在暴雪嘉年华上,我们和《魔兽世界》游戏总监聊了聊正式服的现状和未来

昨日,2020年暴雪嘉年华刚刚落幕。由于疫情,本次嘉年华不得不延期到2021年举行,形式也改为线上举办。

虽然没有了线下发布环节,但暴雪仍然在嘉年华前后发布了一些消息:《炉石传说》的新扩展包、《魔兽世界》“燃烧的远征”怀旧服、《魔兽世界》正式服9.1“统御之链”版本更新……暴雪的设计师们也和往年一样接受了采访。

在去年11月,《魔兽世界》9.0“暗影国度”版本上线前,我们问过开发团队一些关于9.0的问题(https://mp.weixin.qq.com/s/Ye0OsN2QsxrkOpGOpi8hYQ)。现在,9.0上线三个月后,设计师是否达成了当时所谈及的目标?在接下来更新中他们又准备怎样改进?

带着这些问题,我们和媒体同行一起线上采访了《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas及美术总监Ely Cannon,谈了谈关于“暗影国度”版本里,那些已经过去的、以及将要来到的内容。

《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas

《魔兽世界》美术总监Ely Cannon

Q:团队副本是《魔兽世界》很有特色的内容,每个团队副本的首杀都会吸引到全世界魔兽玩家们的关注。为什么官方这么多年以来一直没有举办像MDI(暴雪官方举办的五人本大秘境模式竞速比赛)那样的团队副本首杀竞速比赛?未来有没有相关电竞活动的计划?

A:MDI作为一项赛事,所有参赛者所能得到的资源是一样的——包括他们的装备、职业等等,都是对所有人开放的。但是团队副本首杀竞速其实是一个有机性的对比,它作为比赛而言实际上非常不公平。

MDI(Mythic Dungeon International,史诗钥石地下城全球锦标赛)

从机制上说,团队之间的装等可能都不一样,而且竞争首杀的团队可能会遇到bug,之后可能又会有热修;不同区域之间更新发布的时间也会有一定的区别,因此遇到bug时的反馈也不一样。比如说一些亚服或者欧服的公会,他们遇上bug的时候正好是我们暴雪工作人员在晚上睡觉的时间,所以没有办法及时修复bug。

所以说想把团本的首杀竞速做成一个公平的竞赛有很多难点,而且我们担心这种尝试可能会毁掉目前比较良好的团本首杀生态。毕竟魔兽社区现在对哪个公会能拿到团本Boss首杀已经很有兴趣,我们自己也是一样,一直都会关注首杀进展。

玩家社区自己发起的首杀竞速(Race to World First)

Q:9.0版本上线后将20人团本的装备掉率设置为2件,在上周的改动中才加以提高。为什么最初设计时要把掉率设计得这么低?后来又是出于怎样的考虑调高了掉率?

A:在过去的几年中,我们一直都在增加各种玩法的装备获取率,最终导致的结果就是玩家可能拿到一件装备后就没有那么激动了,所以需要额外增加一些运气的成分,比如说战争铸造或者泰坦铸造,现在我们移除了这两个机制,因此我们希望通过降低团队副本的掉率,来让玩家更有一种追逐目标的感觉。

但可能我们之前有点矫枉过正了,通过几个月的实验、收集到的玩家反馈和我们自己的感受,我们现在觉得确实需要增加一些掉率,目前是把掉率提升了33%,而且在未来的统御之链版本更新中,也会暂时采用这样的一个掉率。


Q:9.0版本加入了一个带有Roguelike要素的爬塔模式,但是大家都是为了爬塔的奖励(橙装材料)去爬,现在橙装饱和之后,就没有动力继续参与爬塔,后期你们会考虑增加其他奖励促使玩家去玩这个模式吗?

A:是的。

在目前这个阶段,玩家已经有了橙装,如果爬塔爬得少一点,我们觉得也没有什么问题,毕竟还有那么多的游戏内容可以玩。但是在未来的统御之链版本中,我们会更新非常多的爬塔内容,包括新区域、新敌人、新的心能之力,当然也会有新的奖励。

而且我们会把爬塔体验做得更为平滑。之前玩家如果失败,什么也拿不到,这种空手而归的感觉是非常难受的,我们觉得这么做可能难度过高,也会让一些玩家的体验不太好,所有这些在统御之链版本中都会得到改观。

Q:现在《魔兽世界》的装备拾取基本已经固定为个人拾取,在目前的大环境下,这可能会让公会的存在感越来越弱。你们有没有考虑带回一些传统的拾取方式,比如团长分配?

传统的拾取方式,玩家可以和队友投骰子决定装备归属

A:目前我们还没有这种计划。

现在你的朋友或者公会成员拾取了一件对他有增强的装备,也是对你有所增强的。所以我们并没有计划回归以前的拾取模式,我们会继续去改善拾取方式,让其更有趣,更有社交性,只不过现在还没有什么新东西要宣布。

Q:很多玩家抱怨说《魔兽世界》的设计师自己一定不玩魔兽,虽然这个问题很失礼,但我还是想问下,在设计师推出自己的设计前,会去尝试一下自己设计的职业或者副本吗?

A:当然,我们(设计团队)其实玩得都非常多。

魔兽团队是一个历史非常悠久的团队,很多设计师加入团队都是出于对《魔兽世界》的爱,我自己其实从第一天——2004年的11月——就已经开始玩魔兽了,现在我也一直有和朋友去打团队副本和大秘境。

其实设计师们的魔兽技巧也很多样,有些人有角斗士的水平,有些人可以打通20层的大秘境,还有一些是会去打史诗团本的。

其实不光是设计师,也包括美术团队,都是《魔兽世界》的铁粉。也正是由于我们对魔兽有这么大的热情,才会一直创造出新的内容。

Q:9.0版本中,很多PVE玩家也需要通过PVP玩法来获取一些很重要的装备,对于这些玩家来说,PVP是一件很痛苦的事,因为需要在他们不擅长的领域耗费时间。未来你们有没有考虑过在团本和五人本中,也加入一些相应装备来减少他们的负担?

A:当然,我们公布的所有改动——包括调高掉率,加入可以升级PVE装备的勇气点数——都是为了平衡玩家满级之后的成长路线。

总体上我们对目前PVP装备的奖励机制是比较满意的,与此同时我们确实也考虑要给专注于大秘境和团队副本的玩家更多的奖励,勇气点数就是调整的第一步。同时统御之链版本的新团本统御圣所里也会有更多令人激动的装备。

我们希望三修玩家,也就是大秘境、团队副本和PVP都比较擅长的玩家,相对于其他玩家而言有些微小的优势。不过要是一个PVE玩家因为装备去强迫自己打PVP,这是我们需要改正的。

三修玩家可以每周从9件装备中选择一件作为奖励

Q:在将来的版本中你们有考虑设计一些类似于雷龙(带有拍卖行)或者牦牛(带有修理和幻化)的坐骑吗?或者说你们在设计这种功能性坐骑时有怎样的考量?

A:我们设计坐骑的灵感来源很多,有时候就是一些粉丝福利(fan service),有时候会有一些社区的调研或者设计比赛,给我们提供灵感。还有一些坐骑的灵感来源于世界观和剧情,比如说之前我们要推出的渊誓猎魂犬,灵感很明显就来自于噬渊,同时也能满足玩家在噬渊上坐骑的功能;各个盟约的坐骑也都很符合盟约的故事风格。

关于雷龙,我们觉得是个不错的坐骑,很符合赞达拉的风格。一开始的时候我们是有点半开玩笑地说,雷龙能不能拿来骑,毕竟它那么大;后来就慢慢发展成了,因为它那么大,上面肯定不能只坐一个人,是不是可以附加一些NPC上去?直接把拍卖行放上去是不是很好?于是雷龙就成型了。

雄壮商队雷龙

我们做这种坐骑,肯定是深思熟虑有的放矢,一定要保证做出来之后有足够的影响力。在未来,我们肯定不会排除这种功能坐骑的可能性,只不过要等待合适的机会,要看看有没有什么有趣的点,而不是默认每一个版本都会出一个这样的坐骑。我们一定要觉得一件东西非常酷,才会决定要做。

Q:玩家们发现,现在他们即使穿着9.0版本的毕业装备,去刷一些7.0的团队副本,还是很难,你们如何看待这个问题?将来会不会减少老副本的难度方便大家做成就?

A:我们对于老版本的副本难度一般是这样设置的:在版本末期,玩家可以回到两个版本之前单人打通副本,而在三个版本间隔下,玩家进去就可以碾压所有Boss。

所以当暗影国度版本推进到末期的时候,基本上玩家都可以进入7.0版本的副本碾压所有Boss——当然不会是秒杀,还是需要一定的努力才能打败所有Boss。

Q:之前《魔兽世界》增加了一些同盟种族,广受好评,这个版本会不会也有新的同盟种族呢?

A:按我们现在的计划,暗影国度版本是不会增加新的同盟种族的。但我们也在寻找故事和游戏内容都很匹配的机会,来增加新的同盟种族,不过目前还没有这样的计划。

Q:关于恶魔猎手,它目前只有两个天赋专精(坦克专精复仇和输出专精浩劫),未来有没有可能增加一个专精来和其他职业保持一致呢?

A:我觉得这个可能性就不太大了。在创建恶魔猎手职业的时候,我们考虑的就是它的整体故事背景。

一开始我们还想过要不要增加一些天赋,比如说把恶魔猎手分为近战和远程,再比如能不能让一个专精专注于物理战斗,另一个专精专注于邪能。但是后来我们觉得所有这种区分都在进行毫无意义的分割。

我们设计职业的时候并没有一个固定的万能配方,就比如德鲁伊就有4个专精,而恶魔猎手就是2个专精,万一以后有了新职业,我们也会根据故事背景去设置具体的天赋专精数量。

Q:统御之链版本更新公布后,我们知道联盟和部落都有领袖“黑化”,两边现在都没有头儿了,你们是出于阵营平衡的考虑才这么设计的吗?

A:实际上并非如此。

希尔瓦娜斯其实长时间以来一直在走上这条路,她可以说很久都没有真正担起部落领袖这样一个职责。而安度因就不是如此,他不管是作为暴风城的领袖还是联盟的领袖都非常称职。

所以两者都黑化的设计看似有点对称,实际上两人走过了非常不同的道路。

在现有版本的结尾CG中,玩家可以看到安度因和希尔瓦娜斯关于自由意志、自由选择的讨论。他们的故事在之后的版本中会慢慢呈现出来,这些故事当然会以这两人为核心,但展现的方式会是不同的。

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