谁该为《圣歌》的失败背锅?

虽然2019年只过去了短短3个月时间,但是今年最令人失望游戏的头衔很可能已经没什么悬念了。

在EA和Bioware的双重加持下,发售前的《圣歌》备受期待。即便当时已经有不少人会对它的网游玩法有一些担心,但《圣歌》强就强在它看起来“太酷了”:可以上天入海的机甲,酷炫的战斗画面,让很多本不是这类游戏爱好者的人看完都心里痒痒的。

但等到游戏正式上线之后,玩家们开始发现,《圣歌》真的只是“看起来好玩”而已。

等到你爽过几个职业的基本玩法之后,大部分人都会陷入单调乏味的无尽循环之中,即使是一个刷子游戏,你也很难从中得到“刷”的乐趣,游戏内容非常少,系统一点都不方便,任务毫无吸引力等等……

期望越大,失望越大。再加上EA几乎同期推出了题材类似,但是口碑却非常好的《APEX 英雄》,一对比下来,配角抢了主角的风头,《圣歌》的口碑进一步跌入谷底。

发售一个多月以后的现在,外媒Kotaku的编辑在采访了数位知情人之后,写出了一篇万字长文,向我们揭露了《圣歌》从立项到上市之间的许多内幕情报,从个中混乱可以看出,这款游戏几乎从一开始就注定了今天的结局,而受伤的永远是不知情的玩家

公布前一周

这个游戏才决定叫“圣歌”

游戏一般在开发时都会有一个内部的代号,或者处于保密的目的,正式名称直到最后公布之前都只有少数人知道。但对于《圣歌》来说,绝非这么简单。

据已经离职的内部员工透露,这个游戏甚至不应该被叫做“圣歌(Anthem)”,相信很多玩家也会有相同的疑问,“圣歌”和游戏的内容几乎没有直接联系。在此之前,Bioware内部一直将这个游戏叫做“Beyond”(超越或者翻越),而且已经为参加展会的员工们印制好了,带有“Beyond”字样的T恤作为宣传。

可是直到游戏在2017年6月E3公布的前一周,EA的高管过来告诉他们,“Beyond”这个名字很可能无法注册商标(或许是因为与其他游戏有冲突),所以工作室不得不立刻想一个新名字——这就是我们现在看到的“圣歌”。

这个“不能跑”的堡垒让人印象深刻

“Beyond”本意代表了希望玩家们能够越过堡垒(基地)进入充满危险野外去探索,但是“圣歌”却没有任何意义。后来,多亏了Bioware厉害的编剧,他们强行给“圣歌”做了个解释:一种叫做圣歌的力量创造了这个星球,而玩家们需要去探索这种力量……

这种看似儿戏的决策方式,实际上并不止体现在命名上,更致命地存在于游戏开发过程。

开发时雄心勃勃

前五年却在原地踏步

2012年底到2013年,Bioware彼时刚刚完成质量效应三部曲,工作室总监Casey Hudson和几位资深开发者商议,希望能创作一个全新的,可以称之为标杆的新IP。他们给这个神秘的内部企划起了个名字叫做“Dylan”,因为他们想要“做一款游戏界的Bob Dylan”(鲍勃·迪伦)。现在来看,这个初衷显得非常可笑,但在当时却证明了他们的野心。

“Dylan”的原始创意图

这个企划从立项之初就非常庞大,而且只有一个模糊的灵感,告诉他们要做一款“拥有庞大世界观,可以联机的动作游戏,要和《质量效应》与《龙腾世纪》感觉完全不同”,但是对于具体的玩法则一直朝令夕改。

在这样模糊的要求下,游戏开发进度非常缓慢,他们本意是做一款MMO玩法的游戏,而并非像现在一样是个无限刷装备的刷子游戏。在初期创意中,他们想要做一款强调“生存”的游戏,玩家们会在基地和好友组队,然后穿着钢铁侠一样的盔甲到野外对抗巨型外星怪兽,研究生态环境,收集资源,并尽可能的生存下来。这个世界里有各式各样的建筑,有变化的四季,“这种创意非常有趣,最初的开发团队都非常喜欢。”

项目总监Casey Hudson在当时的一份内部邮件中写道:“我们在埃德蒙顿进行的新IP一切顺利,团队已经准备好要全力开发了,我认为这个游戏将重新定义互动娱乐。”

此时大量员工开始从《龙腾世纪:审判》的项目中转移过来,由于龙腾3的成功,当时团队成员们士气非常高,甚至是EA所有工作室里干劲儿最足的,“EA也非常关注这个项目,将其视为未来的重要组成部分,形式一度非常乐观,每个人都觉得这个初期创意非常有潜力。”尽管这个“潜力”并未落到纸面上,还只是一个想法而已。

随着开发的缓慢进行,问题逐渐暴露了出来,他们发现这些创意要么没有任何意义,要么根本无法变成现实。

典型的例子就是解决“如何穿越地图”。根据最初的想法,圣歌的地图必须是庞大且无缝的,可以随意穿梭,但是这个创意一直很难实现。在加入飞行元素之前,玩家们只能步行翻山越岭,但是这绝对算不上一个好的体验,而飞行又在技术上很难实现无缝。

飞一会儿就要充能的设定非常让人不爽,但是想要在无缝的地图上实现不间断飞行,难度非常大

实际上,关于“飞行”这一游戏为数不多的亮点,曾反复被取消然后又加入。许多团队成员都很难设计出真正有趣的系统,移动方式的调整,意味这每次大改都要重新设计地图和环境。最后,我们在实际游戏里看到的产物就是这个“飞起来很帅,但是几十秒就必须要着落充能”和“看似无缝,却全是空气墙”的设定。

类似这样反复横跳的局面,几乎出现在游戏的每一个设计环节,剧情也是问题集中爆发的关键领域之一。2015年初,《龙腾世纪》系列的编剧David Gaider开始操刀剧本,他设计的世界观带有明显的Bioware特色,一个幕后的大反派,众多可以互动并发展关系的NPC,古代的外星文物,充满诡谲气息的政治斗争,这让整个游戏看起来就像科幻版的《龙腾世纪》,而根本不像是一个MMO游戏的世界。

《龙腾世纪 审判》

“很多人都在问,为什么要讲一个重复的故事,我们想要尝试不一样的东西。”但是反对者们却提不出什么有建设性的建议,或许是因为缺乏MMO游戏的创作经验,整个团队从一开始就没有什么明确的指示,而只有一个粗略的玩法。

David Gaider本人也是一肚子委屈,他在2016年从Bioware离职,他说随着时间的推移,自己越来越不喜欢玩正在做的游戏:

“我和我的团队做的所有工作,都会被人批评‘非常像龙腾世纪’,很多人都来对圣歌发表意见,并且一直表示想要做一款与众不同的游戏,但他们却无法说出自己究竟想要什么。如果他们的目的只是想做一件Bioware以前没做过的事,这样的要求对我来说太宽泛了。”

龙腾世纪系列的编剧David Gaider

随着主力编剧的离职,游戏的剧情被多次推倒重来,由于世界观都无法确定,所以游戏玩法也必须同时做出改变,这打乱了许多部门原本的工作节奏。

从2015年到2016年的两年时间里,《圣歌》团队的做出来的东西非常有限,他们紧接又着遇到了网游服务器搭建的问题,他们的经验有限,也没有找到很好的应对办法。所以只能再次推翻设计好的游戏系统,以适应网络游戏的要求。直到最后,这款游戏终于变成了“四不像”的模样。

与此同时,Bioware的工作室领导还必须将大部分精力集中在《质量效应:仙女座》上,这款游戏几乎让每个人都感到头疼,又不能置之不理。一些在仙女座中出现的问题,让他们谨小慎微,生怕犯同样的错误再次招致差评,但这也进一步加重了他们的负担。

作为续作,《质量效应:仙女座》完全没到达之前三部曲的高度,甚至导致Bioware蒙特利尔工作室解散

时间到了2017年的6月,Bioware在E3上公布了一段非常酷炫的游戏预告,观众们纷纷被美丽的外星景色还有飞行机甲所震惊。同时被震惊的还有Bioware的员工,“原来我们是要做一款这样的游戏啊”。

这段预告片的目的“只是为了给公司高层一个交代” 。他们(所有人)不知道的是,此时这个游戏仍旧处在非常初期的阶段,许多玩法细节还有待推敲,预告片也是东拼西凑而来,极有可能会重蹈2005年E3上《杀戮地带2》预告片造假的覆辙。

游戏实际开发时间只有18个月

预告片公布之后,EA受限于财报压力,给Bioware下了“最后通牒”,给这个游戏定下了2018年10月发售的日期,并告诉他们最迟只能推迟到2019年3月。

重压之下,Bioware将自己在奥斯丁和埃德蒙顿的两个工作室统一起来,进入全力开发阶段,目的只有一个,“让圣歌变成一款可以上市的游戏”。但此时问题仍旧无法彻底解决,多名重要的制作人离职,工作室变得群龙无首,很多问题没人能拍板。一位开发者表示:“这个项目已经构思了4、5年了,但很多设定仍旧没有定下来,遇到问题之后,所有人想到的不是怎么去优化它,而是‘好吧,那我们从头开始’。”

发售日一天一天临近,直到2018年1月,《圣歌》也只不过刚刚做出了一个关卡。也就是说,游戏的整体制作周期实际上只有一年多一点。整个2018年团队里的所有人都在玩命赶工,同时玩命地怀疑自己,经费不够动作捕捉,大量内容被砍掉只能等上市之后更新,工作室大量的员工辞职,“因为承受不了压力而请假”,“有的员工甚至吃完中饭会自己找个房间锁上门大哭一场”。

游戏发售前不到一个月,Bioware放出了《圣歌》的试玩版,总的来说,玩家对试玩的内容并没有过多的抱怨,只是集中在服务器层面。大家都觉得单调的内容会在正式版中得到极大补充,但等到他们拿到游戏以后,才发现自己真的上当了。

“寒霜引擎”该背锅吗?

在听完整个幕后故事之后,很多人会将矛头指向Bioware工作室的不作为,开发思路不明确。没有负责人,核心团队反复更换是导致这个项目失败的最直观原因。

但使这些问题进一步复杂化的,是即使高层做出了一个正确决定,他们可能也要等上数周或者几个月才能看到效果,而且这个效果也并不一定会令人满意。在这背后,有一个困扰了EA旗下众多工作室很多年的原因,那就是寒霜引擎。

很多EA前员工,特别是负责制作RPG或者开放世界游戏制作的人都表示过相同的观点,那就是“寒霜引擎太难用了”。

寒霜引擎是由EA旗下的DICE工作室开发的,最初的目的是为了制作FPS游戏《战地》,归功于前高管Patrick Söderlund的推广,这个引擎在过去十年间出现在几乎每一款EA的游戏中。通过使用自家的引擎,这些工作室可以互相分享经验,同时省去大量的引擎许可费用。

但问题是,寒霜引擎从最初就是为了FPS游戏而设计的,在制作其他类型,特别是第三人称的开放世界游戏时,寒霜引擎会给开发者带来很大不便。

Bioware在制作《龙腾世纪:审判》时首次使用了寒霜引擎,从那时起就被这个工具折磨的不堪重负,很多在开发者眼中最基本的功能都没有,最开始连第三人称视角和存档系统都做不到,因为FPS游戏用不到。这就意味着他们很多时候都要靠自己去给引擎添加新功能,即便可以求助DICE,但是效率自然就落下了。

对于《圣歌》来说,这个类型的游戏他们本来就是第一次尝试,更不要提还要面对一个无从下手的工具,这让他们意识到自己的想法很难,或者不可能用寒霜引擎来实现。“当你遇到困难之后,你才会发现这个引擎缺失了哪些功能,即使解决了也需要花费平时几倍的时间,更惨的是你不得不砍掉你想好的东西,因为谁也不知道该怎么做。”一位开发者表示。

不过环境设计师很喜欢寒霜引擎,而且能用寒霜搭出非常巨大,壮观的地图,这在《圣歌》当中表现的淋漓尽致。但是在绚丽的环境背后,想要搭建出配套的内容就不太现实了。

引擎的困难同样也导致了人手不足。在《圣歌》全部的7年开发时间内,Bioware内部同时有许多项目需要开展,这一定程度上分散了他们的精力。而工作室内部一些擅长使用寒霜引擎的人,还经常会被EA抽调到其他更赚钱的项目组,比如FIFA。

所以,当Bioware的程序员遇到问题,或者想要报告Bug时,他们通常不得不与EA总部负责寒霜引擎的团队沟通,这个组在公司内部是要对接所有游戏项目的。在EA,众多工作室会因为引擎的问题相互争夺资源,而Bioware通常都是最后才能轮到的那一个——因为相比FIFA或者战地这些更赚钱的项目,擅长做RPG的Bioware并没有话语权。

“你在寒霜引擎上获得EA的支持,取决于你的工作室能赚多少钱,”一位开发者说。

寒霜引擎带给《圣歌》的麻烦早已埋在了开发团队内部,想要及时止损是不可能的。

还有多少时间留给EA和Bioware?

2019年2月初,同是EA旗下的《Apex英雄》发布,一个月之后,育碧的《全境封锁2》发售。在有参照物的前提下,一切问题都会被进一步放大,《圣歌》显然再一次证明了这个道理。

相比之下,《圣歌》在细节上的问题暴露更加明显,Loading时间太长,战利品系统不平衡,任务重复而且非常无聊。作为一款刷刷刷类型的网游,各种延续自RPG游戏里的要素让人玩起来就像摸着一块儿没有打磨过的粗糙木头一样剌手。相反,本应该作为游戏核心的战斗,飞行,机甲和副本,看起来完全就是半成品,还有大量的空白等待填充。

在《圣歌》里,任务和副本里的战利品要到结束之后的结算画面中才能看到具体的内容,而并不是直接在掉落时显示

尽管EA已经出面公布了一大堆更新的计划,但是在新游戏扎堆的年初,这些补救措施都很难安抚玩家。在Metacritic上,PS4版的《圣歌》只有55分,玩家评分更是只有3.7分。这是自1995年Bioware工作室成立以来,口碑最差的作品。

“我们并不知道《圣歌》在发售之后会面对这么多批评,”一位开发者说,“我们绝不是那种故意把未完成的游戏就拿出来卖,然后等着后续更新去慢慢解决问题的人。我们的想法都是,我们终于做完了这个游戏,其实它还是挺有意思的。”

现在,Bioware在奥斯丁的工作室已经开始接手游戏的在线服务,而原本的主力埃德蒙顿工作室则开始了新项目,可能是《龙腾世纪4》。在工作室内部,剩下的员工们认为自己有能力通过更新修复玩家们的口碑,“只需要几个月的时间与一些耐心”。

早在游戏立项之初,他们曾希望自己可以创作一个游戏业的标杆,并在未来很多年被玩家们记住。依照现在的处境来看,这个目的可能已经达到了,但未必是他们想要的方式。

在Kotaku发表了这份内容并引起全球游戏媒体关注之后,EA和Bioware联合起来对此作出了回应,他们并没有对文章中提到的细节和问题作出解释,因为他们认为“少数开发者和领导并不能代表整个团队……制作游戏的过程中充满了困难和挑战,能够最终把成品带给粉丝们已经很好了。我们认为互相指责一个人或者一件事一点意义都没有,我们相信这篇文章对游戏产业一点好处都没有。”

《圣歌》能否变成下一个《无人深空》?这样的例子在过去并不多,而且重建信任会比毁掉困难的多。

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