蝉联Steam销量冠军的《人渣》,评论为何两极分化?

本文作者:毅然

  当下的游戏市场,“吃鸡”已成为了最具号召力的品类之一,无论是行业巨头《堡垒之夜》和《绝地求生》,还是后吃鸡时代的《潮汐之王》、《全面吃鸡模拟器》,这些“爆款”,都和吃鸡有所关联,但近日,一款名为《SCUM》(人渣)的生存游戏,却在吃鸡产品的包夹中杀出重围。

  《SCUM》是一款由《英雄萨姆》厂商Croteam联合Gamepires打造的硬核多人生存类游戏;游戏场景被设定在了一座荒岛上,其背景官方有着详细的介绍:“真人秀节目《SCUM》将很多被判处死刑的罪犯放到了一座孤岛上,玩家需要操作这些罪犯活下来,并和其他人互相竞争成为最后的胜利者。”这和畅销电影《饥饿游戏》颇有几分神似。

  如此背景自然提升了《SCUM》的吸引力。据Gamepires透露,《SCUM》的首周销量超过了70万套;以其售价20美元(国服70元)的价格计算,首周《SCUM》已经为开发商创造了至少超过1000万美元的收入;Steam平台近期公布了9月3日—9月9日游戏的销售排名,《SCUM》再度登顶,喜获两连冠,这一成绩足以证明其在当下游戏市场的影响力。

  不过和销量上的“盛况”不同,在Steam的评论区中,《SCUM》收获的评价为褒贬不一;在1万多条评论中,《SCUM》的好评率仅为67%,其中不乏类似要求汉化,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。

  其实,将生存游戏硬核化是一个颇具风险的行为,盲目的硬核很容易将游戏内容置于尴尬的处境,使Steam的评论呈现两极分化格局的原因可能就在于此。

缜密的身体数据所构建的硬核

  《SCUM》身上有很多的标签,硬核就是其中之一。作为一个意思笼统的词汇,硬核在游戏中更多被体现在了游戏内容的精细化和真实化。谈及硬核生存游戏,玩家的脑海中会闪过《腐蚀》《森林》等佳作;他们无一例外,均是将人的真实生存尽可能的还原到游戏中,为生活在温室中的现代人带去精神上的生存体验。但硬核之余,它们都有着属于自己的一个标准,即游戏中的元素以及玩法的细致程度要适可而止,如《森林》中食物虽多,但吃掉野人(非正常食物)和吃掉水果(正常食物)都会产生饱食效果,玩家不用考虑营养,病毒等其他问题,只需吃饱即可;而《SCUM》的硬核就体现在它将这一标准完全摒弃。


《森林》中挂着野人肉的肉架

  在Gamepires看来,目前的生存游戏是不完整的,此看法从其区域经理的言论中也能窥其一二:“饿了吃东西、受伤要包扎等元素对于生存游戏的重要性不言而喻,《SCUM》中也具备这些基本元素,但和他们不同的是,我们希望将这一切更进一步。如饿了吃东西这件事,我们希望随后发生的事件将和你所吃的东西产生关联,包括吃了变质的东西可能就会拉肚子,然后拉肚子对你的身体有什么影响,这又会如何影响角色的生存和行为等等。”从以上可以看出,Gamepires希望将生存游戏做的更贴近现实,其方式就是深化游戏中的细节。

  诚然,提及游戏中的细节,《SCUM》绝对是无人能出其右。《SCUM》在游戏开始之前,玩家就可以灵活设定人物的年龄、体型、善恶、基本技巧、身体素质等。进入到游戏中,人物的状态除了血量,体力,还有诸如“人物基本情况”、“人物详细情况”和“摄入情况”等,如此让人眼花缭乱的数据构成了《SCUM》的整套系统,也实现了Gamepires所谓的关联。

  现实中,身体的每一项数值都会影响到人的正常体征和健康,《SCUM》中也是如此。举个例子,在《SCUM》中,牙齿在战斗中受到损害会影响到进食,而人的进食量和喝水次数会影响脂肪含量和正常的排泄次数,脂肪含量的变化又会影响到体重继而波及力量和速度;也就是说玩家攻击的力量变弱很可能是之前战斗中伤到了牙齿,从而导致进食量减少、体脂降低体重减轻的原因,每一项细致入微的数值都能够带来连锁反应,这就是《SCUM》想展示给玩家的硬核。这一切就如同是蝴蝶效应,每一次的伤痛,每一次的不注意都会造成伤病,从而使其如滚雪球一般被逐渐放大。

自相矛盾的“过于真实”

  所有事物都具备双面性,《SCUM》也不例外。细致有其本身的好和坏,而体现好和坏的地方则是它带给玩家的感受。

  在为《SCUM》打负分的玩家中,很大一部分集中在对Gamepires所谓“关联理论”的不认同。这一结果并不出乎意料,因为在多数的生存游戏中,玩家能够将游戏进行下去完全是能够预知到发生相关情况所带来的连锁反应是什么,从而做出最优选;毕竟在多数情况下,游戏中所遇到情况的影响无非是围绕在血量、体力等直观的基础值方面。但在《SCUM》中,事件对玩家的影响颇为抽象,效果体现得并不明显,如玩家吃的东西并不会直接影响其血量,但是它能够影响到其他如维生素,矿物质和脂肪的数值,而不均等的数值会慢慢波及到你的健康,从而减少你的血量。这也就造成了玩家无法对情况有一个正确的预估,只能凭借对数据的观察慢慢维持人物的状态。但当游戏中的数值和现象不严谨的时候,所产生的结果便让玩家无可奈何,“关联理论”的弊端就会被放大。

  《SCUM》对于很多数据的追求实在是太过精细,如维生素,矿物质的数据更像是为了凸显硬核性而增加的,这一点与现实就很不相符。在现实中,维生素和矿物质的变化是长时间造成的,相应的缺乏所产生的效果并不会迅速对体征产生影响,这也是为什么相比关节和体重,普通人都不会过分在意维生素含量和体内微量元素含量的原因。但《SCUM》中体重、力量等数值的变化同样过于夸张,因为现实中,二者的变化并不只由饮食决定,改变也是日积月累产生;正常人很少会因为多吃几碗饭就迅速变得肥胖、也不会因为瘦弱就绵软无力。同时,不严谨也体现在了物体质量,帐篷作用上等,如有些玩家吐槽帐篷的作用只是复活,没有任何隐蔽的效果,一个箱子重达20斤等。换言之,数值上的不严谨对游戏内容的充实起到了反效果,而那些追求真实性的玩家也会有种被泼冷水的感觉;另一方面,对于缺乏耐心、时间不充裕的玩家来说,趋近繁琐的数值和玩法也并不是很友好。

  当然,我们无法否定这样做的优点,繁琐的数据和关联可以使游戏变得更真实,更具带入感,同时更加突出《SCUM》的逻辑性;当玩家熟悉了相应数值带来的体征变化,以及相应动作和食物产生的影响之后,就会熟悉做什么事能够产生什么样的结果,对于游戏的操作就会更加得心应手。

“重生存”之下,发展吃鸡只会处处受限

  官方在前期宣传的时候提及了《SCUM》发展为吃鸡类游戏的可能,但表达的十分笼统,只是简单叙述了多人模式可以当做吃鸡模式来玩,这也就使社会误以为它是生存吃鸡游戏,实则不然;但在万物皆可吃鸡的当代,发展吃鸡所带来的收益是显而易见的,接下来笔者就从游戏内容角度分析《SCUM》是否有发展成为吃鸡游戏的可能。

  先说地图;以《绝地求生》为参照,《SCUM》的地图就显得颇为广阔。《绝地求生》的地图比例为8*8,而《SCUM》的地图比例则是12*12,也就是说前者的游戏面积要超出后者近一倍有余;但《SCUM》的多人游戏人数最多为64人,游戏本身没有缩圈,一局比赛也不具备时间限制,同时地图上的资源格外匮乏,无法迅速满足玩家对物资的需求,这就导致人物之间碰撞的紧凑性也无法与战术竞技游戏相媲美;相比游戏时长维持在20分钟左右的《绝地求生》,《SCUM》的游戏节奏就略显缓慢。

  评论中很多人诟病《SCUM》是一款“跑步模拟器”,这源于《SCUM》的重生机制;当玩家死亡之后,重生点是随机的,距离自己资源集中地点的远近全由运气决定,且游戏中没有任何载具,玩家想要移动到死亡的地方捡回物资就只能靠步行;如此一来,玩家的很多时间就耗费在了跑步上,不仅如此,此情况也推动了玩家为了避免重生而躲避争斗的情形大幅增加,间接放缓了游戏的竞技节奏。

  环境同样是战术竞技类游戏的重要组成。在《SCUM》中,数值的繁琐使环境对玩家的影响变大,如天气寒冷,视野就会发生变化,体温就会下降;当玩家穿上衣服的时候,行走的速度就会随着重量的增加而放缓、所消耗的能量也会增加,行动时发出的声响出现改变,这一切都决定着玩家是否会被杀掉,是否能够更好的活下去。但在《绝地求生》中,环境因素选择为游戏的竞技性让步,所以其影响并不明显。

  从以上就可以看出,《SCUM》中的所有元素都在为其作为一款生存游戏而服务,而这些元素则成为了吃鸡游戏的累赘;当《SCUM》在生存层面过分耗费了玩家精力的时候,吃鸡元素就逐渐被弱化了;所以想要加入吃鸡模式,《SCUM》需要改变游戏本身的框架,避免生搬硬套。

结语:

  诚然,很多生存游戏都以硬核的名义示人,但其方向无非集中在对建造种类的扩展以及环境和玩家间互动的丰富上;像《SCUM》这样充实游戏数据达成闭环从而实现硬核的做法的确少见。就目前来看,《SCUM》存在着许多弊端,但各大网站并未发布该游戏的评分,玩家意见也呈两极分化,所以很难说游戏中的生存元素是否合格。好在如今,《SCUM》已经不再提及自身的是否能发展为吃鸡,而是把宣传的重点放在了“生存”上,所以就不便再从“吃鸡”游戏的角度去过分要求它。不过说句公道话,Gamepires曾进行过声明,称玩家眼中的《SCUM》并非完成版,后续开发仍在进行;开发者也在各大评论和论坛上收集大家的观点,希望和玩家一起完善这款游戏;届时,希望《SCUM》能够凭借自身的努力,去改变评测栏稍显扎眼的褒贬不一。

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