姚壮宪如何评价《仙剑奇侠传1》

*本文经授权转载自知乎“如何评价《仙剑奇侠传1》”问题下姚壮宪的回答。


《仙剑奇侠传》名字由来

当年受到《勇者斗恶龙》和《轩辕剑二》的启发,想做一部有刻骨铭心爱情的RPG游戏成了我们的目标。于是做完《大富翁2》之后,从未做过RPG的我开始规划《仙剑奇侠传》。在当时我们的认知,RPG的和其他类型游戏最大的不同的就是带有说故事。起初,受到环珠楼主《蜀山剑侠》的影响,加上也喜欢金庸大师的武侠小说,所以最初构思的故事有仙侠也有武侠。加上我也喜欢读历史,尤其从安史之乱前后唐朝从极盛走向乱世这段历史,所以最初就选择“安史之乱”做为剧情的时代背景,讲述一个少年侠客在这乱世中的成长故事。当时的我们想呈现一个有武侠、有玄幻、有历史、有爱情、有聊斋的故事。呵呵,现在想起来那时候太贪心了,于是第一年写的剧情越写越收不住,后来几乎全作废,第二年推倒重来。

自小因为背诗而喜欢上李白和杜甫,所以常希望着游戏中他们能登场。两人都是盛唐时期的大诗人,但因经历不同、诗风迥异:描写悲情的时候需要杜甫,写一个逍遥侠客的时候需要李白。我尤其向往李白描述的侠客精神,那首《侠客行》是真的代表了中国“侠”的境界。

……十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。

本来想以这首诗的名字来命名这个游戏,但这名字金庸大师已经用了,所以最初加上前缀为《逍遥侠客行》。因为故事中的主人公,那个年少侠客的名字就叫李逍遥——是的,这就是李逍遥名字的由来,他之所以姓李就是因为我喜欢李白,名为“逍遥”则是这个人物的性格,少年侠客嘛,就是要自由不羁,逍遥快活的。但是后来随着剧本的大改,越来越觉得《逍遥侠客行》的名字不完全适合,后来重新想新名字《仙剑奇侠传》,同时兼具仙与侠的元素,而且有种潇洒不羁感。

女娲传说

在决定必须带有玄幻、神话的成分之后,选择哪位神仙成为游戏中的核心元素呢?我想要一位不带宗教色彩的、有发挥空间、形象正面的女神。找了一些资料后,最终进入我们视线的只剩下女娲娘娘。我个人非常喜欢女娲的传说,但是除了补天和造人以外,其他的素材并不多,反而让我们有不小的发挥空间。

李逍遥

在男主角的设定上,我们想用李逍遥这样一个凡人小伙子的起点,从而与后来的玄幻情节形成了巨大的起伏效果。这个生于市井、长于江湖,命犯桃花的 “坏小子”形象下,有着一颗朴实、仗义、和责任感的心。这种外表和内心的反差,是他的人物魅力所在。结果证明,李逍遥那出身平凡却不甘于平凡的形象获得了许多人的共鸣,我想是因为现实世界的你我内心也大多是这样的。

赵灵儿

要成为李逍遥和大家心目中的“仙女”,绝对不能是寻常人物,无论是容貌、个性、背景都要非常特别,甚至背负很大的使命才能创造剧情效果。所以,灵儿她有了一个不同凡响的身世——女娲族的后裔;赵灵儿在和李逍遥相遇之后,不仅成为推动游戏主线的灵魂人物之一,开始跟李逍遥演绎了一见钟情式的牛郎织女式的浪漫奇遇,更成为了整个冒险故事的开场。

赵灵儿的气质如莲花不染纤尘,她需要保护疼惜,她无条件的信任和依赖李逍遥;这就是灵儿,内心只是一个单纯的女孩,渴望着属于自己简单的幸福,“逍遥哥哥陪我去街上逛一逛”就足够满足。但是她面对自己宿命和使命的时候,又显得那么是执着和倔强的。她就像是传统女性的代表,也是男性梦想中完美女性的化身的代表。而她以完美的形象出现在剧情里,以无比遗憾的结局香消玉殒,从某种意义上讲,这个角色就是用来营造“完美与缺憾”的冲突感的,赵灵儿用自己的一声叹息诠释了因为这个世界就是不完美的真谛。

赵灵儿的原型部分来自我大专时一位邻桌女同学,是当时全班仅有的四位女同学,是班上许多理工男单方面远远欣赏的班花,包括我。

林月如

林月如,一个现实世界的刁蛮的千金小姐。她拥有一身武艺,她独立而又、她痴情,在机缘巧合之下毅然决然地放弃一切、义无反顾的追随李逍遥。林月如最伟大的地方,其实是甘愿做李逍遥寻找灵儿漫长旅途中相互扶持的知己,不计回报甚至甘愿为自己爱的人付出生命。

林月如也是完美的,相比赵灵儿;林月如美的更真实的。她的爱,是一种最纯粹的付出。

林月如的原型部分来自当时一位女同事,是当时极为阳盛阴衰的研发部中仅有的女生之一。网上流传仙剑悲剧式剧情是因为我当时失恋而写的,我必须再次澄清,现实世界里我并没有在制作《仙剑1》过程中失恋——只是第二次单方面……因为压根没人跟我这位宅男恋过,所以不能算失恋。


阿奴

阿奴这个角色在女一、女二号比较明确之后,女三号一直没想好,但是固执的我一直想要有一个苗族少女,只因为我蛮喜欢苗族元素,所以想要有一个苗族少女在游戏里,于是后来就有了阿奴,。刁钻伶俐得连令李逍遥都颇感无可奈何的妹妹类型的角色,而关键时刻却又挺身而出的阿奴,也是我很喜欢的人物。

结局设计

因为游戏开发到第二年是在废弃了原大纲,未确定后面剧情发展下直接做一张地图写一章对白的很不正规方式推进,所以我们当时对白写到锁妖塔剧情结尾时,大家都还不知道如何解释之前立下的”入锁妖塔从无人生还“的flag,于是必然要有人牺牲才合理。谁会死?当时内部争议很大,我做出锁妖塔结局林月如牺牲的主张,策划极力反对,项目组里绝大部分人也不支持,当时游戏没有这种先例!但是基于塑造人物高光时刻的需要,我很坚持,于是谁都说服不了谁,这种争论持续了很久,甚至有人说为何不安排南海神尼把林月如带走。我的主张这在当时看起来是冒很大风险的,以前从没有游戏这么做的!如果把玩家喜欢的人物给写死了,喜欢这人物的玩家会恨你一辈子……

但是我们也很想做出一个跟过去不一样的故事,这很矛盾。这时,林坤信用《雪山飞狐》的结局给了我建议和信心,这部小说是一个没有结局的结局,小说里男主角跟女主角的爸爸的一个决战……林坤信说这手法留悬念,这是金庸所有的小说当中结局跟其他作品最不一样的。我仔细研究后,心里更笃定了。接下来,我还是强硬坚持把锁妖塔结局巨石落下的剧情动画安排制作,但又安排圣姑三十六只傀儡虫的暗示情节。

后来写到大结局的时候,大家一听说赵灵儿也被我安排英勇牺牲了,大家愤怒的眼神让我觉得真正该死的人其实是我……但最终结果验证,这样的结局虽然伤感,但是让人念念不忘……

对于仙剑1的结局,我是这么看的:你看到的结尾像是像悲剧,但是它隐含一份补偿的希望也伴随其中;人生总有得也有失,命运是无情的也是公平的,当命运关上一扇门,也会打开另一扇们,只是需要我们懂得珍惜。

仙音

《仙剑》里只有音乐我没有参与制作的,因为我不会,幸好我们请到一位天才音乐师——林坤信,被许多玩家奉为经典的《蝶恋》的MIDI原曲便是出自他手。当时他还不是大宇内部的员工,而是承包《仙剑》音乐的独立音乐师,他常常来和我们讨论,包括剧情,以便让音乐更好的贴合游戏。他不是那种纯粹只制作音乐,也对编剧很有想法,他的意见很有帮助,毕竟我们的剧情理念颇为相融,常常能碰撞出一些火花。有时候我们在想某段剧情,他会提出他的建议和想法,包括剧情最后结局采取留白手法就是他提的建议。

意外之悲喜

让我想不到的事情是,不久之后竟然由于《仙剑》影响力,我得以找到了父亲失散数十年的亲人。

那是2002年的某一天,我收到了一个玩家的来信,信的内容令我无比震惊…… 他来信并不是像其他玩家那样来倾诉他们对《仙剑》的意见,而是在来信中提出了一个他对我个人身世的推测。

原来他接触仙剑时,注意到我的名字叫姚壮宪,和他舅舅们的名字都只差末尾一个字,都叫姚壮什么的,而他母亲家族中同辈兄弟的名字中的“壮”是根据家族谱而来的“壮”字辈,他们老家在江苏省连云港东海县。

这是一种巧合么?可能我是他亲戚?他听长辈们说过,有一位舅公1949年时去了台湾省,从此渺无音讯。于是他写来一封信,把他的猜测写在了信里头。我立刻给我妈打电话求证,随后按照来信留的联系方式和那边的亲戚联系上。

不久我赶赴连云港,得知我爸爸的四弟仍健在,也就是我的四叔,和我四婶和堂哥堂嫂一家在连云港市区定居,还有很多亲戚在东海县老家,跟我同辈份叫姚壮什么的很多,但年纪都比我大许多,原因是我爸年纪很大才结婚生子,所以我是同辈中最年纪小的。这些年他们也曾打听我们的下落,但是小时候我父亲走的早,加上那几年频繁的搬家,和父亲在台仅有的亲戚朋友都失联了。

认祖归宗当然欣慰,不过有遗憾,我们是在2002年联系上的,当时我奶奶二个月前刚过世。四叔很难过,他对我说,奶奶期盼了一辈子,如果再早两个月,就可以知道失散几十年儿子的下落,和看到孙子认祖归宗……

我心中的《仙剑》

《仙剑》从来不是任何一个人的,而且没有任何一个人能独自代表这个系列。《仙剑》的今天是很多人的心血聚集而来的。《仙剑》里面有很多不同亮点,这些亮点就是多人智慧发酵的结果。对于《仙剑》来说如果想要做得更好,就必须让更多有能力的人参与进来,不断有新鲜的血液融入,才能持续升华。我相信有传承也有创新,《仙剑》生命力才能更长久。

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