【白夜谈】《赛博朋克2077》延期了,这不意外

不管现在的游戏界有多让人不满意,它总归有一点还是挺好的:每年都有那么一款游戏,让你提前几个月就开始期待,出了就想预购,发售那天恨不得请假回去玩……就像过年一样。

2018年,这个游戏是《荒野大镖客2》,去年是《死亡搁浅》,今年则是《赛博朋克2077》。每年也许有很多众人期待的3A大作发售,但能达到这种春晚般感觉的,只会有一个。

然后,今年的春晚,就这样跳票了五个月。

CDPR的跳票公告写得其实还挺诚恳的。别家在面对类似情况的时候,一般也都会说“打磨内容”啦“测试优化”啦之类的话,但CDPR还额外告知了一下目前进度:“游戏已完成且可进行游玩。”

而之所以还要花时间润色,是因为“我们希望《赛博朋克2077》能够成为我们本世代的最佳杰作。”

CDPR的一些其他决策,也能从侧面上体现这种野望。比如就在最近的一次电话会议里,他们也确认了还没有登陆次世代主机的计划,因为“《赛博朋克2077》从一开始就是为本世代主机设计的。”

如果没有跳票的话,这就是一句平平无奇的话而已。但无论是PS5还是Xbox Series X都定在“2020年内发售”,即使PS5像之前爆料过的那样是年底才正式亮相,《赛博朋克2077》都未免显得离新主机太近了一些。

敢做这样的决定,必须得有点底气。横跨两个世代并且大获成功的游戏当然存在,比如Steam热销榜上的常年老赖《GTA V》,或者《塞尔达传说:旷野之息》(不知道买Wii U版的玩家能占百分之几),《最后生还者》其实勉强也能算上……真正优秀的游戏,往往对市场的变化不会有什么恐惧,我希望CDPR是真的有这种自信。

时代的眼泪

另一方面,CDPR其实本来也有习惯性跳票的“光荣传统”,至少最近几年是这样的。《巫师3》当时就跳票了三个月,原因与这次如出一辙,CDPR首席执行官Kicinski当时的原话是:“因为这个游戏体量很大,所以里面有些小错误,这是延后发布的唯一理由。”

于是,后来的DLC也一样跳票了。但玩家们并没有意见,因为大家已经纷纷“真香”了——想想,前一年你还在玩《刺客信条:大革命》这种育碧传统艺能BUG合集,现在就有一款除了经常找不着🐴之外几乎可以一气呵成的3A游戏摆在面前,真是夫复何求。

也因为之前的跳票带来的好结果,玩家们对CDPR的这次放鸽子充满了宽容。在Reddit上,还有玩家发帖提醒别人,“虽然赛博朋克跳票了,但《巫师3》之前也鸽了3个月呀!如果你想知道赶工出来的游戏长啥样,可以去买份《圣歌》。”

据说生软还没有放弃《圣歌》,依然在棺材里不停仰卧起坐

这种说法其实也有些问题,跳票多出来的这五个月,波兰人也不是拿来放假的。实际上,一直到发售前的这几个月,大概会是他们压力最大的时候,开发者们甚至可能达到比996还高的工作强度。

这件事上,CDPR同样有前科。2017年就曾经有员工出来吐槽,说当年开发《巫师3》的时候加班情况就很严重,甚至出现了长达一年的超级加班季。而当《赛博朋克2077》开始制作的时候,大家发现居然还是老一套,“几乎我们团队里的每个人都想跑路了。”

当时CDPR对此的回应是“我们会更人性化”、“我们会致力于消灭强制加班”之类的话。但今天宣布完跳票的消息之后,他们的CEO就又峰回路转:“说实话,我们已经尽可能地去限制加班了,但是现在是最后阶段……虽然我们尽可能合理,但很不幸,确实还是会加班的!”

你看,资本家就是这样的。

最后,我还有一个阴谋论的观点,关于到底是什么真正导致了《赛博朋克2077》的延期。

去年12月18日,大家都爱的Devolver(做过《迈阿密热线》、《武士刀0》的知名独立游戏发行商)就曾经在推特上明晃晃地威胁过,说“如果我们到了下周六还是没到200万粉,我们就取消掉所有游戏——包括赛博朋克。”

而现在,他们的粉丝数是……19.8万,约等于1/137个蔡徐坤。

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