《COD》向左,《战地》向右,十字路口上的两大FPS

  不是冤家不聚头。COD的发布会前脚刚刚开完,这厢《战地5》就赶紧公布了一大批新消息。尽管两家FPS的风格并不相同,可无论是官方还是玩家,处处都弥漫着一股“我就是要比出个孰强孰弱”的火药味儿。

  相比于前两年的《COD13》VS《战地1》,这次的对抗显然要更有戏剧性一些。因为两家都比前作做出了更多的变革,有些是让粉丝们感到欣喜的,而有些也遭到了口诛笔伐。比如,《战地5》继一战之后回归了二战,却把二战做成了一个奇怪的画风;《COD》系列则破天荒地取消了单人战役,只专注于多人模式和僵尸模式的内容。

  《COD》向左,《战地》向右,这两大FPS王者之间的不同选择,实在是耐人寻味。

二战已经不再吃香了吗?

  潮流这种东西,说白了就是一种轮回。百八十年前流行过的东西,总有一天会以“复古”的名义被重新推上风口浪尖。毕竟人们对同一种题材总是会感觉到厌倦,而把之前的元素挖出来再加以包装,就能给人新鲜感。“二战”这个题材,亦不例外。

  去年《COD》宣布新作会发生在第二次世界大战战场的时候,很多玩家都感觉到兴奋。这不仅是时隔多年吹出来的一股新风,更是《COD》系列的追本溯源。毕竟,二战战场就是它梦开始的地方。

  然而遗憾的是,尽管这一作的销量保持了《COD》系列的一贯水准,可口碑依然没能扭转颓势。大家对单人战役的失望溢于言表,“考据失实”、“没有厚重感”、“气氛不到位”、“细节敷衍了事”……

  紧接着,最新的《COD15》宣布将是《黑色行动》的新作,近代战争的题材仅仅回归了一次,就戛然而止。

  反观《战地》这边,前年的《战地1》开创性地带我们回到了一战的战场,并且用机械巨兽、多兵种组合还有64人大地图的设计,博得了玩家们的满堂彩。在单人战役和多人模式上面,DICE不仅照顾到了史实,完美还原了不同战场的特色,还加入了一些实验性的武器,使得游戏不仅好看,而且好玩。

  结果到了回归二战的《战地5》,好像反倒没有让玩家们那么买账了。Youtube预告片下面的点踩率甚至超过了一半,和《战地1》相比简直相形见绌。

二战题材遇冷,这是必然还是偶然?

  其实早在《COD14》刚刚宣布回归二战的时候,就有不少玩家唱衰过这个题材。因为二战系列之所以在过去将近十年的时间里退居二线,就是因为它本身已经被挖掘得差不多了,很难再做出新意。如果强行为之,也只能在画面、物理效果、叙事手法等方面找到一些突破,而玩法、故事线、世界观、以及二战战场这些领域,留给大锤制作组的主观能动性其实并不多。

  专注于西线战场的《COD14》,其实和许多年前的《COD》前三代,还有已经成为过去时的《荣誉勋章》并没有多少题材上的分别,只是用更加现代的画面效果以及叙事手法给重新制作了一遍。这对于玩家的吸引力,显然没有更像是全新作品的《战地1》要来的强烈。

  玩家之所以会期待二战战场的回归,我想可能还是对《COD》近几年固步自封的做法感到不满有关。玩家想看到《COD》系列的改变,并寄托在二战这个题材上。可是,大锤制作组并没有像当年的《COD5》那样带来多少机制上的创新,大家的兴趣索然也是可以预见的结果了。

  那么二战题材是否真的就成了枯竭的金矿?也不至于,但相比于较少涉及的太平洋战场还有中国战场,考虑到全球玩家的喜好以及购买力,游戏制作组始终还是会把欧洲战场作为重心,这是无法改变的必然。《COD5》的销量是4代以来最低的,我想这并非巧合。

  可能也正是出于这方面的考虑,《战地5》依然把战场设计在了欧洲和北非。但在其他方面,DICE力求做出改变,想让玩家体会到一个不一样的二战。因此,我们也看到了预告片里给我们呈现出来的“魔幻战场”。

  先从游戏的色调来说。《战地5》的整体饱和度非常高,颜色异常的鲜艳。这种高饱和度的画面其实在动画渲染的游戏里更加常见,比如《堡垒之夜》和《花园战争》。而战争题材,特别还是二战题材,这种高饱和度的画面几乎是不可能出现的。

  而且,一般的战争电影会有意压低画面的亮度,并大量地加入暗黄色和暗青色的色调,比如去年才上映的《敦刻尔克》。然而《战地5》却并没有这么做,取而代之的是相对明亮的基调。换言之,《战地5》并没有通过画面传达出肃杀和厚重的氛围,它所表现的战争,和我们传统观念里的并不完全一样。

  其次,是角色的衣着和装备。游戏中不仅出现了背着武士刀的英国士兵,还有装备着机械义肢的女性战士,这有那么一点点不符合史实。再加上前面提到的高饱和度的画面,整个游戏都给人一种这并不是二战的错觉。然而游戏中出现的武器,还有战场上的坦克型号,还是把我们拉回了现实。

  这一次之所以会有这么多人对《战地5》的回归二战感到不满,我想最主要的原因还是在于DICE对二战的“魔改”。很多玩家还是希望他们能用严肃认真的态度去探讨这场战争,而非用这种明亮的现代风格去塑造。

  但我们之前也说过了,传统的二战题材并不能让玩家们满意。DICE的高层也不傻,他们敢把《战地》的新作做成这个样子,显然做过调查,也有着自己的考量。

  至于这种过于魔幻的风格是步子太大扯着蛋,还是让大家在发售之后不约而同地喊出“真香”,那也只能等待时间的检验了。

单人战役与多人模式的博弈

  颇具戏谑意味的一个现象:《COD》系列本来是以单人战役起家,结果后来多人模式的比重越来越大,直至今天取消了单人模式;而《战地》系列从一开始就主打多人,中途才加入的战役,反而坚持到了现在也没有动摇。这两家FPS就好像从不同的地方出发,在中途相交,然后互相走到了对方的起点。

  《COD15》直接砍掉单人剧情的做法,显然会引起轩然大波。毕竟这个系列的战役叙事是它一贯以来的一个重大卖点,同时也是国内玩家更为熟悉的内容。

  但说实话,T组做出这样的一个决定,一点也不令人意外。因为随着时间的推移,《COD》的单人已经变得越来越不重要,反倒是多人模式早已成为它的命门。绝大多数玩家在购入新的《COD》之后,都会立刻投入到快节奏的多人战斗中去,单人剧情的通关率正在逐渐走低,这从官方公布的数据中就可见一斑。

  因此在这样的一个情况下,舍弃掉棘手又没有多少人在意的单人模式,专注于多人和僵尸模式的体验,就是顺理成章的一种做法了。民意肯定会反弹,但《COD》系列近年来盈利的大头早已不是单人,商人始终是逐利的,光靠粉丝的热爱,它发不了电。虽然这种做法确实会伤到那些喜欢单人剧情的玩家的心,但也无可奈何。

  至于《战地》系列为何会中途加入单人,并且坚持到了现在,说白了也是利益使然。《战地》系列从诞生之初就被《COD》压在身下,为了寻找机会,他们肯定会努力增强自身的竞争力。如何增强呢?没有单人,那我们就加入单人;既然单人被人诟病,那我们就一点一点去改进我们的叙事水平,甚至不惜向竞争对手《COD》取经。

  其实这种初代没有单人模式,但是后续加入的作品,EA还有很多。《花园战争》、《泰坦天降》、《星战:前线》系列,都是如此。想想看,如果它们初代就一鸣惊人,那EA还会这么做吗?

  天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,认清了这个道理,就能明白EA与动视的不同选择。它们看似走上了陌路,但究其根本,还是利益使然。日后《战地》系列重新取消单人,或者《COD》被喷得太惨又把单人加回来,都是完全有可能的事。商人的说辞,有的时候听一听就好。

殊途,亦有同归

  尽管这一次两个作品走向了截然不同的道路,但有趣的是,《COD》和《战地》都不约而同地新增了“大逃杀”模式。《战地5》目前还保留了一定的克制,只是在“盛大行动”模式下,当前三天的战斗都没有分出明显的胜负时,才会进入第四天的大逃杀战场。而《COD》则更激进一些,直接把大逃杀做成了一个多人模式的可选项。

  可以预见的是,早就被各路“吃鸡”弄得心烦意乱的单机玩家肯定会对这样的做法嗤之以鼻,但无论如何,吃鸡的玩法本身并无专利,而且《COD》的快节奏加上吃鸡的模式,还有《战地》系列大战场下的吃鸡法则,显然都会产生不同于原版的化学反应。再加上《绝地求生》和《堡垒之夜》的持续火爆,证明大家其实对这种模式仍然是十分热衷的。《COD》和《战地》作为FPS游戏的标杆,如果不加入这种时下最流行的模式,反倒是一种失职。

  说到底,加入吃鸡模式也好,系列的重大变革也罢,《COD》与《战地》系列的宗旨一直没有变:那就是给玩家带来更新的体验、更好的玩法、更刺激的内容、以及更完善的服务。只是在追求这个目标的过程中,两家有着不同的选择,因此也留给了玩家撕逼的机会。

  在我看来,大可不必这样,喜欢谁就去支持谁,也不用埋汰另一个。如果都不喜欢,《守望先锋》和《彩虹六号》也等在那里。时隔两年能再一次看到《COD》和《战地》系列的正面碰撞,其实是粉丝们的福气,我们就没有必要把这个喜事儿变成坏事儿了。

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