《无双大蛇3》全角色攻略及打法视频

第1页:关兴

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  《无双大蛇3》中一共有170名角色,每个玩家自己喜欢的角色也是不同的,那么下面就为大家带来《无双大蛇3》全角色攻略及打法视频,想要了解每个角色用法的朋友不要错过本文。

  注:本文正在更新中,有需求的玩家可以收藏本文。

术语科普

  方:普通攻击
  C:蓄力攻击
  EX:EX攻击
  S:神速攻击
  跳方/跳C:跳起普通攻击/蓄力攻击
  马方/马C:马上普通攻击/蓄力攻击

前言

  1.这是经过伤害测试过后才发出来的,带视频打法。蛇1注重属性,蛇2属性数据兼备,本作我觉得更注重数据。本作新加入了神器系统,除了那五个神以外,每个人的普通神术和蓄力神术一样的,普通神术基本没有输出。

  2.游戏刚出那一阵,冒出了很多“本作战国组完爆三国组”的片面言论,甚至还有说三国组都不好用。我发表一下自己的看法:确实战国的神速清兵非常快,对将输出也很不错,但是别忘了,这一作能正常神速对将的也就那几个神器是镰剑的(而且北条氏康的输出和范围在不触发斩属性的情况下明显比不过其他人),其余的想要拿神速对将基本不可能,这时可能又有人说先打晕或者挑空呢不也可以吗?是的,这样是可以,但是在那之后非镰剑模组也只能打中一到两下,那这样就又必须先打晕打飞了,效率何谈?还不如一个C技神术下去爽快。所以我觉得别把神速吹得过神。每个角色都有自己的特点。

  还有的人说战国完爆三国,是因为三国的ex没有属性。其实吧,你仔细玩玩的话,会发现三国组的ex很多数据流十分给力,最典型的就是刘关张三人,带不带属性都无所谓。而且三国组的EX是可以被天击和猛碎加成的,所以也别一概而论。

  还有,本文不会讨论所谓的“刷刷刷”配置,这里只会讨论正常状态下的玩法。

  3.本作的属性问题,首先,天舞天攻天佑这三个让所有人变成无脑模式的刷刷刷属性是肯定不会出现在本攻略的。

  其次是吸生吸活这两个属性,前作的时候,打法分为限制流和非限制流两个模式,就是对吸生禁用的问题,这个看个人,因为以前吸生并不是个逆天属性,带不带看个人喜好,为了增加难度可以不带。而在本作,吸生变成了一个极其逆天的属性,不仅普通攻击和神术也有效,而且人稍微一多,吸的量就非常高,就有点类似356的轻功武器吸血了。因此在装备了这个属性之后,基本上没人能死了,还有一种情况,如果真到特别高难度关卡的时候,那些怪物和部分力型武将(比如奥丁)基本上就是一下就把你秒了,根本不给你吸的机会,因此现在这个属性也只有混沌模式这种没有回复的刷属性地图可以考虑,平时的时候就让它跟天舞一样待着吧。要是实在需要回复和保障,我觉得带再临就够了。吸活的话,有人说这作吸活量不给力,但我玩的时候三国战国蛇魔角色都试过,没发现不给力的地方,可能和斩属性有关吧,反正这属性基本上人人必带。再来是进击坚甲快愈这三个XX连击攻击防御回复的属性,由于比较注重数据流,而吸生又太变态,所以带上这三个属性确保输出和安全是不错的,快愈也可以保证无双的续航,对一些比较依靠觉醒无双吃饭的人也有帮助(比如关兴),进击由于本作连击数很好凑,有些人带了数据输出会更上一层楼,可能会有点变态,这个看个人,我觉得还好(主要为属性输出的可以不考虑这个)。收敛的话,如果不是太弱需要合体技配合的角色也一般不会用。等以后研究到这类角色再说。

  我重点说一下诱爆、增广、迅雷、煌武这几个属性:

  诱爆前作很多闪型人物会用,一些不安全的也会用。而在本作,1.01和1.02版本,诱爆不仅变成了概率触发,还非常坑爹。我给松永久秀和真远吕智装了一个,普方触发诱爆之后敌人直接被炸飞老远(1.02后飞得没有1.01远,但也会影响普方连招),比Z54闪光还坑,所以这个属性基本上是个**属性(王元姬除外)。要真想为了普方安全装个同样概率触发的裂风都比它好得多。

  增广这属性一直是一个谜,从蛇2和357开始就是这样,有的人无效有的人有效。这次我也测试了一下,首先试了本多和松永久秀,没有明显的效果,再来测试了蛇2和357增广都有效的关羽张飞,还是没多大增加,因此这个属性个人干脆也不作考虑了。

  迅雷是357的属性,但是357是移动中才有效,这次是一直有效,不过还是概率触发,有时候站着不动让敌人锤都没有硬直,有时候又郁闷得在人堆里才出几下普攻就被打断了。随机触发的概率十分奇怪,不过由于本作弓箭还是挺讨厌的,这个属性还是会用在某些人身上(例如牛鬼,关兴)。

  煌武是周围存在友军时伤害增加,咋看没什么用,但是有玩家做的测试里,丹因魔剑的普通神术召唤出来的分身居然可以被煌武加成,而且加成明显(也得到了我自己的认证),因此这个属性个人也会对持有丹因魔剑的角色做出考虑。

  最后是关键的特效属性,前作基本上风雷斩必考虑,毕竟是主要的比例扣血手段,炎这个属性烧血速度可怜基本不考虑,冰的话看角色。本作中,经过部分吧友和自己实践之后来看,炎和斩成为了每个人必带的属性,炎的烧血速度提高,斩还是最大体力扣血(也是概率触发),因此这两个必备。风和雷这两个有点类似Z54烈空金刚这种直接附加伤害,但是触发的概率依旧不高,而且伤害比较低。这两属性个人觉得,还是有必要带的,对于一些数据输出不高或者属性段数多的,可以装这两个补伤害,而且现在看来,由于复合属性依旧存在,也并没有更多能装的数据属性了。冰这个属性,会影响炎的烧血,还有人说的影响斩的触发概率,不过从现在来看,就凭影响炎的烧血冰这个属性有些人不会用到(正好三极这属性相当难刷还冲突),但也有例外(比如牛鬼,今川义元),这个等以后研究了人物之后再做考虑。

  还有人说本作有诸如雷+雷=雷X2的设定,我在1.01和当前1.02版本试了一下斩,并没有斩属性触发概率高伤害翻倍等这样的效果,所以这是错误的。

  4.本攻略所涉及的关卡均为高等级修罗关卡。

  5.本攻略所测试的版本均为PS4的1.02版,NS版我不清楚是不是跟PS4一样。往后的补丁更新在另外声明。

版本更新:1.03

  与1.02相比:

  1.当前版本并没有对各个三国战国角色的原有输出和带属性机制做出调整,所以不要听信什么赵云EX带属性了可以秒人了之类的谣言,因为这些人举的例子我测试过了,跟我写攻略时的1.02的属性机制和输出完全一样(除了某些修正BUG的)。

  2.本次更新更新以下六个属性,下面通过测试讲讲作用,以及以后攻略会怎么用到:

  骚铃是增加敌人的攻击欲望(是的,不是增加输出)同时大幅度获得经验值,总而言之就是装了骚铃后打任何人都会掉经验书,相当于随时随地触发的开眼之书。至于增加攻击欲望这个,对普通杂兵和武将,我倒是觉得没和之前有太大区别,倒是怪物和弓箭兵的欲望很强,尤其弓箭兵,现在完全是机关枪了。不过这东西只是刷经验神器,我这个攻略贴不会用到。这个属性还有一个作用,就是为那些追求高难度的玩家增添一份刺激。

  共斗要两个人一起玩才有效,而且只限定蓄力神术,作用微乎其微。不考虑。

  暴风是杀死敌将后敌将死的地方会生成龙卷风持续攻击敌人,最后还有一个光圈。这六个属性里面最能派上用场的,首先是对控场有一定的作用,其次是龙卷风连击数很高,可以配合固有神术,再来这个龙卷风输出很高,因此这个属性个人会在以后的攻略里考虑。

  流星其实就是357的烈火,对被击飞的敌人追加一个爆炸效果,战国的神速基本上次次触发,但是伤害也就那回事,很低。这个属性我个人不会做考虑,其他人想装也可以。但是不建议。

  巨星我感觉是最扯最逗的一个属性,1000hit后放神术会变大,期间自己不能攻击,只能移动中周围发生冲击波践踏敌人,或者慢慢跳起来落下震飞敌人,但是伤害嘛······(卡墙角也还行,但是那个效率你们谁受得了)发动条件本来就不容易,结果最后效果也不给力。这个属性建议无视,或者拿来为了好玩。

  怒涛就是357的暴风,依据击破数上升能力,而且不同系列的角色变化能力不一样,至今我还没测试出到底变化的是啥(三国战国都在0,1000,2000击破数测试过了,但没发现各自变化的能力到底在哪里)。现在先假如一下,假如是357那样的攻击增加,或者防御攻速增加,那倒是不错的。不过这个属性我在357时就不喜欢用,前期完全没作为,后期越来越给力甚至恐怖,蛇3我个人也不考虑,但是我推荐其他人在格子打挤的时候装一个这个,但也一定要用在人多的关卡里。

  综上所述,这次更新的六个属性里,只有怒涛和暴风是真真正正在实战中有实际作用的(攻略贴不包括骚铃这个刷刷属性),因此更新后的攻略贴里我只考虑怒涛暴风。

  3.本次更新修正的招式如下:

  真蛇8方可以在正式战里正确出完了,因为真蛇还多了8方主打套路。

  曹操的马C影子可以正常出来了。

  曹操的觉醒无双的影子判定回归正常,不再是1.02版本的根本打不到人,同时也由于判定正常,所以输出也提高了,大家可以放心使用觉醒无双了。

  牛鬼现在在正式战里依旧只能出5方,6方和C6还是只能去模拟战见到,不过这对于牛鬼来说影响微乎其微。

  目前本人总结的改动就是如此。

版本更新:1.04

  修正如下内容:

五个独有神器角色新增加新神器

  奥丁

  普通神术:前方落下中等时间的刀片雨,输出较高,其实有的人说这个东西完全不如老神器,我个人觉得是错误的,相反这个东西对控场和C5的辅助效果非常大,完全不输于时停。

  蓄力神术:前方落下永恒之枪,可以放很多次。也是不错的,至少比以前的蓄力神术好用很多。

  总得来讲奥丁现在的新神器也很适合使用。

  雅典娜

  普通神术:就是C6的黄光版,可以提前取消。虽然连招效果跟以前的普通神术比属于半斤八两,但是安全性和控场性比以前那个提升了很多。

  蓄力神术:头上放一个水晶,自己所有的黄光红光技能会折射冲击波,造成更多伤害。这个水晶的持续时间相当久,等这一个完了以后又可以继续出蓄力神术,输出大幅度提升,尤其是引爆效果伤害更恐怖,对石化范围也会提升。

  个人推荐把雅典娜神器换了,这样普通神术比以前好用很多,安全性增加,对付力型不怎么吃力了。蓄力神术更是提高引爆石化的输出,效率更高。

  阿瑞斯

  普通神术:向前喷出火焰。比以前的普通神术好用不止一点半点。

  蓄力神术:和以前洛基的蓄力神术一样,瞄准出手,准心越小伤害越高。和洛基那个一样很拖沓,而且阿瑞斯主要使用固有神术。

  虽然蓄力神术不如以前干脆利落,但是由于普通神术的改动使得阿瑞斯控场手段增加,所以也推荐换掉。

  宙斯

  普通神术:周围放出大范围雷电攻击。这个用法和以前的不一样,以前的注重打散敌群和突围,这一个注重控场,和老神器相比各有千秋吧。

  蓄力神术:腾空后发出雷电,落地后再来一次雷电打击。也是和以前的蓄力神术各有千秋。

  宙斯的新神器和老神器相比起来,各有各的特点,所以换不换看个人,我个人还是用老神器。

  洛基

  普通神术:其实动作就是胜利剑的普通神术,只是碰到的敌人会被植物缠住并受到两次打击,可以提前取消。虽然还是不怎么好使,但至少比以前那个NC普通神术好用。

  蓄力神术:就是丹因魔剑的蓄力神术,直线瞄准后伸长植物攻击。比以前的蓄力神术好用很多,至少不拖沓了。

  总得来讲洛基这个新神器虽然也不是说特别好用那种,但是比以前那个好很多,推荐换掉。

  本次更新将共斗这个武器属性替换为了无心,效果为防御中吸引周围敌人,同时自己恢复无双。这个属性恢复无双的速度不快不慢,而且敌人一旦攻击自己是不会回无双的。这个属性适合那些属性带的少又需求无双的三国角色,目前为止我已经写过的角色中最适合的就是李典曹操了,陆逊机械哪吒这俩吸活效率不太够不稳定还需要无双输出的人勉强也算。其余的倒是不需要使用,吸活效率够的人就没必要用了,有点拖效率。

招式改动

  牛鬼可以在实战中出到6方和C6了。

  孙策可以在C技中按□取消C技。

  其余的招式没有任何改动。

  本次更新的个人总结完毕。

关兴

人物类型

  技(对空中的敌人伤害增加,攻击打中后可以施展影技)

神器

  胜利之剑(普通神术为长距离的冲刺攻击,可以提前按△取消,按得快的可以起到收招连招作用,一般是作为突围或破敌方神术的技能;蓄力神术为引发一次大范围的爆炸效果,输出较高)

技能分析

  6方:小范围挥舞双翼刀攻击,最后一下带属性。

  C1:用双翼刀直刺一下,破防。EX2:向前突进。这一招基本用不到。偶尔可以配合影技打散敌群。

  C2:简单的上挑攻击,带属性。无视即可。

  C3:小范围的乱舞攻击,结束式带属性。虽然用不到,不过注意一点,关兴在本作无论是加不加神速的情况下,C4都很容易出成C3,判定很奇怪,所以需要注意。

  C4:向前进行三次大范围的滑翔攻击,带三次属性。这一招是关兴的主力技能,人稍微一多,就可以配合吸活吸满无双,作为对将主力技时需要注意,对将的时候尽量保证在技能使用期间不转动摇杆保证全中,出完后立刻影技脱出。平时清兵,蓄无双,对将都用这一招。不过在人堆或者弓箭兵比较多的场景就要注意了,因为这一招全程浮空,一旦被打中后自身相当被动,因此关兴可以考虑迅雷这个属性。

  C5:大范围滑翔一圈,全程属性,但一般不会打中同一个人。EX1:在空中大范围旋转刀两圈。这一招是关兴攒连击数的技能,并不是对将用的。EX1在人多的地方一下子就可以轻松达到300hit,就算人不多,出两下也够了。输出也还可以,但更多的是攒连击数外加蓄无双。收招时由于是在空中,因此必须要接JC。另外注意出C5期间比C4更容易被攻击,因此需要注意敌群。

  C6:自身大范围朝前方突进并滑翔,带三次属性。可以用的一招,这一招在蛇3的锁定效果比357好了那么一点。不过一是太靠后,关兴普方太烂了。二是锁定效果虽然有所改观,但还是不如C4,因此这一招一般不用。

  跳方:挥一刀。JC:向下俯冲攻击。跳方不用,JC配合C5EX落地用。

  马方:两边挥刀。马C:两边同时挥刀,带属性。赶路时偶尔用用马方维持连击数就行了。

  固有神术:化身为一只火凤凰,向前持续飞行攻击敌人,收招时有点小硬直。关兴的主要输出技能,虽然比不过那些暴力神术强人,但是在300hit的状态下输出也够看了。使用此招需要注意以下几点:1.这一招一开始是没有吸附效果的。所以需要注意调整方向。2.这一招在遇到下落的地形时会直接取消(三国组的觉醒无双也会这样),因此需要时刻观察周围的地形。3.这一招结束后会有短暂的硬直,而且此时不能用上马和普通神术取消,可以用换人取消,如果一套神术下来敌将还没有被消灭,可以用换人取消硬直防止敌将反打。

  地面无双:滑翔一圈。输出其实还可以,一般不用。

  空中无双:在空中做三次滑翔攻击。输出不错,不给用起来很不方便,需要在靠近敌将很近的情况下跳起来才可以全中。不过既然有固有神术了,那就没必要用这一招了。

  觉醒/觉醒无双:普通觉醒是滑行攻击,攻速很慢,连击数也不高,结束式是一个滑翔一圈引发一个大范围冲击波,真觉醒的动作是像滑翔机一样一直大幅度的滑翔吸附敌人攻击,之后跟空中无双一样空中滑翔几下,最后的效果跟普通觉醒一样。这一招也是关兴比较重要的一招,配合快愈可以起到显著的清场效果,不过输出就可以无视了,这一招高难度斗气下乱击加成敌将都掉不了多少血,如果想依靠这一招做到完全清场,可以考虑带个进击。

属性搭配

  第一套是着重于平时C技+神术对将的思路:炎风雷斩吸活神速天击神击迅雷勇猛。前面三个不多讲,基本上是所有武将的标配,神速对关兴来说也很重要,关兴出招有点慢,而且范围小,不过需要注意C4出成C3的问题,手残党可以考虑少加几点神速(6-8点,依据个人)。天击神击勇猛就不说了。迅雷这个属性我之前讲过了,虽然是概率触发,但还是有用的,尤其对关兴这种主力技全是浮空的角色,遇到弓箭兵多的场景时还是有点帮助的。

  第二套是不看重浮空问题同时希望加成觉醒无双输出的:炎风雷斩吸活神速乱击快愈勇猛神击,其中乱击可换成进击。

战斗思路

  平时清兵对将就用C4和固有神术就可以了,如果对付一些血厚的怪物或者斗气敌将时,可以先找个安全的地方或者在C4+影技把人群打散的情况下用C5EX攒连击槽,之后再用固有神术对付敌将。遇到混沌之源时就用蓄力神术打死(切勿用固有神术)。实在需要清场的环境下可以直接开觉醒无双,也可以在觉醒buff下出几个C4磨点血,再出觉醒无双,毕竟他的觉醒无双输出在不带进击的情况下实在是太低了。由于神器是胜利剑,关兴在对付力型武将时没有很好的挑空手段,这时要么无双或者固有神术伺候,要么就只有C4用障眼法了。

修罗战神·阿瑞斯

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责任编辑:Shy夏夏

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