从西方架空奇幻说起 浅析RPG中的职业架构

  朋友小A是个传统网游玩家,这天心血来潮准备尝试下大热的《黑暗之魂》。本着毁人不倦的目的,作为资深不死人,我殷勤的开始指导他进入传火之旅。众所周知,黑魂这种ARPG在玩法和系统上与传统网游之间有着不小的壁垒,而这种壁垒,小A在游戏开始前半小时就深深的感受到了。

  “我想玩个法师。”

  有着一颗魔法梦的小A选择了法师作为初始身份,然后,出现了以下吐槽:

  “为什么我只有一个魔法?”

  “为什么蓝这么少?”

  “法师为什么要抗盾?”

  “法师为什么要拿剑砍?我不是甘道夫!”

  “战士不能抗怪,法师不能安心打DPS,圣职奶的什么玩意?这游戏连职业系统都没搞明白,有什么好玩的?”

  “垃圾游戏,不玩了!”


《黑暗之魂》中的法师都是“甘道夫”

  半小时后,小A怒删了游戏。脱离了传统的战法牧模式,他很难在短时间适应《黑暗之魂》这种职业形同虚设的游戏。

  似乎从《魔兽世界》开始,我们身边的网络游戏就大部分在强调战法牧,或者说坦克、输出、奶妈组成的这套职业循环模式。这种职业模式不知不觉间已经统治了市面上绝大部分MMORPG游戏,甚至在传统单机RPG领域也能找到不少它的影子。那么,今天就来追本溯源,从战法牧铁三角来看看RPG中的职业架构吧。

这次终于不是从DND谈起了

  尽管DND可以看做是RPG游戏的起源,但战法牧这套职业模版其实要比DND诞生的更早一些。探究这套职业系统的起源,我们可能要从传统的西式奇幻文学中谈起。在传统的西方架空奇幻文学中,故事的情节往往围绕着主角和主角小队的冒险历程展开。而在这些构成奇幻文学主体的角色中,我们往往能找到不少后来RPG游戏职业架构中的影子。并非是简单的战法牧逻辑,奇幻文学中角色的属性大概可以粗略分成这几种类型:力量战士型角色、敏捷型角色、智慧型角色。在《魔戒》、《龙枪》系列、《时光之轮》等经典作品中,我们都能找到一些与上述对应的人。当然,甘道夫这种除了光亮术以外都加点到力量上的近战法师不算。


大名鼎鼎的“白袍剑圣”甘道夫

  早期的RPG游戏和作为其前身的DND等桌上RPG都可以笼统的看做英雄扮演,而这种英雄的概念大多也是脱胎于传统架空奇幻文学和神话传说。当然,早期的RPG职业架构完全看不出很明显的战法牧逻辑。比如古典RPG名作《魔法门》,在这款游戏中玩家能以最多6人的组队模式进行探险,而玩家自身角色的选择就多达战士、圣骑士、弓箭手、牧师、法师、盗贼和忍者7种。

  这时的大部分RPG游戏都不具备联机功能,职业的设定更多的是为了提升游戏的可玩性,给玩家更大的选择权和更多的游玩自由度,也进一步提升玩家在RPG游戏中的代入感。所以许多时候职业的设计并不需要考虑太多玩家配合与对战平衡性,最多了为游戏内与NPC队友的组队机制做一些优化。所以,这时的职业设定大多看不出什么明显的职业相克设定,大家也还没有形成坦克抗怪,法师输出,牧师治疗的定式思维。


《魔法门》中的职业设定很丰富

  之后,随着DND规则的影响力进一步扩大,越来越多像是《博德之门》、《冰风谷》这种采用GURPS系统的名作出现,我们在许多RPG游戏的职业和数值设定上都能找到DND的影子。在这些游戏中,除了战法牧这几个基础职业外,我们往往还能找到盗贼、吟游诗人、术士、圣武士、德鲁伊、游戏等地下城中常见的职业。这个时代的冒险者们自由又奔放,他们的职业架构可能远没有后世严谨科学,却要丰富的多。


《冰风谷》是经典的DND规则RPG游戏

消失的牧师和被淡化的职业概念

  当然,在那个年代,还是有一些游戏预言了如今的RPG职业构成的,比如被硬核玩家们奉为神作的《异域镇魂曲》。只是和现在不同的是,这款游戏中的铁三角并不是战法牧,而是战法贼。没错,在《异域镇魂曲》里,玩家能够转职成战士、法师和盗贼,而不是以奶遍天下为己任的牧师。事实上,这种战法贼的设定在很多RPG游戏中都能看到,比如和《博德之门》一样来自Bioware的《龙腾世纪》系列,和强调动作性的《阿玛拉王国》。其实这种设定的逻辑很容易想明白,毕竟大部分单机RPG游戏都不能够联机,相比攻击能力不足,更多是作为辅助职业存在的牧师,玩家们在单人游玩时恐怕还是更喜欢选择敏捷型英雄。


《异域镇魂曲》中,玩家能转职成“战法贼”

  其实在这个时期,已经能看到不少现今RPG游戏中职业设定的影子了,在许多彼时的RPG游戏中,都也开始考虑职业相克和配合的可能性了。但其实和传统的RPG游戏相比,那时的战棋游戏恐怕才是把这套铁三角下相生相克逻辑展现的最直接的品类。比如日本著名的《火焰纹章》系列,其中枪克剑、剑克斧、斧克枪的设定就很有点现代RPG中职业相克的味道。

  回到正题,在那个年代,RPG游戏在职业层面展现出了两种不同的发展方向,其一是逐渐向更规范化,更考究循环与配合的现代职业概念发展。而另一种,则是开始淡化职业概念。这种对职业的淡化在《辐射》和《上古卷轴》中都能很明显的感受出来。其实说到这里还有些比较有趣的题外话,《辐射》系列最初也是准备使用DND的GURPS系统的,毕竟在那个年代,DND系RPG还属于业界主流。比较尴尬的是,当时的黑岛并没能获得SJGames的授权。在万般无奈的情况下,他们才为辐射开发了一套独特的special系统。


《辐射》的special系统最初其实是无奈的产物

  《辐射》的special系统可以看做是淡化职业设定的典型例子,在这里,游戏内角色的成长主要由Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility,和Luck这七种基本属性决定。玩家的培养倾向根据这七种属性的分配比例而不同,并没有传统意义上的职业概念。《上古卷轴》的职业设定和这种模式比较类似,在《上古卷轴》中,玩家的角色有着包括潜行、魔法、近战在内的多种天赋树,玩家在升级后可以自由的在几大天赋树中加点,你既可以做一个专精的法师或者战士,也可以成为魔武双修的魔剑士。


游戏中与special系统紧密相关的BB小子

战法牧的成型和真正的流行

  到了新世纪,随着网络游戏的兴起,战法牧这套体系才开始真正的发光发亮。和传统的职业概念不同,战法牧铁三角可以看作是剪刀石头布的复杂版,有着三个直接相克的循环。这个循环让基于社交和联机而诞生的网络游戏变得更加平衡,而且,在这个铁三角基础上,玩家们得以玩出无限的花样。和更注重故事性与单人体验的单机RPG不同,MMORPG作为多人在线游戏,势必需要为广泛的玩家制定一套合理且规范的规则,只有大家都在有限的规则下进行游玩,才能获得最大化的乐趣,并无限延长游戏的寿命。


战法牧和剪刀石头布有一定的共通之处

  基于这种理念,战法牧系统恐怕是最适合MMORPG的职业模版。相生相克的PVP暂且不谈,在PVE或者组队副本等内容里,这套模式也将玩家的配合与联机的必要性简单直接的表现了出来。我们现在都已经形成了这种定式思维:在副本中,战士等坦克型角色抗怪,法师等DPS单位输出,牧师进行治疗。在这个过程中,所有玩家都能感受到配合产生的快感和被队伍所需要的满足感。


副本是最能体现职业配合的地方

  而这套铁三角成立的前提,是几种主要角色定位鲜明,且都有着比较明显的特点和短板,团队中需要不同定位的职业来进行分工和互补。在这种模式下,战士必然是最主要的伤害承受者,而法师必然是最主要的远程输出单位,牧师则必然会是奶妈。如果某个角色获得了本职之外的能力,或者走了比较偏门的发展路线,那这套逻辑简单的循环就有可能会产生一定的混乱。


战士一般都承担着坦克的职责

  曾经的《热血传奇》和《魔兽世界》都是战法牧逻辑的最佳代表,前者的战法道只是战法牧换个名字,而后者,则是真正推动战法牧模式流行的“罪魁祸首”。尽管《魔兽世界》不是战法牧的开创者,但它确是真正意义上的推广者。不管是副本还是PVP内容,《魔兽世界》的职业架构都是基于战法牧铁三角逻辑而成为。这里的战法牧逻辑指的并非单纯的战法牧三个职业,而是肉盾、输出、治疗这种职业分工和战斗逻辑。当然,在实际游戏中,职业的划分可能要比这复杂得多,比如圣骑士就可以同时发挥战和牧的作用。但实际上,这也只是单纯战法牧基础上衍生出来的变种。


战法牧的盛行和《魔兽世界》离不开关系

不同的未来

  虽说战法牧是一套很经典也很科学的职业逻辑,但再合理的系统玩多了也会腻,现在的许多玩家听到战法牧三个字可能并不会有太多的热情。所以,不少游戏开发商也开始探寻传统战法牧模式之外的新可能性。而这种可能性,基本也都是朝向着两个不同方向展开的:即在战法牧基础上进行优化探索,以及像前文提到的那样继续淡化职业概念。

  例如手机上的MMORPG游戏《光明大陆》,它在分类上就属于典型的第一类。这款游戏中有战士、游侠、秘术师三种职业,在这里还能看到不少传统战法牧的痕迹。但不同的是,游戏中的每个基础职业都有着三种额外的转职职业,而真正的变量,就诞生在这些进阶职业身上。通过转职,游戏中的基础职业能获得完全有别于传统的职业模式,比如秘术师就可以转职成召唤系的真灵、DPS担当的曼达右手和作为奶妈的牧羊人。


三个基础职业其实对应了更早的战法贼设定

  也就是说,在这款游戏中,在基础的战法牧铁三角之上,衍生出了9个不同的职业,而这些职业之间能进行的配合与战斗思路将会比传统的铁三角多上不少。同时,这套职业模版给了玩家更多的选择权和更高的自由度,但却没有脱离游戏本身的合理规则。要知道,游戏中的乐趣大部分都是在有限规则下的探索,当有一天,这款游戏自由到突破现有规则,那它可能也就离变得无聊不远了(修改器毁游戏就是这么个道理)。


衍生职业的设定确实能给铁三角带来一些变化

  而除了上述这种在经典模式上进行再探索以外,淡化职业痕迹也是目前RPG游戏中的一个趋势。依赖于special系统的《辐射》不谈,像是开头说的《黑暗之魂》这种强调动作性的ARPG,尽管游戏中有职业的设定,但它们却更像是游戏开头的一个角色背景设定,玩家最终的职业走向还是依赖于加点和使用的武器。而且据我所知,到了高周目,恐怕大部分玩家都会变成魔武双修的水桶号。


《黑暗之魂》就是一个职业概念被无限淡化的游戏

  但与此同时,这种自由的职业系统恐怕也很难在手游中实现,手机游戏毕竟受体量限制,很难展现出足够支撑这套系统的庞大框架,所以短时间内,我们在手机端MMORPG中能看到的,恐怕还是传统模式,以及突破了传统铁三角,进行一定额外探索的《光明大陆》这类游戏。

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