写过一篇文章,叫《逆水寒做戏精的这些日子》,里面做了一个简单的整理,最后也提到,无论声音有多大,最终还是要产品来兜底的。

一转眼半年过去了,《逆水寒》的声音渐小,事实上过了7月最初那一波,外界就基本听不到多少这款游戏的消息了。和很多网游一样,《逆水寒》成了一个圈内话题,关心其动向的人,也仅限于它的玩家。对于外围吃瓜群众来说,也就9月官方公布了一个游戏内“挖矿”的项目还算有些圈外话题度,然后又是漫长的沉寂。

再次听到《逆水寒》的消息,已经11月底,NVIDIA在苏州的GPU技术大会上,《逆水寒》出现在了开场的RTX技术演示中。现场黄仁勋宣布《逆水寒》成为中国首款RTX游戏,支持光线追踪和 DLSS 技术增强。这个消息让很多人感到意外。

《逆水寒》RTX技术演示

与此同时,《逆水寒》又宣布了一系列后续的版本更新计划(官方称“冬季萌芽计划”)。比如要完善原本孱弱的PVP玩法,使其成为一个完整的PVP体系;计划上线庄园编辑器和动画编辑器,后者可以帮助玩家利用游戏素材来制作同人动画作品;再加上流派技能、武器、Boss等一系列常规内容更新。外界一直在传“逆水寒凉了”,但看新内容的更新节奏,还挺正常的。

新的动画编辑器可以让玩家用摄像头完成面部表情捕捉

那么,《逆水寒》在这半年到底如何?制作组对于半年前的游戏质量和争议是怎么看的?为什么NVIDIA会选择《逆水寒》来当技术演示?借着这次《逆水寒》重回大众视野的契机,我也联系上了游戏制作人叶弄舟,问了下面一些问题。

记者:逆水寒与NVIDIA的合作(RTX支持)是如何开始的?合作最先是哪一方提出来的? 

记者:在这个合作过程中,有遇到过什么困难吗?

记者:《逆水寒》刚上线的时候因为性能优化被人诟病,现在支持光追的游戏大多开了这个特效后效能低下,你们不怕雪上加霜吗?

记者:从7月底开始,就陆续出现了很多报道说《逆水寒》的用户大量流失,你们怎么看待这个说法,当时真实情况是什么?现状如何?

记者:让你打个分的话(10分制),你们觉得7月公测的《逆水寒》是多少分,现在是多少分?

记者:这两个月《逆水寒》似乎很少有“抢眼”的对外动作了,发生了什么?

记者:知乎上有个“拿什么来拯救逆水寒”的问题,有很多回答,你们有持续在关注吗,有没有让你们印象深刻的答案?

记者:11月的玩家盛典中,有一个面对面教策划做游戏活动,当时怎么想到做这个活动的,后来结果如何?

记者:你们是否觉得外界对你们有误会,有的话主要是哪些?

记者:你们希望对现在打算去玩《逆水寒》的新玩家说什么?

以上就是全部的问答了。说实在的,从言词之间,我还是能感觉到一些《逆水寒》特有的“PR感”,但总的来说,已经诚恳了不少。而我们所能看到的游戏的后续更新计划,也显示出这款诞生于2018年的MMORPG端游,确实有着进一步后续完善的计划。

就像开头说的,“最终还是要产品来兜底的”。

在采访过程中,我觉得最有意思的是制作人给这款游戏打了7分——还是在新版优化和调整落实之后的分数。和半年前的高调宣传比起来,这个朴素的自我评价反而更容易让人产生好感——用反向思维来看,这个分数越低,越意味着制作组能正视产品的问题,未来的进步空间也就越大。

所以,虽然历经各种争议与波折,单从产品层面来说,我个人依然希望这款游戏能早日达到制作人承诺的8分质量——我想这也是所有还在玩《逆水寒》的玩家们的共同愿望。

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