【白夜谈】“在游戏里寻找现实”的人一定脑子有问题吗?

一听到“在游戏中寻找现实”这种话,大家很可能会想到这张著名的截图:

但从另一面来说,游戏又如何不能是“现实”的一种体现呢?

不妨回忆一下,你有没有过读小说入迷的经验:一口气把它翻完,头抬起来的时候,觉得精神恍惚,仿佛还没有从书页里那个虚构的世界中归来。当我们在游戏中体会到这种感受时,我们就会把它叫作“代入感”。

所谓“代入感”,我一般把它理解成让自己进入角色的视角里,仿佛能看他们所看,感他们所感,想他们所想,把那个虚构的世界短暂地当成自己的世界。

就像卡梅隆当年打破影史纪录的《阿凡达》一样,真的把自己的灵魂注入到另外一个角色的身体中,去看他们的世界。

《阿凡达》当时也出了游戏,玩家在中间要选择自己的阵营,挺新颖的

有些朋友认为,游戏中的代入感来自对现实的忠实还原。

比如曾经《孤岛危机》系列红红火火的时候,很多新闻的标题里都有“照片级画质”这五个字,最近虽然用得少了,但依然是一搜一大把。

去年《荒野大镖客2》发售前,“马蛋蛋会随着温度变化而变大变小”竟然也成了一条大家争相报道的新闻,背后的原因想来也是因为它“够还原”。我社有位同事在体验之后赞不绝口,表示“敌人摔下马的姿势都没有重复的”,很好。

问题是,这种博物馆式的还原,能让人产生多少“代入感”呢?

根据我对《荒野大镖客2》发售后身边各位的观察,大家很多都是兴冲冲地买来,甚至搞得一副“当天我要请假去玩”的状态。可一个星期之后,就没太有人聊它了,如果你去问“玩得怎么样了”,对方多半会抿抿嘴唇,皱皱眉头:“哎呀,游戏确实是很好,很真实,但是……太拟真之后显得有点繁琐,玩了十几个小时,太累了,实在玩不动了。”

这种把屏幕内的世界搞得和屏幕外的世界别无二致的作法,当然也能产生一些代入感(“就像真的在做那些事一样!”),但这种物理层次的代入往往过犹不及,让人失去耐心,反而失去了和角色同呼吸共命运的机会。

反过来想,同门同宗的《GTA5》显然没那么拟真,但大家却似乎在玩起来的时候觉得更有代入感一些,甚至有人在结局时因为(某个选项)不够美满而伤心落泪。

但其实,想要让人产生这样的代入感,未必需要以字面意义上的“写实”来体现。这一点,著名漫画家岸边露伴老师早就说到过——

人是关于情感的动物,就连所谓“代入感”,也不过是一种感觉。我们读小说读漫画看动画看电影,并为其中虚构的角色们而或喜或悲,微笑或流泪的时候,其实遵循的是一种情感的真实。

当这个角色思考就像你在思考,感受就像你在感受,行动就像你在行动一样时,那种感同身受会让你忍不住想:“太有代入感了!”而比起至善至美地还原现实世界,还原我们脑海中的另一个世界常常不需要那么多成本,但有时候效果又惊人得很。

而如果说在游戏中体会到这种代入感的话,对我来说最近的一个例子是刚刚发售的《极乐迪斯科》。(实际上,我本来就是准备写一点关于它的东西,但不知怎么它最终只能在这里出现一下)

虽然没有中文让我玩起来倍感艰辛,但它确实达到了对我们内心世界的高度还原——当然,这是以我个人的标准来说。

就拿它和其他很多RPG游戏不同的一点来举例吧:在《极乐迪斯科》里,你常常要选择的并非言语或者行动,而是想法。就像我们在生活里感受到的那样,主角也会有很多思绪涌上心头——有的时候甚至过于细致。

比如在游戏中,主角偶然瞥到了半瓶酒,突然间思绪涌上心头:有个声音告诉你,你是个酒鬼而且很久没喝酒了,快去给自己搞瓶酒喝!另一个声音又冒出来,警告说你是个警察,而警察办案的时候不该喝到醉醺醺的。当然还有其他声音存在,比如“那如果我就是喝一小口呢?”之类的,而这些想法最后都会导向不同的行动。

如果一款RPG游戏偶然有这么一处设计,那是正常的,但如果一款RPG游戏里几乎每一处都如此设计,就并不寻常了。这也难怪,毕竟他们做了十几年嘛。

当然,《极乐迪斯科》还有其他几乎同样重要的部分值得一讲,但我们可以就此打住,回到一开始的问题上去——在游戏中,我们能够寻找现实吗?

答案可以是否定的,因为我们纵使填充再多的细节进去,它也不能像屏幕外的现实一样让我们生活其中。但答案也可以是肯定的,作为一种艺术形式,它可以像所有伟大的小说、漫画、音乐、电影们一样从情感层面重建我们内心的现实,甚至把它提纯,制造出“比真实更真实”的体验来。

我们将可以在这种内心的现实中自由翱翔,而这正是它们的动人之处。

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