我们和《赛博朋克2077》设计师聊了聊:这款RPG不只有枪战

  相信玩家们对CDPR的全新巨制《赛博朋克2077》早已是等得望眼欲穿,在Gamescom 2018游戏展上,游民星空的前方记者有幸观看了游戏的闭门演示,并且采访到了游戏的开发人员。CDPR的游戏开发者详尽地回复了我们有关游戏任务设计、RPG元素等方面的问题,一起来了解一下。

Q:第一人称将会带来非常强烈的沉浸感,而游戏的战斗部分更是能体现这一点,在这方面你们是否参考过行业内的其他FPS作品呢?

  当然有的。既然我们采用了第一人称,又有射击元素,我们就会确保把体验做到杰出。而且,《赛博朋克2077》的开发人员中许多都有着深厚的FPS经验。比方说为你们展示Demo的同事就曾是波兰最著名的《反恐精英》职业选手之一。所以在射击部分我们有信心。

Q:能为我们举一些例子吗?

  唔,不能说直接参考某个作品吧,因为FPS中比如子弹时间啊这些元素都是很常见的,现代的FPS游戏里很多都会混杂这些元素。在我们看来,游戏还是以RPG元素优先,游戏的体验并不只有射击部分。作为独狼(Solo),你当然可以抄着枪横冲直撞,如果选择黑客(netrunner),则可以使用各种强力的骇客能力来辅助作战,诸如此类。在设计游戏的时候我们也会将玩家的游戏风格考虑进去。

Q:《巫师3》的很多任务都给人留下了深刻的印象,比如血腥男爵的任务线。那么《赛博朋克2077》的任务线设计又会有哪些不同呢?任务设计团队是否有信心做出超越《巫师3》的精彩设计?

  从《巫师3》的到《赛博朋克》,任务设计团队还是我们同一帮人。在《狂猎》和其两个大型DLC当中我们学到了很多东西,我们已经学以致用,把这些经验应用在了《赛博朋克》中。其中一个经过玩家检验的,广受好评的设计就是给予玩家大量的选择,并且每个选择都有其后果。在《赛博朋克》中我们将进一步的发挥这点。让玩家拥有非常非常多的选择,而就算是极其微小的选择也将有其后果。可能你在与一个人物进行对话的时候随口说了一句什么,而这一点就将被记录。可能在五个任务之后,就可能又遇到这个人,他会记得你说的话,你之前的决定就将对任务走向产生影响。这会造成极大的工作量,但我们认为这是必要的,因为这才是让玩家觉得自己真正在扮演一个角色所需要的要素。选择,无论大小,都会产生后果。

Q:如您所说,如此多数的分支会让游戏设计的工作量变得无比庞大。这样大的工作量不会给任务设计团队带来极大的负担吗?

  没错,工作量非常大,但这也是我们所喜爱的工作。当然这个事情也是有技巧的。比如在多个任务涉及到同一个角色的时候,负责不同任务的设计师就要进行大量的交流工作,确保事件之间的衔接,对玩家之前决策的反应等等。我们任务设计师在进行任务设计的时候对每个任务都会有非常详尽的文档记录,包括每一个可能的玩家决策和相应的结果,所以当另一个任务设计师在想要使用和之前相同的人物,场景,派系的时候,他就能调阅之前发生的相关事件和玩家决策,并以此来找到相关的设计人员来进行衔接,创造有着连接感的新任务。

  我们的整个团队是一个整体,不是单打独斗闭门造车的。比方说试玩里展示的风暴帮工厂,我们会与关卡设计师沟通,告诉他们我们的需求,而他们也会从自己的角度产生一些构思,比如想在工厂里的天花板上吊着一些碎肉袋,从侧面描写这个帮派参与了非法人体改造生意,而这点又有可能反馈到任务设计团队里,展开一个与此相关的任务。一个又一个的任务就这样在大家互相连接的创意中诞生,而我想这也正是为任务添加色彩的所在。

Q:支线任务也是RPG里很重要的一环。《赛博朋克2077》是否在支线任务的设计上有什么新的想法?它会如何鼓励和驱使玩家在主线进行的过程中去玩支线?而支线的任务是否又会影响到主线剧情的连贯性?

  我们总是在想办法给玩家惊喜,使用不同的方式让玩家接触到支线任务。在演示中,一位“工头(Fixer)”找上了我们的主角V。工头是为更上层的人干脏活的头子,而他会把任务分派给手下的人。为这样的人做事能提高V的街头声望,从而让更多的人知道他的能耐,其他工头会带着更好的任务而来。另一方面,在玩家探索城市的时候可能会遇到各种各样的事情,通过接触这些事件,你就有可能开启一整条任务线。我们并不怕玩家错过这些内容,玩家的游戏体验是由自己打造的,让玩家感受到这是他们自己的独特游戏经历。支线任务和主线任务对于我们来说同样重要,比如你在支线任务中帮助过的任务有可能出现在主线任务里并为你提供援助,完全改变原本的主线任务走向。主线任务和支线任务会自然的融为一体。

Q:《赛博朋克2077》的等级限制会不会比较严重?像有很多宣称是开放世界的游戏,会用非常严格的等级限制来局限你能探索的区域。而且主线的剧情也必须要达到一定的等级才能继续,这是否是《赛博朋克2077》所追求的效果?

  我们想做一款有RPG感的游戏,所以游戏里肯定是会有玩家暂时无法击败的敌人的。夜城是个很大的城市,我们不会限制玩家的自由探索,但是会用一些比较自然的方式控制玩家在固定时期的游玩范围。比方说在游戏一开始会让玩家在某一个区块熟悉游戏,在附近做一些任务,然后随着进度前进,可玩范围就会越来越大。这些处理我们会做的比狂猎更加自然。比方说你看到一个敌人,一身褴褛,拿着把破枪,你就会想说干掉他不成问题;但是你要是看到一个满身改造得跟终结者一样的家伙,连等级都不用看你就会知道他不是好对付的对手。我们不想让所有的敌人都与玩家等级相符,有打不过的敌人是RPG游戏中趣味的一环,这能让你更加有动力去升级,强化武装,磨练技术,然后最后再来消灭掉这个以前打不过的敌人也是一种很爽的事。

Q:关于等级我还有一个问题。在狂猎中,有的时候玩家会错过支线任务,而等到回来做任务的时候可能已经超过任务等级很多了,这时候做任务就变成了比较无聊的事情。赛博朋克里会改变这种现状吗?

  这是我们当前想解决的问题之一。我们收到过玩家反馈,知道大家不喜欢遇到这种情况。但目前还没有定案要如何处理这一问题。

Q:在《赛博朋克2077》中我们是否有机会扮演除了主角之外别的角色,从不同的角度与这个世界互动?就像玩家们能在猎魔人3中扮演希里一样。

  哈哈,这个问题可能回答就要剧透了。不过我可以给你举一个别的例子:赛博朋克世界中的一个概念叫做“超脑体验(Brain Dances)”。简单来说,就是赛博朋克版的电视,制作者和演员们会创作能够记载所有所见所感的“录像带”,而使用飞脑的人将身临其境的体验到被记录者的感受。视觉,听觉,触觉甚至是当时的情感,都能为使用者还原。

Q:在赛博朋克的世界中,人们可以对于自己的身体和武器进行各种各样地改造,那么在载具方面,玩家们是否会拥有同样的自由度,能够对自己的车辆进行随心所欲地改造呢?

  玩家的身体和武器肯定是能改造的;玩家还能在夜城中拥有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能拥有多种不同的车辆和摩托。至于能不能改造车辆我们还在讨论当中。

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Q:能否向我们简单介绍一条任务线是如何被创造出来的?它的流程如何?和其他部门是如何通力合作的,比如和编剧部门?

  这取决于做的是什么任务了。我拿主线任务制作来说吧。首先会有编剧团队撰写游戏的整体故事,随后将整个游戏的剧本切成小块,并将它们分配成任务1任务2任务3这样。作为任务制作团队,我们会与编剧团队沟通,确认主角在每个任务或者说剧情块之中会获得什么,遇到那些角色,任务开始和结束的地点等等这些制作任务的信息。在这以后,就开阔天空任我们发挥了。我们随后会编写前面说过的,极为详尽的任务设计文档,里面记载着任务中包含的一切元素和玩家可能选择。

  至于支线任务,就是所有成员的头脑风暴,大家把能想出来最酷炫的想法都列出来,然后我们从里面选最好的把它们做成任务。有了文档之后,我们就会找到相关人员制作所需内容。需要场景就去找关卡设计师,需要人物就去找人物设计师,需要酷炫的新东西就去找概念设计师。设计概念审核通过之后就会定稿,然后拿去进行3D建模。

  作为任务设计师的好处就是可以和整个游戏开发团队的人交流,而他们的想法和意见也会很大程度上影响到我们的设计。所以任务并不只是由任务设计师制作的,而是由整个开发团队的所有人共同努力下完成的。而任务制作的最后一步,就是由我们把这些所有的元素拼接起来,放进游戏里面,添加简单的对话,让整个任务能够正常运行;之后再去找剧本写作人员编写正式的对话,再放进游戏里看看合不合适,进行调整;这一步完成之后一般就能从关卡设计师那里拿到任务发生的具体场景了,这时候再把已经做好的任务放进场景,任务制作到此完成。之后就是不断的打磨优化的过程了。

Q:根据之前的介绍,我们知道游戏中没有完全对立的善恶之分,而且玩家们的选择也是自由的,那么如果玩家觉得不忍心采用暴力,那么能够完全避免战斗玩到最后么?

  有许多任务是可以完全通过非暴力方式解决的,比方说演示中的风暴帮任务,你完全可以选择不战斗,平安的走出他们的老巢,一个人不死的完成事件。但另一方面,夜城是一个血腥残酷的地方,所以玩家终究是要面对战斗的。无论是大开杀戒还是动口不动手,在设计任务的时候我们总是会为玩家留出选择的余地,让玩家创造自己的独特体验。

Q:与狂猎的抉择不同,赛博朋克中的决策系统更像是桌面游戏,许多选择能否实现都受玩家的技能等级高低决定。这是否意味着游戏中的许多内容都会被技能要求所阻拦,要想全部体验到的话得多周目才行?

  没错。我们不会告诉玩家哪个选项是好选项,哪个选项是坏选项,玩家必须为自己的决定负责,体验自身决定走向的结果。我们希望玩家的体验是独特的,与他们的角色息息相关的。比方说在和骇客进行对话的时候,如果玩家也拥有高超的骇客技能,那么对话肯定会与没有骇客技能的角色完全不同,让剧情产生不同发展。

Q:现如今这样的RPG游戏真的很少了。

  是的,这样的RPG体验作为电子游戏非常难以达成,但我们很享受制作的乐趣。很重要的一点就是没有人在我们耳边嚷嚷着赶进度,必须在什么什么时候发布游戏。我们做的游戏并不多,重要的是我们为自己制作的游戏而自豪。我们做赛博朋克2077,是因为我们想做,想把梦想变成现实。而我们把游戏交到玩家的手上的时候,我们认为它应该就要是我们理想中的样子。

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