“又臭又硬”的东西 凭啥就让人爱到死去活来

看到“又臭又硬”的东西,你第一个念头是不是茅坑里的石头?

瞧你,思维定势了不是。要说那类玩意儿,除了茅坑石头还是有很多的,比如某些人的坏脾气,又比如“硬核”。

提到这个词,人们往往联想到彪悍、刚硬等印象,譬如开挂民族的“蜜汁”操作。


光看图似乎就能闻到味儿

当然,还包括战斗民族的独特行事风格。每每瞅见这类画面,笔者都有些不忍直视……太虎了吧。

玩笑归玩笑,无意冒犯。咱这边也常搞出些让人望而却步的操作——电钻吃玉米的硬核吃货,以及一边骑车一边操作电脑的硬核学霸。以至于提及“硬核”,那种让人生畏的感觉,使我回想起高中数学卷最后大题的恐怖。

但到了艺术领域,还是有些人对“难题”情有独钟,甚至是爱到死去活来的地步,比如创造出“硬核”的那群摇滚青年们。

估计不少朋友以为,“硬核”与“美丽”、“聪明”一样,是个形容词。实际上,人家老祖宗其实是个名词,全称为硬核朋克,是一种朋克摇滚音乐流派及其亚文化。

硬核朋克诞生于上世纪70年度末的纽约街头,演奏乐队大多以模糊不清的强力和弦取代旋律的多样性,使音乐具有极速嘈杂、非旋律性的表演特点。这种音乐流派一直无法为主流所接受,因而被定义为“一种非常刺耳的朋克摇滚”,是离经叛道。

而表演者往往将狂浪不羁的人生态度,表现于音乐、歌词之上。所以观看这类演出时,你会发现台上台下的都像狂欢中的疯子。老实说,笔者对摇滚“十窍通了九窍”,但演奏者与观众的那种痴醉,让我想起电影《缝纫机乐队》里整个集安镇共同演奏摇滚的场景。

我不懂音乐,但曾被那部电影里的音乐赤子心感动。

说到电影,这当中也有一些硬核作品,使得泛用户观之如受刑,核心用户则大呼过瘾。

不知道你看没看过《硬核亨利》,它好像是全球首部全程采用第一人称拍摄的电影。大致讲述了主人公亨利死而复生后变成超级特工,随后解救妻子以及复仇的疯狂故事。

《硬核亨利》的绝大多数内容,都是主人公亨利跑来跑去、打打杀杀,很容易让观众产生晕眩感。并且这部由战斗民族拍摄的电影,内容也是非常带劲的。所以综合上述两点,《硬核亨利》当真能把一些人给看吐了。不过对于笔者这样的重口味来说,那股肾上腺素飙升的快感,是先前电影从未带来过的。

此外,硬核科幻类电影作品,也容易出现受众观感两级分化的情况。这类电影以物理学、化学、生物学、天文学等“硬科学”为基础,故事情节发展严格遵循科学与逻辑性。比如《流浪地球》涉及到的太阳氦闪、引力弹弓效应、洛希极限等科学理论,都具有一定理解成本,而这也意味着很多观众可能看不懂。不过对于科幻爱好者而言,观看《流浪地球》等作,犹如踏上一场科学朝圣之旅。


引力弹弓效应

从硬核朋克到硬核电影,有人觉得它们“又臭又硬”难以靠近,但有人却爱到死去活来。这背后的逻辑其实非常简单:一方面,硬核内容满足了用户的特定需求,并且那种体验是很独特的。另一方面,“物以稀为贵”。硬核内容难做,愿意做、能做好的更是少之又少,就像《流浪地球》这样的国产硬核科幻电影,目前也只有它一部。

过去从某种意义上来讲,硬核对应的是小众。而也就在《流浪地球》上映并引发“硬核科幻”热议那年,它成为了年度潮流词之一。人们对“硬核”的观感,随着张口闭口的提及与全网铺天盖地的使用,从最初的“谈硬色变”变得具备某种吸引力——硬核烧脑电影《信条》上映时,你身边那些平日里爱看傻白甜电影的妹子们,有没有冲着“硬核”二字,抱着挑战一下的心理走进电影院?

电影如此,被誉为“第九艺术”的电子游戏亦是如此。就像《欧洲卡车模拟2》《逃离塔科夫》等作,都曾靠着硬核的名头“收割”过一批用户。


《欧洲卡车模拟2》


你是不是看过这些视频入坑的?

不过话说回来,真正能留下用户的不是硬核噱头,而是它背后沉淀下来的游戏性——欧卡2扎实操作手感,还原了开大车游欧洲的驾驶乐趣,以及在路上的那份心境;塔科夫基于枪械、道具与战斗等系统的逼真设定,为玩家带来了真实的枪战体验。


前海军陆战队员玩了都说较为真实

《逃离塔科夫》一炮走红的背后,其实是众多玩家对硬核,或者说是高拟真FPS体验的渴求。而前不久首测的《暗区突围》,则是在移动端对硬核FPS品类进行了大胆尝试。与许多优秀的硬派游戏一样,《暗区突围》的硬核都是有的放矢的,具体表现为高拟真与出色的沉浸感。

在我印象中,先前玩过的所有写实风FPS手游,几乎都会为自己打上“真实”这个标签。道理再简单不过了,真实性直接影响游戏的代入感与体验感,是这类游戏的核心卖点之一。玩过《暗区突围》后我发现,该作与市面上其他FPS对真实性的理解,恐怕是不太一样的。该作除了与同类产品一样,在射击手感、游戏画面等维度下功夫外,还搞了些“繁琐”的设定:

首先,《暗区突围》里是没有枪械射击准星的。起初我觉得这很不“科学”,从小学打CS起就习惯了准星射击,见人再开机瞄多麻烦。而稍稍习惯了机瞄操作,我就发现了它的好处——你的视线焦点由准星回归于游戏整体画面,游戏的沉浸感也随之增强了许多。那种视野的开阔与自由感,就像度过开车新手期不再总盯着方向盘的入门司机。

另外去除准星拉长了玩家对射的反应时间,避免FPS游戏“谁先被看到谁死”的弊病,增加了对战的操作性和判断力,这也无形中提升了射击对抗的精彩程度。

其次,这款游戏不仅不会直白显示子弹剩余数量,它还会在你手动查看弹余量时打马虎眼,只给出“几乎全满”、“大约一半”等模糊信息。这操作太“骚”了,很可能在关键时刻掉链子。可你打过Wargame的话,应该能get到此间的学问——战场哪有那么多一目了然,知己知彼其实是一项不可或缺的对战乐趣。

而诸如此类的设计,在《暗区突围》里还有很多,比如游戏主画面不设地图(看地图需要打开具体页面),用以判断敌方位置的声纹也受限于距离等等。

再次,《暗区突围》引入了高拟真生理机制,头、胸、腹部和四肢独立计算健康值。当腿部、手臂受到重创后,你会发现角色的移动能力下降,持枪也不稳了。而头部健康值降至0时,那你就直接凉凉了。

与七大身体部位相对应的,还有20余种特定功能的药品。对症下药,在战场上显得尤为重要。而相比那种被打掉99滴血(总共100)还生龙活虎的FPS手游,我觉得这项拟真设定,最接近现实世界战场。

最后再来说说《暗区突围》的武器系统。该作支持10多个配件位和100多种枪械配件,这不仅拔高了游戏的枪械策略深度,也为我们提供了大开脑洞的机会。除了上述战斗与武器枪械设计外,《暗区突围》亦是从死亡处罚机制还原了战场的残酷性。如果在“战术行动”模式被击杀,你携带的所有装备物资将永久丢失。

不设准星,不显示弹余量,引入高度拟真的生理机制与枪械系统,并且从玩法层面凸显战争的残酷性……《暗区突围》里这些“繁琐”到硬核地步的游戏设定,还原了一个沉浸感、策略博弈感十足的真实战场。但对于习惯了传统FPS手游的玩家来说,你不用花费多少操作学习成本,只需要回忆与适应一下真实战场本该有的样子。

总结:

“又臭又硬”的东西,凭啥就让人爱到痴狂?

归根结底是那些硬核、有干货的内容,满足了用户的特定需求。尤其是在硬核内容难做,而愿意做、能做好的开发商更是少之又少的今天,这种体验诉求的满足,是弥足珍贵的。

不过可喜的是,随着文娱产业的大繁荣大发展,越来越多文化产品开发商着眼于细分赛道,在垂直领域制作有深度的内容产品,比如《流浪地球》《暗区突围》等等。

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