7年开发《天国:拯救》 让42岁的制作人累得白了头

  2011年,35岁的捷克人丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)和他的朋友马丁·克拉玛(Martin Klíma)一起坐在捷克首都布拉格的一家酒吧里,并做出了也许是其人生中最重要的决定:成立属于他们自己的独立游戏工作室——战马(warhorse)。他们想借此实现两个非常远大的目标:将捷克的优秀视频游戏制作人汇集起来,然后去开发一款独一无二的、以真实历史为背景的游戏。


战马的两位创始人,左丹尼尔·瓦夫拉,右马丁·克拉玛

  在创立战马工作室之前,丹尼尔·瓦夫拉已经是拥有10年游戏制作从业经验的资深制作人。毕业于艺术学院的他原本走出校园后从事的是广告平面设计工作,但是对于电子游戏产生浓厚兴趣的丹尼尔并没有继续从事这份体面的工作多久,在业余时间他为捷克的一些游戏媒体撰写了大量的文章,并最终在1998年以2D美工的身份加入了2K捷克。

  在进入2K工作的十年时间里,丹尼尔被委以重任,以总设计师的身份领导制作了2K旗下闻名的《四海兄弟》、《四海兄弟2》以及飞行模拟游戏《战争之翼》。但是多年大公司办公环境的熏陶和影响,丹尼尔愈发觉得自己不再适合这样的生活。


丹尼尔离开之后的《四海兄弟》是什么样子大家都知道了

  “有很多人给我发邮件询问:‘瓦夫拉先生,我有一个非常棒的点子,绝对是一个没有人尝试过的创意,我想把它做成游戏,你能教教我怎么做吗?’几年来我一直不知道该如何回答这样的问题,因为我根本没有做过自己想做的游戏,我怎么可能知道怎么去做?”于是2009年,丹尼尔决心自己去寻找“答案”。他收拾了东西,离开了高薪的岗位,想要去成立自己的工作室,做自己想做的事。

  “我的行为看起来不只是傻,简直是既天真又愚蠢。”2012年丹尼尔在自己博客上这样写道。


为了理想做出改变,有时候需要莫大的勇气

  丹尼尔想要做的游戏就是一款中世纪风格的、开放世界的硬核写实RPG游戏,也就是后来的《天国:救赎》。在离开2K的2009年,丹尼尔就已经对游戏有了基本的构思和想法,但是想要按照他的构思去制作游戏,光靠丹尼尔和他的好友马丁两个人恐怕是连个像样的DEMO都很难完成。优秀的点子、经验丰富的团队以及大量的资金是制作一款好游戏的前提。于是寻找投资人、筹备工作室、招兵买马等工作成为了丹尼尔实现自己理想必须要去一步步解决的事。

  现实总是残酷而冰冷的,丹尼尔理想的第一步就迈得异常艰辛。

没有钱万万不能的游戏产业

  作为游戏产业发达地区,欧洲的大多数国家都有着相对发达的游戏工业生产线,许多发达的欧洲国家都有会数十个稳定的游戏工作室。但是捷克却是一个例外,除了2K捷克以外,真正有点实力的厂商只有开发《武装突袭》的波希米亚互动工作室以及制作过《寂静岭:暴雨》的Vatra Games。在这片片贫瘠的土地上,想要顺利找到投资人,或是获得政府的资金支持,是几乎难以做到的事。


欧洲游戏工作室分布图

  “有些投资人对我们的项目很感兴趣,但是他们全都没有任何游戏行业的相关经验,他们完全不知道如何监督我们的工作或是检验我们的成果。所以每次谈判到这一步就卡壳了。” 丹尼尔在回忆那两年艰苦创业时说道,“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚的告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”

  可想而知,丹尼尔的构想在投资人看来充满着不确定性,无论是动辄几十万欧元的投资规模还是以年计算的回报周期,都足以让任何投资人心生退意。但是丹尼尔依然坚持寻找独立投资人来获得足够的资金,以避免去依赖那些大型发行商,在他看来,资金拮据的工作室在发行商的压力之下,往往会失去对游戏的开发自主权。

  也不是完全没有投资者对丹尼尔的项目产生兴趣,但是这些人要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。丹尼尔感到了绝望,他做过黑手党的游戏,但是他一点也不想在现实里和这些人打交道。此外,他们面临的最大问题是时间,每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费了丹尼尔和马丁大量的精力。那些承诺会在工作室成立后加入的朋友可不会永远等下去。于是在一年半后,丹尼尔在最后一次宣告尝试失败,濒临破产的他开始重新找工作。作为一个已经“声名狼藉”的游戏设计师,他可能不得不离开自己的祖国才能找到能够接纳他的公司。


两年的创业几乎让丹尼尔濒临破产

  命运总是如此的弄人,就在丹尼尔准备放弃的时候,他的一位朋友打来电话表示有一位捷克大财阀对丹尼尔的计划感到兴趣。丹尼尔压根从来没有想过会有如此重量级别的投资家对自己的游戏产生兴趣,在向这位亿万富翁(据笔者查证,此人为Zdenek Bakala,捷克商人、慈善家,同时也是之后战马工作室的最大股东)的代理人讲述了整个项目的创意和风险、展示了完整的计划后,丹尼尔终于有机会实现了自己理想的第一步。战马工作室在几个月后迅速成立,一切都发生的比他想象中的更快、更容易。

  “最有趣的是,我们平时一直在开玩笑的说如果能够接触到捷克的巴菲特或是安德鲁·卡内基(20世纪钢铁大王)这样的亿万富翁就好了,但是说实在的也就是想想而已。这一切真的发生了,亿万富翁的手下真的打电话给我们了……”丹尼尔回忆道,“能说我们完全是撞大运了吗?也不是。我们有一个精心准备的商业计划,我们可以毫无保留的回答任何尖锐的商业问题,我们知道我们要做什么以及为什么要这样做。光计划书我就写了整整一百页,但我猜测这些纸片在投资人眼里远不如我十几年的从业经验以及正在组建中经验丰富、才华横溢的开发团队来的重要。”


工作室顺利组建

千里之行

  花费了2年时间,工作室组建完成了,但是离制作出真正的游戏还有十万八千里。在向投资方展示了计划书之后,丹尼尔和他的战马工作室需要向业界以及消费者展示一些真材实料的东西。不过这些对于团队来说反倒并不是特别困难的事,因为从一开始,丹尼尔就明确的知道自己想要做一个怎样的游戏。

  “为什么我们要做一个中世纪背景的游戏?其中一个原因就是我们想要讲述一段我们祖先的历史。同时在欧洲历史中,波西米亚(原拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼)也是神圣罗马帝国的首都。另外一个原因就是这段历史几乎从来没有在RPG游戏中出现过。我们想要讲述一个非常非常精彩的故事,而这个故事里的所有人物、建筑、场景、自然景观都是真实存在的。”丹尼尔在谈到为何选用中世纪题材时说道。同时他也将自己对游戏的理念毫无保留的带入到这款作品中,“我们试图让《上古卷轴5》的自由与机制和《巫师》的叙事有机结合,配合上《骑马与砍杀》那样的真实历史设定以及《黑暗之魂》的硬核战斗体系,各取其优,奉献给那些喜欢《权力的游戏》、《维京传奇》、《勇敢的心》这样中世纪风格影视作品的玩家。”


史实背景题材带来的代入感是无可取代的

  丹尼尔能够对工作室的第一款作品有如此宏大的构想,这份自信很大一部分来源于战马工作室有许多经验丰富的帮手。这家位于捷克首都布拉格的游戏工作室汇聚了来自捷克其它三大游戏工作室的精英,他们中大多数人都有大型开放世界的开发经验,如《黑手党》、《闪点行动》、《武装突袭》等。首席程序员开发过《极限竞速:地平线》,首席美工开发过《孤岛危机3》。虽然战马工作室是一个新成立的工作室,但是他们的大多数人都在以前有过相互合作的经验。正是这份资历,让丹尼尔确信他们有足够的能力去开发一个开放世界游戏。

  在接下来的2年时间里,这个20多人的小团队开始对游戏整体进行初步的构建。战斗系统的构建、游戏事件的编写、人物的属性能力系统、装备系统、炼金和打磨功能以及吃饭睡觉、食物腐坏等的游戏细节都是在第一时间就被当作游戏的核心内容做到首个游戏DEMO中去的。


早期DEMO

  2014年,2年的早期开发基本上耗尽了捷克财阀提供的大约150万美元资金,进一步的开发需要更多的资金支持。不过丹尼尔已经不再像2年前那样一无所有,手中的DEMO让他可以更好的向投资方展示战马工作室的成果和能力。然而虽然当时许多大型游戏发行商都对《天国:拯救》抱以了浓厚的兴趣,但是一谈到真金白银的投入,这些商人们又开始犹豫不决了。2014年恰逢移动市场的全面兴起,无数资方告诉丹尼尔:你如果做一款移动网络游戏我们一定投钱;但是你做的是一款大型的、没有魔法没有龙的硬核单人游戏,战马又是只有2、30人的小型工作室,对不起,风险太高了。

  在寻找大型资方资助上丹尼尔差不多浪费了一年的时间都毫无成果,他又一次站在了命运的十字路口:放弃游戏回去做手游,或是最后一搏。“既然大公司都对《天国:拯救》保持怀疑态度,那我们就直接看看玩家的反应吧。”丹尼尔决定将《天国:拯救》放上kickstarter进行众筹,目标是50万美元,“如果没有达到这个目标,说明这个游戏是没有市场的,那些大公司说的是对的,我们将放弃做这个游戏。”

  最终,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,“天国”被救赎了。


《天国:拯救》的kickstarter众筹页面,做游戏需要的是真金白银

全面开发

  第一次众筹完成之后,《天国:拯救》进入了全面开发阶段,战马工作室的规模从由原本的2、30迅速的扩编到100多人,在第二次融资并又一次得到200万美元的众筹资金后,原本的游戏规模也在团队的“野心”之下不断的扩大。但是世界上几乎不会有能够完全顺利开发的大型游戏。尽管战马工作室有许多经验丰富的从业者,但是他们始终是在做一款独一无二的游戏,注定充满坎坷。

  战马的另一位创始人马丁在接受媒体采访时谈到:“开发中最难的部分就是要让无数小的系统能够成功的结合到一起。就像生产汽车,有的人做了车门,有的人做了引擎,有的人做了轮胎,最后把他们摆在一起的时候却发现轮胎太大了,车架太小了。这些事情往往会发生在开发后期,因为在这之前你不可能预测到所有的交互问题。”即使对于马丁这样有资历的开发者来说,开放世界游戏的不稳定性也依然让他感到头疼,“你设计并测试完了几个任务,然后你发现现在需要把房子变得大一点点,但是就是这一点点会让你设计的那几个任务完全被破坏掉,人物的脚本需要重新修改和设计。这是最令人沮丧的事情,你前进两步又不得不后退一步。”

  为了能够控制开发进度,让游戏更稳定,战马不得不为游戏“减负”。在团队的设想中,马战将会是游戏的一大亮点,长剑重甲的骑士在马背上与敌人大战三百回合更符合玩家的期望和团队的野心。但是想要实现马战必须要重新完整的设计马匹的AI,让马能够在无人控制的情况下自动奔跑,好让玩家能够专心于战斗。然而紧张的工期最终还是让团队不得不考虑完全砍掉马战的设计,在经过一番取舍之后团队还是保留了马匹的物理效果,并让在马上的玩家能够挥舞武器来对敌人产生伤害。虽然在实际游戏中马上战斗不是被敌人拉下马就是完全砍不到目标,但是这也算是制作者们在有限的条件下努力的结果了。

  另一个被砍掉的功能就是武器装备的打造系统。作为一款中世纪史实背景的游戏,你可以在《天国:拯救》中烹饪食材、通过复杂的炼金系统制作药剂,但是对真正在战斗中需要使用的武器和盔甲却只能简单地购买或缴获,不得不说是一个缺憾。在采访中马丁也表示装备打造系统不得不被砍掉是“非常遗憾”的事情:“纯粹就是因为工期问题,我们没有时间了。我们已经完成了装备打造系统的设计,但是做到游戏里会是非常大的工作量。而删除这个功能对游戏的影响并不是那么大,所以我们不得不在不影响其他游戏元素的前提下删除了打造系统。”同时马丁也表示在将来一定会重新将这个功能带回到游戏中。


参加捷克本地中世纪纪念节日的战马团队

  丹尼尔在谈到游戏的规模时直接的引用了一组开发数据来告诉人们这些年来战马的工作成果:“我们的团队总共花费在开发上的时间加起来大约是74万小时,游戏的总文本量是110万个单词。还有三种语言的配音,每种语言配音在110小时左右,由50多名不同的配音员完成。设计师为每段对话都设计了不同的角色情感,所以在游戏中总计有3万5千种不同的情绪表达。游戏有220分钟时长的过场动画,由50多位动捕人员参与。游戏的环境设计师创造了8000多个3D建模,同时在游戏世界里放入了150万颗树木。游戏的地图尺寸由最初承诺的9平方公里扩展到了16平方公里,在这片土地上有2300个人物角色和700种不同的服装设计。仅仅为了战斗系统,团队进行了成千上万次动作捕捉。当然我们一直在不断的修正优化游戏,在开发中被修复的BUG有4万多个。”

  两位战马的创始人都承认,开发《天国:拯救》是一个无比艰辛的工程,团队也曾做过一些糟糕和错误的决定。但是最终,大部分的战马成员还是坚持到了被救赎的那一刻。

反潮流

  在《天国:拯救》里,玩家扮演的角色是一位铁匠的儿子。在游戏的旅程里,作为一介平民的你大部分时间并不能金戈铁马一展宏图,相反玩家需要在饿的时候到处找寻食物充饥、在困的时候不得不找个地铺眯一晚上;从树林里窜出来的毛贼如果不小心应付倒下的指不定是谁;一番血战之后囊中羞涩的你不得不亲自在铁匠铺慢慢打磨卷了刃的武器。。。

  在游戏产业高速发展的今天,许多3A级作品往往为了扩大受众面而选择让游戏机制变得更容易上手、更容易被接收,但是《天国:拯救》却是如此的与众不同,或者说是如此的反潮流。难道战马的游戏制作者们没有考虑过因为过于硬核的游戏机制使得销量受影响吗?

  “事实上我们还真的太多考虑卖不出去的事。”战马的公关经理在谈到市场营销问题时解释说,“我们只是被自己的热情所驱动,这也是最初在Kickstarter上支持者们支持我们的最大理由。我们只是想做一个我们自己觉得很棒的游戏,我们也并不害怕没有人喜欢它,人们需要的只是习惯和适应它。《恶魔之魂》刚发售的时候人们可是对这种一直在失败的游戏并不感兴趣,但是你看看现在。这并不是什么反潮流、反现代的游戏,而是一个全新的尝试。”


艺术工作者的职责应该是创造潮流,而不是去妥协

  作为一款众筹的游戏,《天国:拯救》在制作过程中一直和玩家社区保持着紧密的联系,2次的内部测试除了向支持者们不断的展示游戏制作的进度,也让团队知道真的有这么多玩家在期待着这款注定要“受苦”的游戏。

  《天国:拯救》在2月13日全平台正式发售后,仅仅两天时间就卖出了近50万份,对于一款全新IP的独立硬核游戏来说,是相当惊人的成绩。但是丹尼尔在接受采访时表示这只是正常操作,而团队对于销量的真正目标是100万份,等到能卖出100万份的时候“我们也就满足了”。

尾声

  从2009年出走2K开始,到2018年2月《天国:拯救》正式发售,丹尼尔用了整整9年时间完成了自己的理想:做一款自己想做的游戏。而团队100万的销售目标,《天国:拯救》仅仅用了10天便完成了。尽管就游戏本身来说,《天国:拯救》还有很多值得打磨的地方,但是无论从哪个角度来说,这都会是一款潜力无穷的新IP。战马工作室也在向3A级别游戏开发商的道路上迈出了坚定的一步。在这9年里,丹尼尔和他的团队不止一次的徘徊在命运的十字路口,挣扎在理想与现实的边缘。或许在其它许多个平行世界里,有无数个放弃了理想的丹尼尔平静而沉闷的过完了一生吧。


左为4年前的丹尼尔,右为今年42周岁的制作完《天国:拯救》之后的丹尼尔

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