专访《索尼克》总监饭冢隆先生:将在高速冲刺的玩法基础上继续拓展

各位读者大家好。笔者在今年8月有幸参加了《索尼克》系列总监饭冢隆先生的媒体采访。饭冢先生对《索尼克缤纷色彩:终极版》、索尼克IP、30周年等问题进行了回答。


本次受访的饭冢隆先生

《索尼克》30周年部分:

Q:索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢隆本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?

A:自1993年以来,我就开始从事《索尼克》系列的制作。这个系列当时并不知名,但我在多年的制作中一直致力于向所有玩家传递《索尼克》系列的魅力。转眼间便工作了快30年,对我而言,半生都扑在了制作《索尼克》上,我对它就像对自己的孩子一样珍惜。

Q:除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》,「索尼克」IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?

A:今年的最新作是《索尼克缤纷色彩终极版》,明年的话还有诸如《索尼克:起源合集》、《索尼克》完全新作等内容。另外的话还有诸如与《我的世界》的联动等,索尼克工作室目前还在针对更多的联动内容进行思考。

新作情报:

Q:在今年30周年纪念放送的最后,放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?

A:从《索尼克:力量》起,本系列的完全新作几乎没有任何信息。但我们在30年周年直播时公布了这款作品,我们目前仅仅展示了这部作品的一小部分内容,而关于它的游戏系统方面我们挑战了很多内容,还请各位拭目以待。

系列回顾:

Q:我们了解到您从1993年就开始担任“索尼克”系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?

A:自1993年以来,我变投身于《索尼克》系列的制作,印象最深还是第一次作为总监时制作的《索尼克大冒险》和《索尼克大冒险2》。这两部作品当时的开发费了不少心思,但开发的过程着实令人快乐。

Q:索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?

A:印象最深之处在于开发团队的人数真的变多了,《索尼克3》的时代仅有十几人,现在已经达到了五六十人的规模了。当时很多有趣的点子可以很快的直接付诸行动,而现在则需要在开发开始前就进行商讨和详细策划。对于开发人员来说,感受到期待的同时也确实倍感压力。

在开发团队人数变多的基础上,开发方向以及内容还需要汲取各方面的意见,当年团队开发完成就能发售的情况现在已经基本不存在了。

Q:在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?

A:98年的《索尼克大冒险》中,如何在3D空间中更好地表现高速运动的角色是最大的难点。如何在3D的情况下做到和2D的索尼克一样的感觉是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。由此开发的系统就是在3D空间下,根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角,这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多的贡献。

《索尼克缤纷色彩:究极版》部分:

Q:以《索尼克缤纷色彩究极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这复刻版本的初衷是什么呢?

A:其实之前对于《索尼克》系列的作品,我们并没有想过推出重制作品的,之前都在考虑推出新作。而推出重制版作品的契机在于好莱坞的《刺猬索尼克》大电影,通过这部电影让很多不知道索尼克的玩家们知道了这部作品。团队也一直想找到一部让所有人都能快乐游玩的《索尼克》作品,所以才开始了重制《索尼克缤纷色彩》的企划。

对于今后的重制作品目前仍在计划当中。

Q:对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克色彩缤纷》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?

A:在《索尼克缤纷色彩》之前的作品,玩家的视角一直在索尼克的后方。

在第一次涉及2D、3D转换的《索尼克:释放》中,我们就如何在索尼克奔跑中转换进行了很多思考,并最终得出了现在的结果。玩家的反响也非常不错。我们稍后也在包括《索尼克缤纷色彩》在内的后续作品中对这些内容进行了优化。

Q:《索尼克 缤纷色彩 究极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?

A:(之前也提到了,)本作的制作目的有两个,一个是让不了解《索尼克》系列的玩家也能轻松的在本作中游玩;另一个则是让体验过原作的粉丝也能体验到本作新的魅力。

玩家在游戏途中Game Over后,也能不断复活以继续游戏,这对于新手玩家而言还是很友好的。

而对于体验过原作的粉丝而言,我们在重制版中新增了威斯“碧绿鬼魂”。它能让索尼克变为透明的鬼魂形态,并让索尼克能去到之前去不到的地方。

我们还在游戏中追加了大量能在游戏中使用的游戏币,它们通常在地图中的各个角落,玩家可以收集这些游戏币以解锁包括外观在内的各种奖励。

Q:在目前公开的《索尼克色彩缤纷:究极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?

A:在金属索尼克的环节当中,我们设置了一些高速的环节。这部分我们主要是为部分能够熟练操作游戏的高手玩家而设计,团队制作该环节的用意也是让这些玩家能够进一步挑战自己——金属索尼克真的非常强大。

Q:《索尼克 缤纷色彩 究极版》是否有新增关卡或者BOSS内容?

A:没有。(在回答这部分问题时,翻译同志还没读完题目,饭冢先生就笑着给出了他的答案:ない)

Q:威斯自《索尼克:色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克缤纷色彩:终极版》中的威斯又与原作或《索尼克:力量》等作品中的威斯有何不同?

A:《索尼克缤纷色彩;究极版》中新增了全新威斯“碧绿威斯”,它首次在《索尼克团队赛车》中亮相。而这也是这部作品的威斯系统与之前作品的不同。

Q:本作是否支持4K/60FPS的画面表现?

A:本作由于是多平台游戏。因为各个平台机能各不相同,因此在机能能够支持4K/60帧的平台中是能够支持这些功能的。

未来计划:

Q:由于《索尼克 缤纷色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?

A:目前暂时没有移植到次世代平台的计划,但我们会关注《索尼克缤纷色彩:究极版》的玩家反馈进行后续计划的调整。

Q:索尼克系列一直备受玩家喜爱,那么对于下一部重制版《索尼克》作品而言,您最希望重制哪一部作品?

A:所实话,很多经典的《索尼克》作品不能在次世代平台上游玩确是一件憾事。而我们就此迈出的第一步则是包括我参与制作的首部作品《索尼克3》在内的《索尼克:起源合集》,这部作品还将于明年登陆次世代平台。

Q:后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?

A:作为团队的想法还是希望能够在《索尼克》的“高速冲刺”玩法的基础上进行进化,而今后的玩法设计也将以“高速冲刺”作为基础。

Q:如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,索尼克系列有考虑过做成开放世界吗?

A:包含开放世界在内想法的我们仍在讨论之中,其他的正在思考的内容还包括对战、线上游玩等等

Q:未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?

A:作为团队而言,我们确实希望尝试其他的游戏类型。在整个系列中,动作和竞速型游戏是最多的,也是最受玩家欢迎的。我们今后虽然仍将围绕这两类游戏进行开发,但为了让更多玩家能够喜爱上我们的作品,《索尼克》的其他类型游戏也是纳入了我们的考虑之中。

Q:今后我们还有没有机会看到以其他索尼克系列角色为主角的作品?类似《Shadow the Hedgehog》。

A:我对制作外传类作品非常感兴趣,但目前不太有余力制作这类作品,毕竟制作本传游戏已经相当费力了。

Q:作为SEGA的吉祥物之一,“索尼克”这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,“索尼克”是否还会有涉及更多领域的可能性呢?

A:目前为止会有一部完全新作在2022年上映,此外还有好莱坞的《刺猬索尼克2》、网飞的《索尼克》动画系列正在制作中。当然除了游戏外,索尼克已经在多个媒介中拓展着自己,并且在美国还有着索尼克漫画的连载。团队目前还在思考着这个IP今后的各种其他拓展方向。

Q:《索尼克》在《我的世界》推出的DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动漫联动的想法吗?

A:今年是《索尼克》30周年,团队也和各种其他游戏厂商进行了洽谈以开展联动活动,除了与《我的世界》的联动活动外,另有和其他厂商的联动活动正在计划中,敬请期待。

Q:其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。

A:索尼克Vtuber是我们团队开展的企划,也得到了很多玩家的好评。作为期间限定的一次性企划确实是有些可惜,而关于该企划的今后进展我们也在思考中。

Q:目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?

A:RPG类型游戏比较适合登陆移动端平台,但对于索尼克这样的作品不论在移植还是玩家玩法上都有一定困难。之前我们曾试着在移动端推出《索尼克》IP的作品,但将一部主机版《索尼克》游戏移植到移动端对于玩家游玩着实不便,我们团队今后也将对这些内容进行再考虑和再设计。

Q:最后一个问题时关于《刺猬索尼克》真人电影的,现在我们已知第二部即将在明年上映,相信喜欢这部作品的玩家已经等不及了,那么之后是否有推出第三部的打算呢?

A:(笑)《刺猬索尼克》影片实际上是由派拉蒙方面负责,我没法提供太多内容(和评论)了。

Q:此次真人电影的成功推出,您认为会对《索尼克》系列带来什么样的影响?

A:作为主机游戏而言,可能会有地域限制。但是电影《刺猬索尼克》的上映覆盖范围更广,通过这部影片而让了解《索尼克》的人大大增加,我们也确有实感。

Q:电影版《刺猬索尼克》一经播出后广受观众们的喜爱,续作也将于明年与大家见面,请问是否会有将电影版改编成游戏的计划?是否会有将电影IP打造成“索尼克宇宙”,推出类似于塔尔斯等角色的外传作品呢?

A:暂时没有电影改编游戏的计划。对于《索尼克》系列而言,游戏实际上才是主轴。电影、外传、漫画之类的只是相关的周边产品,如果我们将这些作品改为游戏,对我们而言实际上是有些奇怪的。

而对于电影制作方面,由于《刺猬索尼克》电影是由派拉蒙方面负责,因此对于它的后续计划世嘉亦或是我们团队目前还不清楚。

Q:去年的《索尼克》电影的成功,给《索尼克》未来的多媒体展开起了一个好头,能不能向大家简单介绍一下接下来,索尼克还会以什么样的形式进入玩家们的生活呢?

A:电影《刺猬索尼克》的影响非常大。影片上映后,我们有了不少关于周边、开发的洽谈。当然作为游戏团队的目标还是让世界各地的玩家们能够了解更多索尼克的信息,关于索尼克IP今后的拓展我们也将继续思考。

Q:最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话,谢谢。

A:对于大多数的中国玩家而言,索尼克的知名度或许并不太高。因此我们今后将增加对《索尼克》电影的引进、系列作品的中文本地化等更多内容,这也是整个索尼克制作团队的目标。敬请期待索尼克IP今后的拓展和更多内容,谢谢各位玩家的支持。

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